Aster將迎戰(zhàn)TSpirit,勝利后,多半迎戰(zhàn)LGD。
如何打敗TI10冠亞軍?如何奪得建隊(duì)以來(lái)的首個(gè)大賽冠軍?之前說(shuō)過(guò),源自本質(zhì)(推塔)的體系才有力量(需要注意——推塔是本質(zhì),推進(jìn)是戰(zhàn)術(shù),二者不可混為一談)。Aster完善他們?cè)醋员举|(zhì)的體系乃奪冠要?jiǎng)?wù)。如何完善?先學(xué)習(xí)一下奪冠熱門(mén)的LGD的體系是如何禁用以及選擇的。LGD之前對(duì)敵的首個(gè)選擇都是死亡先知。難道是死亡先知版本無(wú)敵?難道是LGD的三號(hào)位無(wú)法壓制?答案是否定的!所謂禁用以及選擇,是為了確保體系盡量完整,同時(shí)確保敵系盡量殘缺。死亡先知屬于LGD的一、二、三號(hào)位的哪一個(gè)(四、五號(hào)位的死亡先知一般構(gòu)不成威脅)?而且LGD是禁用了兩名以團(tuán)戰(zhàn)為長(zhǎng)的英雄。這兩名英雄不太克制死亡先知,但想必一定克制LGD的體系。結(jié)合禁用以及選擇,LGD勢(shì)必積極推進(jìn),積極打盾,不然核心位(一、二、三號(hào)位)的死亡先知無(wú)法發(fā)揮長(zhǎng)處(推進(jìn)——推進(jìn)逼團(tuán),打盾——打盾逼團(tuán)。)推進(jìn)可以避戰(zhàn),推塔不可以避戰(zhàn)。具體而言,LGD抱著拿下比賽意圖的推進(jìn),不能避戰(zhàn)。所以無(wú)論如何,打團(tuán)遲早要打,各種各樣的體系都必須保證遲早要打的團(tuán)能打贏。強(qiáng)隊(duì)第一手的英雄選擇,是一支強(qiáng)隊(duì)體系的定型。包含的信息量往往較大。Aster首個(gè)選擇需要契合他們的體系,而體系也需要契合Aster的選手。Aster的體系從過(guò)往比賽的整局進(jìn)行判斷,是圍繞一號(hào)位英雄的強(qiáng)勢(shì)期,被加快或延緩的體系。沒(méi)有完美的體系——強(qiáng)勢(shì)期重要,但強(qiáng)勢(shì)期是充滿考驗(yàn)的,不是說(shuō)到了強(qiáng)勢(shì)期就直接勝利了!比如與對(duì)手的強(qiáng)勢(shì)期接近,但對(duì)手的強(qiáng)勢(shì)期更強(qiáng),Aster怎么辦?而且強(qiáng)勢(shì)期打不了決勝團(tuán)也是問(wèn)題。圍繞一號(hào)位英雄強(qiáng)勢(shì)期的體系,需要考慮容錯(cuò)率。單核或多核強(qiáng)勢(shì)期的體系都沒(méi)有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),迎戰(zhàn)不同的對(duì)手需要進(jìn)行不同的調(diào)整。我們開(kāi)始代入Aster,迎戰(zhàn)TSpirit。對(duì)手一般講究線優(yōu),講究游走,有了前期優(yōu)勢(shì)也就建立了奪得中期主動(dòng)權(quán)的優(yōu)勢(shì),之后尋找拿下比賽的機(jī)會(huì)(打盾、推進(jìn)、逼團(tuán))。簡(jiǎn)而言之,TSpirit的體系是前期蓄力,中期發(fā)力的體系。說(shuō)快不快,說(shuō)慢不慢(對(duì)容錯(cuò)率比較重視,抓機(jī)會(huì)能力比較強(qiáng))。前期一切戰(zhàn)術(shù)是為了中期發(fā)力(拿下比賽)。TSpirit也面臨過(guò)前期崩盤(pán)的比賽,但他們這些比賽有的禁用以及選擇英雄多半考慮了進(jìn)去,并在戰(zhàn)術(shù)以及裝備等方面進(jìn)行反擊,最終翻盤(pán)。Asrer前兩手禁用剃刀以冥界亞龍。讓TSpirit前期不一定線優(yōu),中期一定不能發(fā)力(剃刀中期一個(gè)裝備一個(gè)質(zhì)變)。Aster首個(gè)選擇死亡先知,之后選擇巨牙海民或全能騎士(戴澤易被斧王克制)。對(duì)手禁用死亡先知,首個(gè)選擇上古巨神或不朽尸王或樹(shù)精衛(wèi)士,增強(qiáng)線上優(yōu)勢(shì)。死亡先知前中后期都不弱,中期更強(qiáng)一點(diǎn)。上古巨神可以搭配的核心英雄不少,更是克制TSpirit的變體精靈(Asrer也可以選擇變體精靈)。