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    全民星球開(kāi)局打造洪荒文明 芋頭碑文(全民星球)

      導(dǎo)語(yǔ):

      從早期的頁(yè)游形態(tài),到如今最流行的手游形態(tài),IO這匹黑馬不斷創(chuàng)造出驚人的成績(jī),也有越來(lái)越多的廠商開(kāi)始探索IO類游戲這片藍(lán)海。近日,騰訊推出創(chuàng)新休閑競(jìng)技手游——《歡樂(lè)球吃球》,和傳統(tǒng)IO相比,在社交體系下游戲?qū)⒊鯓拥淖藨B(tài)進(jìn)化?

    《歡樂(lè)球吃球》

      騰訊入股agar.IO研發(fā),風(fēng)靡歐美的傳統(tǒng)IO有三大特征

      IO類游戲,起源于兩款在全世界范圍內(nèi)都頗具知名度的兩款網(wǎng)頁(yè)端游戲——slither.IO和agar.IO。此后,IO類游戲的概念才慢慢形成。通常認(rèn)為,IO類游戲有三種特征——

      1,在線的多人即時(shí)對(duì)戰(zhàn),同一局游戲內(nèi)的玩家在一個(gè)封閉空間內(nèi)展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng);

      2,畫(huà)風(fēng)簡(jiǎn)潔,操作極簡(jiǎn)且直觀明了;

      3,擁有一定的成長(zhǎng)體系。

      2015年,IO類游戲鼻祖之一的agar.IO成為Google Play年度搜索量第一的游戲,在爆紅的美劇《紙牌屋》第四季里甚至都出現(xiàn)了“總統(tǒng)”弗蘭西斯·安德伍德在手機(jī)上玩agar.IO的畫(huà)面。

    《紙牌屋》第四季里“總統(tǒng)”玩agar.IO片段

      嗅覺(jué)靈敏的騰訊,甚至早在agar.IO正式發(fā)布前,就已經(jīng)對(duì)其開(kāi)發(fā)商Miniclip進(jìn)行了投資。因此,IO類游戲的火爆背后,是否與騰訊的資金與決策支持有所關(guān)聯(lián),也頗值得探究。

      由于國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的特殊性,騰訊借著Miniclip最大股東這層身份之便簽下了agar.IO手游版的國(guó)內(nèi)代理權(quán),之后推出了經(jīng)典玩法的《全民星球》;直到今年7月5日,創(chuàng)新休閑競(jìng)技手游——《歡樂(lè)球吃球》,經(jīng)過(guò)北極光蜜獾工作室精心研制正式上線。

      那么,騰訊精雕許久推出的創(chuàng)新IO類游戲《歡樂(lè)球吃球》如何滿足國(guó)內(nèi)用戶長(zhǎng)線體驗(yàn)需求,如何在較為漫長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)周期里保持更好的活性,進(jìn)行了更深刻的理解。

    agar.IO背后的Miniclip

      “CP”社交成剛需 騰訊的IO能否形成更好的生態(tài)?

      IO類手游究竟該如何突破生命周期的瓶頸?從今年來(lái)持續(xù)火爆的MOBA游戲《王者榮耀》的成功中不難看出,滿足用戶的社交需求,完善游戲本身的社交屬性,是手游產(chǎn)品想要贏得市場(chǎng)好感的制勝法寶。

      同樣道理,對(duì)于核心玩法也早已經(jīng)逐漸成熟的IO類手游來(lái)說(shuō),在美術(shù)風(fēng)格、玩法體驗(yàn)本身難以真正甩開(kāi)傳統(tǒng)IO游戲的情況下,倘若能夠在產(chǎn)品當(dāng)中形成良好的社交生態(tài),用社交體系作為玩法內(nèi)容最好的延展,則無(wú)疑會(huì)有效延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期,并更迅速地?cái)U(kuò)大受眾人群。

      從此次騰訊北極光蜜獾工作室所開(kāi)發(fā)的《歡樂(lè)球吃球》來(lái)看,騰訊顯然已經(jīng)對(duì)IO類手游在建立良好的社交體系方面有了自己的獨(dú)到理解。

