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    從數(shù)據(jù)分析的角度來(lái)看,我們?nèi)绾沃劳婕矣袥](méi)有在享受游戲呢?

    從數(shù)據(jù)分析的角度來(lái)看,我們?nèi)绾沃劳婕矣袥](méi)有在享受游戲呢?

    如何判斷和保證玩家能夠最大限度的享受游戲內(nèi)容?首先,我們要找到一個(gè)易于理解、可操作的KPI。在這一點(diǎn)上,我們關(guān)注的一個(gè)重要指標(biāo)是高成本玩家數(shù)量的整體增長(zhǎng),尤其是活躍的高成本玩家數(shù)量,以及玩家相對(duì)于較低大本營(yíng)的增長(zhǎng)速度。

      在這張桌子上。x軸表示全新大本營(yíng)關(guān)卡上線后的天數(shù),從0到150天,y軸表示高階段活躍玩家數(shù)。這條曲線的變化很有意思。新的大本營(yíng)關(guān)卡剛推出的時(shí)候,會(huì)有大量玩家使用魔法物品快速上升到最高級(jí),體驗(yàn)新的游戲內(nèi)容。第二次暴漲是在30天左右,當(dāng)時(shí)很多沒(méi)有氪石的玩家也是慢慢漲的。這個(gè)過(guò)程將持續(xù)幾個(gè)月,這很重要,因?yàn)槲覀冃枰_保每個(gè)玩家都可以訪問(wèn)這些新內(nèi)容。

      根據(jù)玩家數(shù)量和人數(shù)增長(zhǎng)曲線的數(shù)據(jù),我們問(wèn)了自己這樣一個(gè)問(wèn)題:有足夠多的玩家對(duì)我們推出的更新感興趣嗎?如果有,未來(lái)應(yīng)該如何發(fā)展?如果有,未來(lái)應(yīng)該如何發(fā)展?

      通過(guò)季節(jié)變化,我們?yōu)楦嗟母叱杀就婕規(guī)?lái)了額外的內(nèi)容。但是新內(nèi)容會(huì)有盡頭,這是不可避免的。為此我們統(tǒng)計(jì)了全等級(jí)玩家的比例。這些更新的內(nèi)容是有限的,一些忠實(shí)玩家會(huì)迅速升級(jí)體驗(yàn),并以此為榮。所以我們需要平衡,既要防止玩家在下一次大更新之前等待太久而對(duì)游戲失去興趣,又要避免過(guò)于頻繁的更新,讓玩家失去等待新內(nèi)容的興奮感。

      以上兩個(gè)措施構(gòu)成了我們對(duì)高成本玩家發(fā)展方向的基本認(rèn)識(shí),以及我們應(yīng)該做什么,如何幫助他們。

      現(xiàn)在來(lái)說(shuō)說(shuō)我們的選手。他們有的接觸游戲時(shí)間不長(zhǎng),有的離開(kāi)游戲一段時(shí)間后近期又回來(lái)了。任何時(shí)候,這部分玩家都占玩家總數(shù)的大多數(shù),所以我們必須不斷提升他們的游戲體驗(yàn)。

      當(dāng)我們?cè)谟螒蛑屑尤敫嗟膬?nèi)容時(shí),必須保證游戲從0進(jìn)步到100%所需的時(shí)間不變。這只是一個(gè)粗略的估計(jì)。延長(zhǎng)玩家達(dá)到完全等級(jí)所需的時(shí)間不是我們的目標(biāo)。我們的目標(biāo)是讓我們的玩家用同樣的時(shí)間和精力加快游戲進(jìn)度。

      所以我們對(duì)這位玩家做了一些調(diào)整:首先我們要調(diào)整游戲平衡性來(lái)提升整體游戲體驗(yàn),減少游戲各方面花費(fèi)的資源和時(shí)間,相應(yīng)調(diào)整游戲達(dá)到滿級(jí)所需的時(shí)間。最后引入新的游戲機(jī)制,在初高中玩家之間建立有意義的聯(lián)動(dòng)。所以我們推出了12個(gè)可解鎖的攻城機(jī)器,這個(gè)玩家可以通過(guò)部落在線模式的強(qiáng)化來(lái)贏取攻城機(jī)器。正是因?yàn)檫@個(gè)改變游戲的大調(diào)整,我們的玩家可以通過(guò)部落成員的增援來(lái)體驗(yàn)高成本的游戲內(nèi)容,從而建立玩家之間的聯(lián)系。我們所做的一切都是為了達(dá)到一個(gè)目的:幫助我們的玩家發(fā)展成為高成本玩家,盡快加入部落高成本玩家的行列。

