去年到今年。我們看到了很多虛幻4開發(fā)的作品,比如《神武幻想》、《潛龍傳》等。這足以證明中國雖然存在技術(shù)差距,但并不是不可逾越的門檻。
但是縱觀這些作品,很多玩家都提到了劇情中聊天的情況。以前我們一直認(rèn)為國產(chǎn)產(chǎn)品缺乏資金、市場(chǎng)、技術(shù)等等。但是很少有人提到國產(chǎn)單機(jī)劇或者敘事手法的問題。請(qǐng)問,給中國單機(jī)游戲寫腳本的人不都是游戲行業(yè)的嗎?或者說,在游戲開發(fā)過程中,開發(fā)者或者策劃人員會(huì)不會(huì)在劇情中感到尷尬?因?yàn)榇蟛糠謬a(chǎn)游戲除了劇情沒有別的看點(diǎn),一旦劇情不好就會(huì)讓人感覺特別明顯。
其實(shí)《刺客信條的起源》的劇情比較尷尬,巴杰克和艾雅的性格和思想變化都極其生硬,中間穿插了幾個(gè)角色設(shè)定互換和混亂的問題。但是有多少人提到這個(gè)呢?
回到國內(nèi),前年的時(shí)候,俠義男女的故事很老套,大師兄和二師兄曹師姐的故事看得狗血橫飛,但是又有多少人抓著這些追著追然后定義辣雞游戲呢?
都一樣。
有些國產(chǎn)游戲得知道是什么,你才能給人看劇情的能力。如果劇情更扯淡,能怪玩家不買賬嗎?
劇情是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),不僅僅是寫一個(gè)故事那么簡(jiǎn)單。游戲中,劇情涉及的因素很多,有些方面甚至比影視劇還要麻煩。
通常有兩個(gè)因素驅(qū)動(dòng)劇情,人物塑造和人物經(jīng)歷。一般影視劇塑造人物的手段是臺(tái)詞和角色行為,環(huán)境和事件是劇情發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。