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    電競大未來Ep1:我國電子競技產(chǎn)業(yè)構(gòu)成

    中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈以電子競技賽事為核心,包含由電子競技賽事衍生出的上中下游多種產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

    產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營;

    中游包括賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作;

    下游為電子競技直播、電子競技媒體和其他衍生產(chǎn)品。

    產(chǎn)業(yè)鏈中各產(chǎn)業(yè)的分布與整合推動了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,促進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)與諸多其他產(chǎn)業(yè)門類耦合,催生出蘊(yùn)含巨大生機(jī)與活力的衍生產(chǎn)業(yè)。

    電競大未來Ep1:我國電子競技產(chǎn)業(yè)構(gòu)成

    (1)電子競技上游產(chǎn)業(yè)

    電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),具體包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營。

    就游戲研發(fā)而言,其核心業(yè)務(wù)為游戲程序或軟硬件開發(fā),同時(shí)綜合了美術(shù)、文學(xué)、音樂、影視動畫等多層次要求。

    中國的游戲研發(fā)經(jīng)歷了游戲載體和樣態(tài)的持久變革。

    改革開放后,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了家用機(jī)時(shí)租、街機(jī)以及單機(jī)游戲等歷史形態(tài)。

    隨著21世紀(jì)尤其是近十年來互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和設(shè)備進(jìn)人快速發(fā)展階段,網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲成為主流的游戲類別,豐富多樣的電子竟技游戲產(chǎn)品為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

    就游戲運(yùn)營而言,其核心目的是自游戲產(chǎn)品研發(fā)策劃階段起,在該產(chǎn)品的生命周期內(nèi)通過多種運(yùn)營手段吸引產(chǎn)品用戶增長、留存、擴(kuò)散,刺激玩家不斷了解游戲、更新游戲并付費(fèi),提高游戲收人和衍生價(jià)值。

    中國電子竟技游戲運(yùn)營市場涉及 IP 方、游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲渠道商、游戲廣告商及媒體等多方主體。

    其中動視暴雪(美)、 VALVE (美)、 SNK (日)、騰訊游戲(中)等游戲研發(fā)商和騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲運(yùn)營商占據(jù)了中國電子競技游戲運(yùn)營領(lǐng)域的頭部地位。

    在相關(guān)企業(yè)的經(jīng)營實(shí)踐中,游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營的分配并不是絕對的,由于游戲研發(fā)企業(yè)掌握游戲的核心產(chǎn)權(quán),部分游戲研發(fā)企業(yè)也是實(shí)力雄厚的游戲運(yùn)營方,一家公司涉及多項(xiàng)業(yè)務(wù)的情況十分普遍。

    如作為騰訊四大網(wǎng)絡(luò)平臺之一的騰訊游戲( Teneent Games ),已逐漸形成自主研發(fā)和多元化外部合作兼具的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。

    憑借雄厚且完備的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),騰訊游戲已在網(wǎng)絡(luò)游戲眾多細(xì)分市場領(lǐng)域形成了專業(yè)化產(chǎn)業(yè)布局,打造了覆蓋全品類的產(chǎn)品陣營,成長為全球領(lǐng)先的游戲開發(fā)和運(yùn)營機(jī)構(gòu),以及國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū),致力于為全球玩家提供休閑游戲平臺、大型網(wǎng)游、中型休閑游戲、桌面游戲、對戰(zhàn)平臺等游戲產(chǎn)品和服務(wù)。

    作為電子競技產(chǎn)業(yè)的上游產(chǎn)業(yè),電子競技游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步為電子競技產(chǎn)業(yè)提供了基礎(chǔ)的游戲產(chǎn)品和最主要的 IP ,成為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈得以完善、延伸的重要前端資源。

    在一定程度上,電子競技游戲產(chǎn)業(yè)和電子竟技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了“互哺”,一方面不斷優(yōu)化迭代的電子競技游戲?yàn)殡娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展條件;另一方面電子競技產(chǎn)業(yè)的興旺也為電子競技游戲產(chǎn)業(yè)帶來了更大的市場需求和發(fā)展空間。

