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    pvp手游是什么意思(pvp手游)

      

      翻譯 | 手游那點事 | Jacky

      最近,知名海外游戲媒體Pocket Gamer邀請到12位游戲界業(yè)者,就Supercell的年度巨作《皇室戰(zhàn)爭》是否將催生出一大波即時PVP手游以及將對移動電競產(chǎn)生怎樣的影響展開了討論,以下為手游那點事對其中幾位的觀點進行的整理及編譯。

      斯科特福,首席產(chǎn)品官 @ Ignited Artists

      某手游發(fā)行巨頭的產(chǎn)品副總在《皇室戰(zhàn)爭》上線三個月前發(fā)表的原話:“PVP在手機上永遠都沒戲。”這臉打得。

      PVP在手機上肯定有戲啊。想想就覺得有意思,早在諾基亞的游戲手機N-gage還活著的13年前,PVP手游就開始存在了,一直到今天。

      

      過去的種種都告訴我們,PVP游戲當然可以得益于日漸強大的移動平臺,而《皇室戰(zhàn)爭》就是極好的證明。

      保證一盤對戰(zhàn)的耗時夠短、節(jié)奏足夠快,打造一套簡約又有效的F2P模式,你就有機會贏得市場。

      德文南比爾,運營主管 @ Kabam

      我在北京工作,在這兒見過太多瘋狂山寨的游戲開發(fā)商了。在中國,千篇一律的山寨抄襲異常嚴重,而且這些開發(fā)商復(fù)制黏貼的速度讓人嘆為觀止。

      

      至于這些山寨作品能發(fā)展到什么規(guī)模,那就是另外個問題了。他們沒辦法、也沒指望過能叫好叫座、得到蘋果或者谷歌的推薦之類的。

      另外,山寨作品在游戲平衡性控制、玩法/數(shù)值調(diào)整上肯定不見得能做到像別人原作那么好。Supercell對游戲本身還是充滿研發(fā)激情的,而不是把心思都放在收入上。

      關(guān)于對移動電競的影響,還是要說回到規(guī)模上。

      在剛過去不久的《皇室戰(zhàn)爭》電競活動上,我們能看到參與的玩家是相當?shù)亩?。而且我認為,即使忽略前作《部落沖突》的影響力,電競愛好者對這個來自移動平臺的游戲項目接受度還是很高的。

      所以說,這對其他同類型游戲來說是好事。如果要加入電競行列,受眾基數(shù)上不會是問題,我個人是十分期待的?!短摌s》大家覺得這樣?

      尼古拉斯哥德蒙特,首席運營官 @ ManaCube

      其實圈子里已經(jīng)有不少“皇室戰(zhàn)爭式”的游戲在開發(fā)當中了。這里頭有純山寨的,也有加入了不同戰(zhàn)斗機制或者場景的。

      這些產(chǎn)品當中可能會有些活得下去,但我想說,沒有一款能做到像《皇室戰(zhàn)爭》這樣的成績,就好像《部落沖突》一直被模仿從未被超越。

      我們一直覺得PVP手游很難搞,有2個主要原因:一個是網(wǎng)絡(luò)延遲;還有就是,你和你的小伙伴上廁所的時間總不能那么湊巧吧。

      針對這兩個問題,《皇室戰(zhàn)爭》用巧妙的方式(比如單位生成計時)緩解了網(wǎng)絡(luò)延遲帶來的影響,并鼓勵玩家形成跟陌生人對戰(zhàn)的習(xí)慣。

      

      有人覺得,PVP就非得是很大一批玩家才玩得動,其實事實恰好相反。

      在日本,不少PVP游戲的日活躍用戶只有1000出頭;在法國,《街頭對抗》的活躍用戶基數(shù)也并不大。

      那么,《皇室戰(zhàn)爭》會就此開啟移動電競大時代嗎?會,也不會。我相當肯定,接下來會有更強大的PVP手游出現(xiàn)。

      什么類型的作品都有受眾,現(xiàn)在已經(jīng)證明移動電競也具有一定的群眾基礎(chǔ)。不過我認為,下一個登上移動電競舞臺的肯定與《皇室戰(zhàn)爭》很不一樣。以PC端電競為例,每個類型的電競項目在每個地區(qū)都只有一到兩款游戲能火起來(MOBA算是個小小的反例)。第一人稱射擊方面,歐美地區(qū)有《反恐精英》和《軍團要塞》,亞洲地區(qū)則有《穿越火線》。即時戰(zhàn)略方面有《星際爭霸》?!短箍耸澜纭纺壳斑€沒有同類型的挑戰(zhàn)者。

