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    HTTP 2.0 為什么這么設(shè)計

    HTTP 1.0 是 1996 年發(fā)布的,奠定了 web 的基礎(chǔ)。時隔三年,1999 年又發(fā)布了 HTTP 1.1,對功能上做了擴充。之后又時隔十六年,2015 年發(fā)布了 HTTP 2.0。

    同學(xué)們肯定會覺得,隔了這么長時間,而且還從版本號還從 1 到了 2,那肯定有很多的新功能。其實不是的,HTTP 2.0 沒有沒有功能上的新增,只是優(yōu)化了性能。

    為什么要這么大的版本升級來優(yōu)化性能,HTTP 1.1 的性能很差么?

    那我們就來看下 HTTP 1.1 有什么問題:

    HTTP 1.1 的問題

    我們知道,HTTP 的下層協(xié)議是 TCP,需要經(jīng)歷三次握手才能建立連接。而 HTTP 1.0 的時候一次請求和響應(yīng)結(jié)束就會斷開鏈接,這樣下次請求又要重新三次握手來建立連接。

    圖片

    為了減少這種建立 TCP 鏈接的消耗,HTTP 1.1 支持了 keep-alive,只要請求或響應(yīng)頭帶上 Connection: keep-alive,就可以告訴對方先不要斷開鏈接,我之后還要用這個鏈接發(fā)消息。當(dāng)需要斷開的時候,再指定 Connection: close 的 header。

    這樣就可以用同一個 TCP 鏈接進行多次 HTTP 請求響應(yīng)了:

    圖片

    但這樣雖然減少了鏈接的建立,在性能上卻有問題,下次請求得等上一個請求返回響應(yīng)才能發(fā)出。

    這個問題有個名字,叫做隊頭阻塞,很容易理解,因為多個請求要排隊嘛,隊前面的卡住了,那后面的也就執(zhí)行不了了。

    怎么解決這個問題呢?

    HTTP 1.1 提出了管道的概念,就是多個請求可以并行發(fā)送,返回響應(yīng)后再依次處理。

    也就是這樣:

    圖片

    其實這樣能部分解決問題,但是返回的響應(yīng)依然要依次處理,解決不了隊頭阻塞的問題。

    所以說管道化是比較雞肋的一個功能,現(xiàn)在絕大多數(shù)瀏覽器都默認關(guān)閉了,甚至都不支持。

    那還能怎么解決這個隊頭阻塞的問題呢?

    開多個隊不就行了。

    瀏覽器一般會同一個域名建立 6-8 個 TCP 鏈接,也就是 6-8 個隊,如果一個隊發(fā)生隊頭阻塞了,那就放到其他的隊里。

    這樣就緩解了隊頭阻塞問題。

    我們寫的網(wǎng)頁想盡快的打開就要利用這一點,比如把靜態(tài)資源部署在不同的域名下。這樣每個域名都能并發(fā) 6-8 個下載請求,網(wǎng)頁打開的速度自然就會快很多。

    這種優(yōu)化手段叫做“域名分片”,CDN 一般都支持這個。

    除了隊頭阻塞的問題,HTTP 1.1 還有沒有別的問題?

    有,比如 header 部分太大了。

    不知道大家有沒有感覺,就算你內(nèi)容只傳輸幾個字符,也得帶上一大堆 header:

    圖片

    而且這些 header 還都是文本的,這樣占據(jù)的空間就格外的大。

    比如,如果是二進制,表示 true 和 false 直接 1 位就行了,而文本的那就得經(jīng)過編碼,“true” 就占了 4 個字節(jié),也就是 32 位。那就是 32 倍的差距呀!