    (2)電子竟技中游產(chǎn)業(yè)

    賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作等是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游產(chǎn)業(yè)的主體,其中電子競技賽事運(yùn)營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。

    首先,電子競技俱樂部和選手是電子競技運(yùn)動與活動的主要參與方和表演者。

    所謂職業(yè)電子競技俱樂部,是指具有企業(yè)法人資格的、由職業(yè)電子競技選手組成的、有資格參加國內(nèi)外各項(xiàng)職業(yè)電子競技大賽的職業(yè)運(yùn)動隊(duì)的體育俱樂部。

    從日常運(yùn)營所涉主體來看,電子競技俱樂部主要由投資人、經(jīng)理、領(lǐng)隊(duì)、媒介和選手構(gòu)成。

    其中投資人即俱樂部的投資者;經(jīng)理全面負(fù)責(zé)俱樂部的經(jīng)營管理;領(lǐng)隊(duì)主要負(fù)責(zé)各類項(xiàng)目戰(zhàn)隊(duì)包括參加比賽、進(jìn)行訓(xùn)練、安排隊(duì)員后勤等在內(nèi)的諸多事務(wù);媒介主要負(fù)責(zé)與各大電子競技媒體的合作與宣傳,同時(shí)包括市場推廣和商務(wù)開發(fā);選手是電子競技俱樂部的核心,負(fù)責(zé)參加訓(xùn)練和比賽。

    近年來,政府對電子競技產(chǎn)業(yè)的管控和扶持力度增強(qiáng),公眾對電子競技行業(yè)的認(rèn)可度提升,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境優(yōu)化,電子競技俱樂部獲得了更多參賽和成長機(jī)會。

    通過贊助商贊助、直播平臺簽約、流量變現(xiàn)、衍生品產(chǎn)銷、主場賽事分成等方式,國內(nèi)電子競技俱樂部獲得營收并逐步擴(kuò)大影響。

    頭豹研究院相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,截至2019年末中國有電子競技俱樂部5000余家,并出現(xiàn)了 WE 、 IG 、 LGD 等頭部電子競技俱樂部品牌。

    其次,電子競技賽事是以電子競技游戲?yàn)楦偧柬?xiàng)目、遵循特定章程和規(guī)則開展的競賽,能將電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的多個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行串聯(lián),調(diào)動電子競技游戲研發(fā)與運(yùn)營、俱樂部與俱樂部聯(lián)盟、戰(zhàn)隊(duì)選手、賽事運(yùn)營策劃與執(zhí)行方、電子競技媒體等群體,激發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力。

    賽事的順利舉辦需要以賽事運(yùn)營為依托。

    從概念上看,賽事運(yùn)營主要涉及電子競技賽事運(yùn)營及相關(guān)視頻內(nèi)容制作與銷售業(yè)務(wù),相關(guān)企業(yè)主體需要承擔(dān)游戲版權(quán)授權(quán)對接、參賽俱樂部協(xié)商溝通、策劃賽事流程與物料、對接場館運(yùn)營布置等工作。

    可以說,賽事運(yùn)營是促進(jìn)電子競技賽事實(shí)現(xiàn)規(guī)?;I(yè)化發(fā)展的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

    目前國內(nèi)外頂尖電子競技賽事的運(yùn)營執(zhí)行方主要為游戲開發(fā)商,其他電子競技企業(yè)等多提供藝人經(jīng)紀(jì)、電子競技電視、電子競技運(yùn)動場館運(yùn)營等綜合類第三方服務(wù),國內(nèi)量子體育 VSPN 、香蕉游戲傳媒、 IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司。

    最后,電子競技內(nèi)容制作所涉內(nèi)容分為兩方面,即電子競技內(nèi)容與相關(guān)娛樂內(nèi)容,其中電子競技內(nèi)容又分為賽事內(nèi)容和教學(xué)內(nèi)容。