      接下來還會有其他手游成為電競項目,但肯定跟《皇室戰(zhàn)爭》很不一樣。

      馬塞洛卡雷吉亞,主制作人 @ Miniclip

      我們公司同樣致力于即時手游的研發(fā),我想從我們的角度說幾句。

      的確,因為延遲過高、網(wǎng)絡(luò)連接的問題,過去很長時間我們不得不選擇回合制的玩法。但是這些障礙在這幾年漸漸消失了。

      即時PVP在移動平臺完全行得通?,F(xiàn)在我們不僅僅是用一些小技巧掩蓋掉潛在的同步化問題,而是漸漸給到玩家街機對戰(zhàn)般的游戲體驗。

      

      實時對戰(zhàn)對玩家的吸引力特別大,我們家的手游《agar.io》以及最近上線的《籃球明星》就是很好的例子。

      《皇室戰(zhàn)爭》這樣的游戲顯然是這種實時競技樂趣的極佳體現(xiàn)。盡管手游市場的大趨勢仍然是復(fù)制別人成功的作品,但即時PVP能適用的場景和機制還是有很大的發(fā)展空間。

      托魯爾夫杰尼斯托姆,首席執(zhí)行官 @ Tribeflame

      大量多人即時游戲?qū)霈F(xiàn),其中很大一部分是“皇室戰(zhàn)爭式”的產(chǎn)品,還有一部分會把即時多人玩法應(yīng)用到其他游戲類型里。這些我都同意。

      然而,我很無奈地表示,它們之中絕大部分都會以失敗告終。

      現(xiàn)在市面上成功的即時多人手游,有《皇室戰(zhàn)爭》、《爐石傳說》?!短摌s》某程度上也算。這幾個作品都可以說是獨一無二的?!痘适覒?zhàn)爭》和《爐石傳說》從誕生伊始便得益于強大的品牌效應(yīng)(《部落沖突》和《魔獸世界》)?!短摌s》則是背后有著極其巨大的資金支持,蘋果也是極重要的推手。

      這些先天優(yōu)勢可不是每家手游廠商能夠奢望的。

      沒錯,更多即時PVP游戲?qū)霈F(xiàn),但能獲得成功的也就一到兩款,而我認為這零星的成功作品的生存空間也會被收入榜單上的非即時PVP游戲擠壓得不行。

      非即時游戲還是有很多明顯的優(yōu)勢,比如這兩點:較長的對局耗時意味著玩家能更從容進行游戲;活躍的玩家獲勝的概率會更高。

      而大多數(shù)即時PVP游戲還需要為如何在短時間內(nèi)給玩家?guī)韮?yōu)秀的體驗而煩惱。

      我預(yù)言這些游戲在暢銷榜單上的排位仍然會由這些因素決定。

      至于電子競技,我覺得《皇室戰(zhàn)爭》會獲得電競愛好者們的青睞,但我看不出這對于同樣希望進入電競?cè)ψ拥暮髞碚邅碚f有什么好處,相反地,只會對它們不利。

      杰斯普爾沃,合伙人兼律師 @ PurewalPartners

      我曾為多個電競團隊–包括一些世界最頂級的戰(zhàn)隊–擔任過顧問。在我看來,總的來說,移動電競的情況十分不明朗。

      幾乎所有注意力和目光,以及資金流,都集中在幾個知名的PC游戲項目上。

      要一個電競戰(zhàn)隊投入到一個全新的手游項目里,風(fēng)險是非常大的,這樣做太反常了。尤其是在和《反恐精英》、《英雄聯(lián)盟》這些在當下無比火爆并且將會繼續(xù)火下去的項目對比之后,這種不合理性更加明顯。

      

      電競戰(zhàn)隊投入到新項目,也不是完全不可能發(fā)生,比如說G2戰(zhàn)隊里頭就有非常成功的《虛榮》項目隊員,但這不是常態(tài)。

      更多時候,電競?cè)ψ右约皯?zhàn)隊的資源都十分緊缺,針對新游戲項目的考量都是短期的。

      我完全支持、也相信會有PVP手游在電競?cè)锪餍衅饋?,但我們不能天真地以為這種流行能達到多么高的程度,它們跟電競事業(yè)的聯(lián)系也未必有表面上那么緊密。

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