      1、設(shè)計(jì)細(xì)分需求。一方面,《歡樂(lè)球吃球》在繼承了IO類手游的所有核心體驗(yàn),以及通過(guò)分享來(lái)獲得額外收益的機(jī)制的同時(shí),通過(guò)更清晰明確的模式玩法的劃分,很好地兼顧了輕競(jìng)技用戶、社交類用戶和休閑用戶等不同人群的偏好——讓每類用戶都能找到屬于自己的游戲樂(lè)趣,不再因產(chǎn)品設(shè)計(jì)而天然地拒絕任何一類用戶,這是手游產(chǎn)品具備社交屬性的重要前提。

    《歡樂(lè)球吃球》模式劃分

      2、多樣化組隊(duì)模式。另一方面,《歡樂(lè)球吃球》基于不同玩法模式,設(shè)置了單人Solo,2人團(tuán)戰(zhàn),5人團(tuán)戰(zhàn)等同規(guī)模的戰(zhàn)斗機(jī)制,從而使得用戶無(wú)論是單人匹配,雙人組隊(duì),還是五人開(kāi)黑,都能找到對(duì)應(yīng)的玩法,同時(shí)也使得用戶過(guò)去在其它類型游戲中形成的多人組隊(duì)習(xí)慣能夠完全遷移至《歡樂(lè)球吃球》這樣一款I(lǐng)O類產(chǎn)品當(dāng)中。

      例如其中由《歡樂(lè)球吃球》首創(chuàng)的2人團(tuán)戰(zhàn),正是在深度了解了現(xiàn)在手游用戶對(duì)于社交的需求,當(dāng)CP一詞悄然走紅,每個(gè)游戲玩家都渴望在游戲中找到配合默契、水平相當(dāng)?shù)年?duì)友。在這個(gè)需求下,2人組隊(duì)比3人、5人組隊(duì)更容易找到“那個(gè)對(duì)的人”。

      而《歡樂(lè)球吃球》更是充分發(fā)揮了騰訊自有的龐大社交平臺(tái)體系優(yōu)勢(shì),游戲不僅接入用戶的QQ/微信好友關(guān)系鏈,而且在游戲內(nèi)的用戶互動(dòng)內(nèi)容的設(shè)計(jì),以及基于LBS的附近陌生人交友等功能上也做足了準(zhǔn)備。

      在深入的用戶調(diào)研之外,在玩法的創(chuàng)新上更是下足功夫,在大亂斗模式中,道具玩法讓玩家多了一種選擇,更多了一種樂(lè)趣。與隊(duì)友之間在游戲過(guò)程中的互動(dòng)變得有趣,操作性也更強(qiáng),這無(wú)疑將增加用戶的游戲粘性和忠誠(chéng)度。

      3、濃縮戰(zhàn)局時(shí)間。再者,考慮到用戶游戲時(shí)間的特點(diǎn),10分鐘一局的游戲設(shè)置,更能滿足玩家碎片化時(shí)間體驗(yàn)的需求,從而更進(jìn)一步提升了產(chǎn)品在各種社交場(chǎng)合當(dāng)中的適應(yīng)性。

      作為IO類游戲,輕松悠閑的娛樂(lè)方式是其精髓所在。作為國(guó)內(nèi)首屈一指的游戲制作團(tuán)隊(duì),北極光工作室群本著以用戶出發(fā)的角度,深度研究用戶對(duì)IO品類游戲的需求,以Q萌的畫(huà)面、游戲皮膚賺足了用戶眼球,豐富的皮膚表情設(shè)置更是充滿了帶入感,讓社交更具場(chǎng)景化。

    社交體系

      基于以上幾點(diǎn),不難發(fā)現(xiàn),《歡樂(lè)球吃球》發(fā)揮了游戲社交功能對(duì)一款多人在線創(chuàng)新休閑競(jìng)技手游的促進(jìn)作用,跨出了IO游戲向前的重要一步。

      結(jié)語(yǔ):

      隨著IO類手游日益普及,以及同類型產(chǎn)品的不斷增多,IO類手游的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)從最初的玩法、品質(zhì)細(xì)節(jié)的較量,進(jìn)入到如今對(duì)社交、競(jìng)技體系的比拼。對(duì)于未來(lái)的IO類手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),“得社交者得天下”絲毫不夸張。而出自騰訊之手的《歡樂(lè)球吃球》能否憑借其在社交、競(jìng)技體系打造上的優(yōu)勢(shì)發(fā)展成為IO界的《王者榮耀》,相信時(shí)間會(huì)給出最終答案。

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