2013年4月23日,由角川游戲開發(fā),DMM運營的頁游《艦隊 collection》(中譯艦隊收藏或艦?zāi)锟兀┰谌毡旧暇€??v然冠有角川集團旗下角川游戲開發(fā)的響亮名頭,彼時尚未收購Fromsoftware的角川 游戲只是在旗下Enterbrain游戲開發(fā)部門的基礎(chǔ)上轉(zhuǎn)型而成的,主要作品為《圣誕之吻》、《蘿球部》等幾個類novelgame性質(zhì)簡單游戲的小工 作室。
而當時角川集團也并沒有看好這部作品的前景——對于上線之初的《艦隊collection》,角川集團并沒有 利用自己豐富的平臺整合資源進行推廣,而是委托了運營方DMM作了最低限度的宣傳。就連角川集團最為擅長的Mediamix(中譯跨媒體制作,即同一作品 的多媒體展開,如海賊王漫畫——動畫——游戲)領(lǐng)域,對于《艦隊collection》也僅僅是在上線同時在旗下在線漫畫網(wǎng)站開設(shè)了官方四格漫畫的連載專 欄作為支持。 ?
角 川沒有押寶《艦隊collection》也并非不可理解,一來游戲并不是出版社起家的角川所長,二來在2013年4月這樣一個時間段——Mobage、 Gree引領(lǐng)的網(wǎng)頁式社交游戲已經(jīng)開始下滑,以《智龍迷城》為首的原生社交游戲逐漸興起并占據(jù)了手游市場的半壁江山的時期,推出一個網(wǎng)頁游戲?qū)嵲谑秋@得有 些不合時宜——況且在日本網(wǎng)頁游戲從來就沒有像國內(nèi)一樣風靡過。 ?
然而就是這樣的一個“不合時宜”的游戲,在長期采取抽選方式限制注冊的 前提下于今年5月達成了200萬用戶的紀錄,每日活躍用戶也達到65萬之多?!杜炾燾ollection》的火爆也使角川游戲成長起來,其在2014年3 月結(jié)算期的純利潤達到了1.6億元——這一數(shù)字是去年同期的56倍之多。
不僅如此,《艦隊collection》還成功占據(jù)了ACG愛好者 們的心,成為同人界、COS界最為炙手可熱的題材。此外,《艦隊collection》的風潮還影響到了國內(nèi),在無國服、無運營商推廣的前提下,艦隊 collection貼吧的活躍度仍然長期占據(jù)網(wǎng)頁游戲排行榜的前幾名并成為了國內(nèi)宅文化圈內(nèi)認知程度最高的作品之一。
究竟能夠稱的上是現(xiàn)象級作品的《艦隊collection》有著怎樣的魔力?本文將從題材、游戲模式、周邊文化三方面分析《艦隊collection》成功的秘密。?
題材 ?
一個好的題材應(yīng)該盡量兼具受眾的廣泛性與內(nèi)容的深度,不然難免曲高和寡叫好不叫座或是火熱一時卻無法持續(xù)長久。在宅文化圈,二次元萌妹子無疑是最被廣泛接受的題材之一。
作 為萌文化的核心,二次元萌妹子在日本acg作品當中可謂是無處不在,連與萌妹子毫不相關(guān)的題材也可以通過“萌娘化”來吸引關(guān)注。日本二次元萌娘化的歷史可 以追溯到80年代后半的“貓耳娘”(在單純的擬人化方面“鐵膽火車俠”等作品則要更早),發(fā)展至今萌娘化的題材早已泛濫,從歷史人物、國家到系統(tǒng)、軟件皆 可被塑造成為萌妹子,連國內(nèi)也有“綠壩娘”可以一戰(zhàn)。
在這樣的背景下,單純的萌娘化作品已算不上有新意,甚至在一定程度上可以說在經(jīng)歷了幾 年前全民參與萌娘化的全盛期之后,萌娘化的受眾已經(jīng)進入了相對的倦怠期,雖然也有像“烏賊娘”這樣讓人眼前一亮的作品,大部分的制作公司與同人社團已經(jīng)意 識到僅僅靠單純的萌娘化已經(jīng)無法支撐起一個成功的作品這一事實了。 ?
