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    談?wù)勑砰L(zhǎng)14、15、16的看法

    14是做得是十分爛的一代(包含立志傳),14的箱庭內(nèi)政看著很有特征,但也只合適前期,中后期就十分繁瑣,而14的合戰(zhàn)體系有還不如沒(méi)有,是十分雞肋,玩家操作的含義也不大。每月到點(diǎn)強(qiáng)制鑒定,即使委任,也還有提示,如遇合戰(zhàn),還要半途退出。14的核心玩法既非是內(nèi)政,也非是軍事,而是交際。上級(jí)難度永遠(yuǎn)都是一拖三 ,14只要搞好交際,中后期無(wú)敵,這也讓游戲變得適當(dāng)無(wú)聊。15倒是在此基礎(chǔ)上改進(jìn)了很多,內(nèi)政都進(jìn)行了簡(jiǎn)化,并且志也是十分大的亮點(diǎn)。內(nèi)政和人員調(diào)集能夠全部交給電腦,這對(duì)速推流玩家來(lái)說(shuō)是適當(dāng)友好,這類玩家能夠?qū)W⒂诖蛘?。假如能?5的基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化,將合戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)添加迷霧體系,或者是攻城戰(zhàn)也放入合戰(zhàn)體系中,讓玩家體會(huì)一下大阪城、小田原城這種堅(jiān)城在合戰(zhàn)中霸占的快感,其實(shí)都是十分不錯(cuò)的。對(duì)于不拿手操作合戰(zhàn)的玩家,其實(shí)能夠多添加一些引導(dǎo)體系,像313那樣添加一些英杰傳。16的合戰(zhàn)比起15有了很大的進(jìn)步,合戰(zhàn)的AI比較智能,玩家不需要操控部隊(duì),自己也會(huì)去限制點(diǎn),不過(guò)缺陷便是大名不參戰(zhàn),無(wú)法合戰(zhàn)。16整體來(lái)說(shuō)便是做了個(gè)怪樣子,把313、信野14和信野15大雜燴,做成了縫合怪。16既想要玩家伐交,實(shí)行遠(yuǎn)交近攻,培養(yǎng)武將,又想讓玩家專注內(nèi)政,也想讓玩家體會(huì)大合戰(zhàn)的快感,如同看起來(lái)能夠滿足各類玩家的口味,結(jié)果便是多而不精。16的核心玩法是大名手合打殘敵方大勢(shì)力,神威奪城,然后軍團(tuán)長(zhǎng)擔(dān)任收割,這種設(shè)定其實(shí)也不錯(cuò),僅僅到了后期仍然會(huì)出現(xiàn)很多繁瑣的操作。

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