    賽事內(nèi)容公司將電子競技相關(guān)的影音、圖文內(nèi)容通過多種后期加工方式進(jìn)行優(yōu)化,將其轉(zhuǎn)變成用戶喜聞樂見的電子競技內(nèi)容產(chǎn)品,此類內(nèi)容尤其在電子競技賽事跨國傳播過程中扮演重要角色。

    此外,電子競技教學(xué)內(nèi)容也是電子竟技內(nèi)容產(chǎn)出的重要類別,隨著直播平臺的興起與發(fā)展,直播電子競技教學(xué)進(jìn)一步豐富了此類電子競技內(nèi)容的樣態(tài)。

    (3)電子竟技下游產(chǎn)業(yè)

    電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運(yùn)動推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分。

    從媒體服務(wù)類別來看,電子競技媒體既包括新浪電子競技、 YY . cOM 、企鵝電競等電子競技垂類媒體,也包括新浪微博、騰訊娛樂、鳳凰新聞、快手直播等非電子競技垂類媒體。

    近年來更有主流媒體頻繁報(bào)道電子競技的相關(guān)內(nèi)容,如2018年中央電視臺官博曾向大眾科普電子競技知識。此類現(xiàn)象既體現(xiàn)了電子競技大眾化的既有趨勢,也是其進(jìn)一步跨界滲透的有力助推。

    從內(nèi)容形式上看,電子競技媒體可以劃分為文字媒體、電視媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體等多種類別。

    日益豐富的電子競技媒體形式為電子競技內(nèi)容傳播提供了更健全的傳播生態(tài),從觀賞性、體驗(yàn)感等方面提升了電子競技內(nèi)容的傳播效率與效果。

    盡管新媒體形態(tài)的誕生擠壓傳統(tǒng)媒體形態(tài)的生存空間,但是傳統(tǒng)媒體對電子競技內(nèi)容傳播的影響依舊存在,新舊媒體形態(tài)并存,共同面向差異化受眾開展傳播活動。

    2014年前后,直播平臺進(jìn)人中國電子競技市場。

    隨著直播信號疊加、視頻摳像、 VR 、3D場景等技術(shù)的發(fā)展,直播平臺成為電子競技媒體的“黑馬”。

    電子竟技直播成為全國電子竟技用戶喜聞樂見的內(nèi)容傳播方式,極大地影響了國內(nèi)電子競技用戶的觀感體驗(yàn),并在促進(jìn)電子競技內(nèi)容傳播、推動電子競技版權(quán)市場完善等方面發(fā)揮了重要作用。

    2019年伽馬數(shù)據(jù)( CGN )的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,游戲直播創(chuàng)造的收人占2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收人的9.2%,占據(jù)了電子競技產(chǎn)業(yè)整體收人的重要部分。

    游戲直播產(chǎn)業(yè)的發(fā)展孕育了一批垂類直播平臺和頭部主播,虎牙直播、斗魚、熊貓 TV 等平臺借電子競技產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展勢頭深挖自身優(yōu)勢。

    如虎牙在“5G+ Cloud + X ”的科技研發(fā)模式下逐步構(gòu)建基于5G的技術(shù)生態(tài)環(huán)境,成為電子競技直播領(lǐng)域的頭部企業(yè)。

    此外,抖音、快手、嗶哩嗶哩等中短視頻平臺加速布局并不斷完善電子競技相關(guān)板塊,成了電子競技媒體的一部分。

    各大電子競技直播平臺在產(chǎn)品和功能上積極更新、激烈競爭,使電子競技直播利用行業(yè)的技術(shù)優(yōu)勢,得以實(shí)現(xiàn)行業(yè)內(nèi)部的快速迭代。

    2020年以來,虎牙、斗魚、企鵝電競、嗶哩嗶哩等平臺上線電子競技賽事實(shí)時(shí)回放功能,滿足了直播用戶回看賽事經(jīng)典瞬間的需求,顯著提升了用戶的觀賽體驗(yàn)。