而《艦隊collection》選擇了二戰(zhàn)期間舊日本海軍艦隊作為萌娘化的題材,一方面這樣的設(shè)定本身就對于數(shù)量仍在上升中的歷史宅軍事宅來說有著不小的吸引力,另一方面也方便了對游戲內(nèi)容的設(shè)定。
然 而僅是如此還遠遠不夠,如果不在游戲細節(jié)上下功夫的話很容易造成題材和游戲內(nèi)容的脫節(jié),這也是國內(nèi)很多頁游手游的一個通病。而《艦隊 collection》在這一點上做的堪稱完美,一方面艦?zāi)锏脑O(shè)定考究至極,從艦?zāi)锏脑嫛⑴_詞以及游戲中的任務(wù)、關(guān)卡等方方面面與史實相關(guān)聯(lián)——比如說 在歷史上自海外購入的艦船會有說著奇怪日語的留學(xué)生角色的設(shè)定,而曾在歷史上艦首受到過重大損傷的艦?zāi)镌谑盏絺蟮漠嬒裰袝嬷^部——這樣緣由于史實 的設(shè)定在游戲中隨處可見,也大大滿足了歷史宅軍事宅考證宅的胃口。
艦?zāi)飳φ帐穼嵉呐炾?/p>
在 游戲中雖然沒有故事情節(jié)來襯托艦?zāi)锏慕巧?,但通過游戲中與事實相關(guān)聯(lián)的細節(jié)描寫不僅足以塑造出角色的魅力,更是引得玩家關(guān)注史實去查閱相關(guān)資料熟悉游戲的 背景,形成一個正向的循環(huán)。另一方面玩家自始至終扮演“提督”的角色而不是像其他游戲一樣還要一會兒兼任艦長一會兒還要兼任艦載機的飛行員等角色——在游 戲中實際戰(zhàn)斗玩家完全無法操控,只能在戰(zhàn)前進行戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)部署以及戰(zhàn)后進行進擊或撤退的判斷,恰好與提督這一角色的權(quán)限相符合。
而艦?zāi)飩兊呐_詞也呼應(yīng)了這一點,對玩家始終以“提督”相稱,并各有著恰到好處的殺必死臺詞。通過這樣的設(shè)定,玩家對于“提督”這一角色的代入感達到了一個非常高的程度,以至于《艦隊collection》的玩家都以“提督”自稱。 ?
通過這樣的對于艦隊題材細致入微的刻畫,《艦隊collection》實現(xiàn)了受眾廣泛性與內(nèi)容深度的平衡,為其在大范圍受眾中長久的成功打下了基礎(chǔ)。 ?
游戲模式 ?
作為一個游戲,無論有著再好的題材與有魅力的角色,其游戲模式如果有瑕疵也很難讓人堅持下去,而對于需要盡可能的讓玩家長期繼續(xù)的社交游戲來說這一點尤為重要。
作為社交游戲,《艦隊collection》沒有采用日本社交游戲流行的隨時間回復(fù)行動值的游戲方式,而是通過隨時間回復(fù)的資源與建造、修理船只所花費的時間來限制玩家在短時間內(nèi)的行動。
值 得一提的是《艦隊collection》隨時間獲取資源的速度相對固定,而出擊所消耗的資源隨著艦隊中大型艦的數(shù)量增加,方便新人可以隨時入坑。另一方面 《艦隊collection》也并沒有采取日本社交游戲千篇一律的扭蛋方式,所有的游戲內(nèi)容都可通過在不付費的前提下獲取,其作為業(yè)界良心的典范至今仍被 玩家們所稱道。在游戲中付費可得到的好處實在有限,雖說資源可以通過付費來購買,造各種船也有無數(shù)玩家嘗試后總結(jié)的“配方”,但歸根結(jié)底能造出怎樣的艦?zāi)?全看臉,也就是說運氣在這款游戲中所占的比重甚至超過了付費要素,這在國內(nèi)開發(fā)商甚至其他的日本社交游戲開發(fā)商看來簡直不可想象。
這樣的設(shè)計讓《艦隊collection》在收益性上遠低于其他社交游戲,但客觀來說這樣的設(shè)計在受到玩家的好評的同時,也因為延長了玩家收集艦?zāi)锏倪^程而增加了玩家對游戲的粘著度。 ?