      從再分析的角度,我們想保證玩家能夠理解游戲,獲得更好的游戲體驗(yàn)。我們跟蹤了很多不同的指標(biāo),比如一定數(shù)量的玩家上升到這個(gè)游戲的速度,這個(gè)游戲的玩家數(shù)量。另外,我還想展示一個(gè)很基礎(chǔ)但又密切相關(guān)的指標(biāo),就是這個(gè)球員的進(jìn)攻成功率。這個(gè)指標(biāo)可以有效反映玩家在游戲中是否獲得樂(lè)趣。

      讓我們看看這張照片。y軸是9到11在線模式的難度,用不同的顏色表示;x軸代表時(shí)間。可以清楚的看到表格中的曲線處于不斷上升的狀態(tài),也可以清楚的看到隨著時(shí)間的推移,玩家對(duì)游戲策略越來(lái)越精通。攻擊越好,玩家越容易收集資源,也能越快上升到更高的價(jià)格。

      有了這些基本指標(biāo),我們就可以從游戲的角度來(lái)判斷玩家是否有足夠的資源和時(shí)間來(lái)推進(jìn)游戲進(jìn)度,跟上同齡人的節(jié)奏。

      每天都有新玩家加入我們的游戲。這些新玩家對(duì)我們和《部落沖突》玩家社區(qū)非常重要。十年過(guò)去了,現(xiàn)在我們比以往任何時(shí)候都更需要提升新玩家的游戲體驗(yàn)。對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),他們需要了解游戲內(nèi)容,游戲玩法,以及游戲的本質(zhì):建造和戰(zhàn)斗。我們一直在嘗試在此基礎(chǔ)上發(fā)展,在初期提供更好的新手指導(dǎo),比如新手挑戰(zhàn),以提高他們的游戲體驗(yàn)和游戲進(jìn)度。

      通過(guò)這種方式,我們盡力為新玩家提供最好的游戲體驗(yàn),幫助他們快速上升到這個(gè)位置。新手挑戰(zhàn)可以幫助新玩家快速了解游戲內(nèi)容,了解游戲中新引入的資源和不同的游戲機(jī)制。除了常規(guī)指標(biāo),我們還密切關(guān)注新手玩家的進(jìn)步。和其他同行一樣,我們也跟蹤新玩家的留存率和參與指標(biāo)。但我們要強(qiáng)調(diào)的是,在為新玩家提供一切必要條件幫助他們熟悉游戲的過(guò)程中,我們也會(huì)幫助他們高效地晉升到本書(shū)。

      在這10年里,我們給玩家?guī)?lái)了很多樂(lè)趣,也花了很多精力去搞清楚什么是最值得知道和學(xué)習(xí)的。在這個(gè)圖表中,你可以看到改善早期游戲體驗(yàn)的各種措施的總體效果。在同樣的時(shí)間里,也就是45天之內(nèi),越來(lái)越多的玩家晉級(jí)到了這個(gè)游戲中,了解到了更多的游戲細(xì)節(jié),這就保證了他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中能夠不斷接觸到有趣的新鮮事物。一年左右的時(shí)間,幫助玩家實(shí)現(xiàn)高成本的效率提升了三倍。

      接下來(lái),我們一起來(lái)看看各個(gè)階段的所有選手。首先,剛開(kāi)始玩游戲的玩家對(duì)游戲機(jī)制的理解越來(lái)越好。其次,中國(guó)玩家在游戲平衡的調(diào)整、高成本玩家的幫助、游戲新機(jī)制的引導(dǎo)下,正在推動(dòng)游戲的進(jìn)度越來(lái)越快;最后是我們的鐵桿粉絲,也就是高成本玩家,我們一直在努力給他們提供有趣的新內(nèi)容。以上是我們游戲流程系統(tǒng)的核心部分,旨在保證所有玩家都能在游戲流程中不斷進(jìn)步,保證三組玩家都朝著正確的方向發(fā)展。

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