    所以呢,HTTP 1.1 的時候,我們就要盡量避免一些小請求,因為就算請求的內(nèi)容很少,也會帶上一大段 header。特別是有 cookie 的情況,問題格外明顯。

    因此,我們的網(wǎng)頁就要做打包,也就是需要打包工具把模塊合并成多個 chunk 來加載。需要把小圖片合并成大圖片,通過調(diào)整 background:position 來使用。需要把一些 css、圖片等內(nèi)聯(lián)。而且靜態(tài)資源的域名也要禁止攜帶 cookie。

    這些都是為了減少請求次數(shù)來達到提高加載性能的目的。

    而且 HTTP 的底層是 TCP,其實是可以雙向傳輸數(shù)據(jù)的,現(xiàn)在卻只能通過請求—響應(yīng)這種一問一答的方式,并沒有充分利用起 TCP 的能力。

    聊了這么多,不知道大家是否有優(yōu)化它的沖動了。

    也就是因為這些問題,HTTP 2.0 出現(xiàn)了,做了很多性能優(yōu)化,基本解決了上面那些問題。

    那 HTTP2 都做了哪些優(yōu)化呢?

    HTTP 2.0 的優(yōu)化

    先不著急看 HTTP 2.0 是怎么優(yōu)化的,就上面那些問題來說,如果讓我們解決,我們會怎么解決?

    比如隊頭阻塞的問題,也就是第二個響應(yīng)要等第一個響應(yīng)處理完之后才能處理。怎么解決?

    這個很容易解決呀,每個請求、響應(yīng)都加上一個 ID,然后每個響應(yīng)和通過 ID 來找到它對應(yīng)的請求。各回各家,自然就不用阻塞的等待了。

    再比如說 header 過大這個問題,怎么解決?

    文本傳輸太占空間,換成二進制的是不是會好很多。

    還有,每次傳輸都有很多相同的 header,能不能建立一張表,傳的時候只傳輸下標就行了。

    還有,body 可以壓縮,那 header 是不是可以壓縮。

    這樣處理之后,應(yīng)該會好很多。

    那沒有充分利用 TCP 的能力,只支持請求–響應(yīng)的方式呢?

    那就支持服務(wù)端主動推送呀,但是客戶端可以選擇接收或者不接收。

    上面是我們對這些問題的解決方案的思考,我們再來看看 HTTP2 是怎么解決這些問題的:

    HTTP2 確實是通過 ID 把請求和響應(yīng)關(guān)聯(lián)起來了,它把這個概念叫做流 stream。

    而且我們之前說了 header 需要單獨的優(yōu)化嘛,所以把 header 和 body 部分分開來傳送,叫做不同的幀 frame。

    每個幀都是這樣的格式:

    圖片

    payload 部分是傳輸?shù)膬?nèi)容這沒啥可說的。

    header 部分最開始是長度,然后是這個幀的類型,有這樣幾種類型:

    SETTINGS 幀:配置信息,比如最大幀 size,是否支持 server push 等。

    HEADERS 幀:請求或響應(yīng)的 header

    DATA 幀:請求或響應(yīng)的 body

    CONTINUATION 幀:一個幀不夠裝的時候,可以分幀,用這個可以引用上一個幀。

    PUSH_PROMISE 幀:服務(wù)端推送數(shù)據(jù)的幀

    END_STREAM 幀:表示流傳輸結(jié)束

    RST_STREAM 幀,用來終止當(dāng)前流

    這幾種幀里面 HEADERS 和 DATA 幀沒啥可說的。

    SETTING 幀是配置信息,先告訴對方我這里支持什么,幀大小設(shè)置為多大等。

    幀大小是有個上限的,如果幀太大了,可以分成多個,這時候幀類型就是 CONTINUATION(繼續(xù))。也很容易理解。

    HTTP2 確實是支持服務(wù)端推送的,這時候幀類型也是單獨的,叫做 PUSH_PROMISE。

    流是用來傳輸請求響應(yīng)或者服務(wù)端推送的,那傳輸完畢的時候就可以發(fā)送 END_STREAM 幀來表示傳輸完了,然后再傳輸 RST_STREAM 來結(jié)束當(dāng)前流。

    幀的類型講完了,我們繼續(xù)往后看,后面還有個 flags 標志位,這個在不同的幀類型里會放不同的內(nèi)容:

    圖片

    比如 header 幀會在 flags 中設(shè)置優(yōu)先級,這樣高優(yōu)先級的流就可以更早的被處理。

    HTTP 1.1 的時候都是排隊處理的,沒什么優(yōu)先級可言,而 HTTP 2.0 通過流的方式實現(xiàn)了請求的并發(fā),那自然就可以控制優(yōu)先級了。

    后面還有個 R,這個現(xiàn)在還沒啥用,是一個保留的位。

    再后面的流標識符就是 stream id 了,關(guān)聯(lián)同一個流的多個幀用的。

    幀的格式講完了,大家是不是有點暈暈的。確實,幀還是有很多種的。這些幀之間發(fā)送順序也不同,不同的幀會在不同狀態(tài)下發(fā)送,也會改變流的狀態(tài)。

    我們來看下流的狀態(tài)機,也就是流收到什么幀會進入什么狀態(tài),并且在什么狀態(tài)下會發(fā)送什么幀:

    (看不明白可以先往后看)圖片

    剛開始,流是 idle 狀態(tài),也就是空閑。

    收到或發(fā)送 HEADERS 幀以后會進入 open 狀態(tài)。

    oepn 狀態(tài)下可以發(fā)送或接收多次 DATA 幀。

    之后發(fā)送或接收 END_STREAM 幀進入 half_closed 狀態(tài)。

    half_closed 狀態(tài)下收到或者發(fā)送 RST_STREAM 幀就關(guān)閉流。

    這個流程很容易理解,就是先發(fā)送 HEADER,再發(fā)送 DATA,之后告訴對方結(jié)束,也就是 END_STREAM,然后關(guān)閉 RST_STREAM。

    圖片

    但是 HTTP2 還可以服務(wù)端推送呀,所以還有另一條狀態(tài)轉(zhuǎn)換流程。

    流剛開始是 idle 狀態(tài)。

    接收到 PUSH_PROMISE 幀,也就是服務(wù)端推送過來的數(shù)據(jù),變?yōu)?reserved 狀態(tài)。

    reserved 狀態(tài)可以再發(fā)送或接收 header,之后進入 half_closed 狀態(tài)。

    后面的流程是一樣的,也是 END_STREAM 和 RST_STREAM。

    這個流程是 HTTP2 特有的,也就是先推送數(shù)據(jù),再發(fā)送 headers,然后結(jié)束流。

    圖片

    這就是 http2 發(fā)送一次請求、響應(yīng),或者一次服務(wù)端推送的流程,都是封裝在一個個流里面的。

    流和流之間可以并發(fā),還可以設(shè)置優(yōu)先級,這樣自然就沒有了隊頭阻塞的問題,這個特性叫做多路復(fù)用。也就是復(fù)用同一個鏈接,建立起多條通路(流)的意思。

    而且傳輸?shù)?header 幀也是經(jīng)過處理的,就像我們前面說的,會用二進制的方式表示,用做壓縮,而且壓縮算法是專門設(shè)計的,叫做 HPACK:

    兩端會維護一個索引表,通過下標來標識 header,這樣傳輸量就少了不少:

    圖片

    首先,header 里其實不止有 header,還有一行 GET xxx/xxx 的請求行,和 200 xxx 的響應(yīng)行,為了統(tǒng)一處理,就換成了 :host :path 等 header 來表示。

    這樣發(fā)送的時候只需要發(fā)送下標就行:

    圖片

    比如 :method: get 就只需要發(fā)送個 2: get。

    這個編碼也是根據(jù)頻率高低來設(shè)置的,頻率高的用小編碼,這種方式叫做哈夫曼編碼。

    這樣就實現(xiàn)了 header 的壓縮。

    至此, HTTP2.0 的主要特性就講完了,也就是多路復(fù)用,服務(wù)端推送,頭部壓縮,二進制傳輸。

    最主要的特性是多路復(fù)用,也就是流和幀,流在什么狀態(tài)下發(fā)送什么幀。其他的特性是圍繞這個來設(shè)計的。

    回過頭來看一下 HTTP1.1 的問題是否都得到了解決:

    隊頭阻塞:通過流的來標識請求、響應(yīng),同一個流的分為多個幀來傳輸,多個流之間可以并發(fā),不會相互阻塞。

    header 太大:通過二進制的形式,加上 HPACK的壓縮算法,使得 header 減小了很多。

    沒有充分利用 TCP 的特性:支持了服務(wù)端推送。

    這樣看來,HTTP2.0 確實解決了 HTTP 1.1 的問題。

    看起來,HTTP 2.0 已經(jīng)很完美了?

    其實不是的,雖然 HTTP 層面沒有了隊頭阻塞問題,多個請求響應(yīng)可以并行處理。但是同一個流的多個幀還是有隊頭阻塞問題,以為你 TCP 層面會保證順序處理,丟失了會重傳,這就導(dǎo)致了上一個幀沒收到的話,下一個幀是處理不了的。

    這個問題是 TCP 的可靠傳輸?shù)奶匦詭淼?,所以想徹底解決隊頭阻塞問題,只能把 HTTP 的底層傳輸協(xié)議換掉了。

    這就是 HTTP3 做的事情了,它的傳輸層協(xié)議換成了 UDP。當(dāng)然,現(xiàn)在 HTTP3 還不是很成熟,我們先重點關(guān)注 HTTP2 即可。

    總結(jié)

    1996 年發(fā)布 HTTP 1.0,1999 年 HTTP 1.1,2015 年 HTTP 2.0。

    1.1 和 2 之間間隔了 16 年,確實改變了很多,但只是性能方面的。

    1.1 的問題是第二個請求要等第一個響應(yīng)之后才能發(fā)出,就算用了管道化,多個響應(yīng)之間依然也會阻塞,這就是“隊頭阻塞”問題。

    而且 header 部分太大了,還是純文本的,可能比 body 部分傳的都多。

    針對 1.1 的隊頭阻塞問題,我們會做域名分片,針對 header 過大的問題,我們會減少請求次數(shù),也就是打包分 chunk、資源內(nèi)聯(lián)、雪碧圖、靜態(tài)資源請求禁止 cookie 等優(yōu)化策略。

    HTTP 2.0 解決了 1.1 的這些問題,通過多路復(fù)用,也就是請求和響應(yīng)在一個流里,通過同一個流 id 來關(guān)聯(lián)多個幀的方式來傳輸數(shù)據(jù)。多個流可以并發(fā)。

    我們看了幀的格式,有長度、類型、stream id、falgs 還有 payload 等部分。

    幀的類型還是挺多的,有 HEADRS、DATA、SETTINGS、PUSH_PROMISE、END_STREAM、EST_STREAM、等。

    這些幀類型之間也不是毫無關(guān)聯(lián)的,流在不同的狀態(tài)下會發(fā)送、接收不同的幀,而且發(fā)送、接收不同的幀也會進入不同的狀態(tài)。

    理解 HTTP2.0 的 stream 就要理解這樣的一個狀態(tài)流轉(zhuǎn)流程。

    此外,HTTP 2.0 通過單獨設(shè)計的 HPACK 算法對 header 做了壓縮,也支持服務(wù)端推送。而且內(nèi)容是通過二進制傳輸?shù)?,解決了 HTTP 1.1 的問題。

    但是 HTTP 2.0 的底層是 TCP,它的可靠傳輸?shù)奶匦允沟猛粋€流內(nèi)的多個幀依然是順序傳輸?shù)?,依然有隊頭阻塞問題。也是因為 HTP 3把底層協(xié)議換成 UDP。

    雖然還是有一些問題,但 HTTP 2.0 已經(jīng)基本上把 HTTP 1.1 的各方面性能不好的點都優(yōu)化到了極致,是很有意義的一次版本升級。

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