核心玩法方面,《艦隊collection》強調(diào)玩家作為“提督”在戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)上的權(quán)限,如艦隊編成、艦?zāi)飶娀c改裝、艦隊出擊的選擇等等,而實際的戰(zhàn)斗完全是自動進行,在戰(zhàn)斗層面選擇陣型后玩家就只能聽天由命了。
游戲界面
而 另一方面,《艦隊collection》的隨機要素還存在于進擊路線的選擇中,每個地圖都有著復(fù)數(shù)條的出擊路線,其中只有少數(shù)的路線可以到達地圖boss 所在的區(qū)域,在分歧點靠著隨機的羅盤針來決定進擊的路線,讓無數(shù)提督空有強大艦隊而因為坑爹的羅盤針只能從頭來過。在每個區(qū)域獲勝后都會有幾率掉落相應(yīng)的 艦?zāi)?,當然掉落艦?zāi)锏南∮卸扰c地圖難度成正比并不會太多影響到游戲平衡性,但增加了玩家獲取稀有艦?zāi)锏氖侄螣o疑也是游戲的良心表現(xiàn)之一,也給玩家提供了重 復(fù)刷圖的動機。
另一方面,《艦隊collection》的任務(wù)系統(tǒng)非常完善,每日任務(wù)有著豐富的種類,給玩家的獎勵也相對豐厚,讓大多數(shù)玩 家不得不每天登錄游戲來完成每日任務(wù)。《艦隊collection》還另有著遠征系統(tǒng),遠征艦隊在派出后就不再受玩家控制,而完成遠征任務(wù)通常需要花費少 至15分鐘,多至40小時的時間,這也無形中給玩家提供了定期登錄游戲的動力。
正是靠著這些精巧設(shè)計的隨機要素與誘使玩家定期登錄游戲的游戲要素,《艦隊collection》在游戲內(nèi)容相對不是那么充實,游戲活動周期也遠比其他游戲要長的情況下維持了長期的用戶粘著度。 ?
縱 然有著如此之高的關(guān)注度與話題性,《艦隊collection》究竟能否為廠商帶來實際的收益呢?據(jù)實際數(shù)據(jù)來看,《艦隊collection》帶來的收 益完全無法與《智龍迷城》級別的傳統(tǒng)社交游戲相比,而角川集團會長角川歷彥也有著《艦隊collection》“幾乎不賺錢”的發(fā)言,然而即使如此,在龐 大用戶群的基礎(chǔ)上,《艦隊collection》還是為角川游戲帶來了前所未有的收益增長,據(jù)稱其截止到今年6月為止的收益達到了開發(fā)費用的140倍之 多。除了修理槽等少數(shù)對游戲進行相對重要的付費要素之外,玩家付費可以獲得的收益極其有限,然而在追加了資源消耗巨大的“大型建造”之后資源的重要性有所 增加,而因為已經(jīng)夠良心了稍微付費鼓勵一下也無所謂的心理而付費的玩家也不在少數(shù)。
而在收益之外,《艦隊collection》在無形中已經(jīng)成為了一個巨大IP,除了與游戲密切相關(guān)的psvita版與動畫化之外,漫畫、小說等多媒體展開已進行的如火如荼,在社交頁游之外作為IP的《艦隊collection》仍有巨大的發(fā)展空間。 ?
周邊文化 ?
除 了官方主導(dǎo)的多媒體展開之外,《艦隊collection》迅速成在了同人界最為閃亮的新星,在短短一年內(nèi)已有與同人界霸主東方系列相抗衡之勢。究竟是怎 樣的原因使《艦隊collection》成為了孕育同人作品的又一溫床呢?在與東方系列的對比中我們可以略見分曉。 ?
1.萌而不過分迎合 男性用戶與東方系列相同,作為男性向作品《艦隊collection》中只存在女性角色,而游戲中更是有著殺必死臺詞與大破的福利養(yǎng)眼插畫,但這并不意味 著游戲內(nèi)會過分迎合男性玩家的胃口到招致女性反感的程度,而在萌要素之外游戲中對艦?zāi)飩€性的描寫也非常多。讓一個作品成為王道的基本就是增加受眾的管飯 行,因此如何把握使得女性玩家也恰到好處的覺得萌的平衡就尤為重要,從目前的情況來看《艦隊collection》在這一點上做的比較成功。 ?
2. 量產(chǎn)型個性化角色最容易被作為同人題材的作品往往有著數(shù)量相當多的有個性的角色。比如東方系列以及女性向最為火熱的《黑子的籃球》。與主角與幾個伙伴占據(jù) 絕對主導(dǎo)地位的作品相比,這樣的作品不僅大量增加了用戶可以用于創(chuàng)作的角色題材,也使得用戶可以自由想象原作中關(guān)聯(lián)不多的角色之間的關(guān)系以有更為廣泛的創(chuàng) 作空間。而官方對這些角色個性的描寫使得其他玩家在閱讀同人作品時更容易產(chǎn)生共鳴和認同感,也給了玩家的二次創(chuàng)作提供了方向。 ?
3.給玩家二次設(shè)定的空間在東方系列的二次創(chuàng)作中經(jīng)常會出現(xiàn)玩家根據(jù)想象追加的設(shè)定,例如輝夜姬因為長期蝸居永遠亭在二次創(chuàng)作中玩玩以資深neet的形象出現(xiàn)。
這 樣的二次設(shè)定雖然甚至與游戲本身的世界觀毫無關(guān)聯(lián),但作為同人作品來言這樣親民的設(shè)定無疑可以使作者與讀者都樂在其中。傳統(tǒng)媒體如漫畫、動畫、輕小說因為 故事性較強,用戶可以自由發(fā)揮的余地相對較小,而故事性較弱的游戲在這一點上就占據(jù)了優(yōu)勢。與東方系列一樣,《艦隊collection》也僅僅通過臺詞 與少量的對話刻畫了角色的基本形象,所以也不難想象為何本來應(yīng)該是溫柔大姐姐形象的赤城會因出擊資源消耗過多被玩家設(shè)定成一天到晚餓肚子的大胃王角色了。 ?
同人文化之外,《艦隊collection》無疑提升了作為其題材的軍事、歷史文化的熱度。越來越多的玩家因為《艦隊 collection》熟悉并試圖去了解二戰(zhàn)中美日海軍對戰(zhàn)的歷史,在艦?zāi)锏氖洲k之外,實體艦船模型的銷量也有顯著提高。當然相信把敵軍也刻畫成萌萌的妹 子的形象的《艦隊collection》無意宣揚民族主義,但如果有意的話這樣的作品無疑將會是普及價值觀的最好的教科書。 ?
在經(jīng)歷了一 年多的火爆之后,《艦隊collection》已略顯疲態(tài)有下滑趨勢。究其原因雖然游戲內(nèi)定期有新艦?zāi)飳嵮b,而這一年多的更新對游戲本質(zhì)上的改變微乎其 微,好友功能的實裝,新玩法以及PSV版都還遙遙無期。但另一方面秋季動畫版的放送無疑會再次大幅提升對作品的關(guān)注度,與Dwango經(jīng)營統(tǒng)合之后角川集 團更是可以利用niconico動畫相關(guān)的龐大資源,《艦隊collection》的后續(xù)展開值得期待。
不管怎么說,《艦隊collection》已經(jīng)在題材、游戲模式以及周邊文化方面取得了相當程度的成功并成為了一個巨大的IP資源,至于今后能不能維持如今的關(guān)注度并取得更進一步的發(fā)展,就全看角川集團如何操作了。 ?