    除了此類常規(guī)的功能優(yōu)化之外,虎牙直播還于2021年正式開放“直播互動開放平臺”,立足于直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、一鍵開播、游戲信息面板、主播撞車七大核心開放能力,為游戲廠商和工作室?guī)硪幌盗卸ㄖ频挠螒蛑辈セ有峦娣ā?/p>

    這些新玩法、新功能在提升直播平臺對游戲廠商、主播、用戶吸引力的同時(shí),塑造了游戲運(yùn)營的新鏈路,協(xié)助平臺實(shí)現(xiàn)了多元化營收。

    除此之外,電子競技直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動方式,更充分地滿足了用戶的觀看需求。

    直播平臺鼓勵(lì)將游戲運(yùn)營深度融入用戶直播互動行為,把平臺、游戲廠商、主播、贊助品牌等主體深度綁定,獲得更多元的電商廣告收入、有趣的互動玩法、有意義的內(nèi)容產(chǎn)出,打造平臺用戶增長的新增長極。

    (4)電子競技衍生產(chǎn)業(yè)

    隨著人們生活水平的提高、消費(fèi)思維的轉(zhuǎn)變以及娛樂需求的升級,電子競技用戶開始追求更加優(yōu)質(zhì)的觀賽體驗(yàn)和休閑娛樂方式。

    為了滿足用戶需求,電子競技產(chǎn)業(yè)從業(yè)者和投資者不斷挖掘電子競技賽事的潛在商業(yè)價(jià)值,設(shè)備制造、地產(chǎn)運(yùn)營、主題旅游、數(shù)據(jù)服務(wù)、娛樂經(jīng)紀(jì)、教育培訓(xùn)等產(chǎn)業(yè)主體紛紛人局。

    在這一大環(huán)境下,電子競技的衍生產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生,激發(fā)了“電競 ”的多種新業(yè)態(tài),如“電競 城市”“電競 地產(chǎn)”“電競 泛娛樂”等。

    “電競 城市”是國內(nèi)許多重要城市的發(fā)展規(guī)劃之一,其中涉及城市地產(chǎn)和文娛場所基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等具體形態(tài),上海、杭州等城市均在近年的發(fā)展規(guī)劃中考慮了電子競技產(chǎn)業(yè)的本地布局。

    這并非國內(nèi)城市在盲目地“蹭熱度”,對電子競技產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)扶持是在國家指導(dǎo)意見中多次體現(xiàn)過的,如文化部于2016年發(fā)布了《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,其中明確指出;“支持打造區(qū)城性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展”。

    在相關(guān)政策的推動下,電子競技與城市的結(jié)合發(fā)展成為順應(yīng)潮流的發(fā)展,“電競 地產(chǎn)”也成了電子競技市場中的創(chuàng)業(yè)者甚至各個(gè)不同行業(yè)從業(yè)者們眼中熱門的投資方向。

    電子競技場館、電子競技中心、電子競技產(chǎn)業(yè)園遍地開花。

    各大電子競技俱樂部紛紛人駐主場城市,騰訊電競也提出了“電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃”。

    此外,“電競 泛娛樂”將電子競技與體育、文娛深度融合。

    由于電子競技本身具備鮮明的娛樂性,電子競技的主要受眾群體和泛娛樂產(chǎn)業(yè)的受眾群體在很大程度上是重合的,這一背景刺激了以內(nèi)容授權(quán)為核心的電子競技泛娛樂產(chǎn)業(yè)門類,衍生了融合文學(xué)、動漫影視、時(shí)尚等多方面元素在內(nèi)的多種文娛體育產(chǎn)業(yè)。

    在文學(xué)方面,2018年,閱文集團(tuán)白金作家“骷髏精靈”撰寫的《英雄聯(lián)盟:我的時(shí)代》開放連載,這一作品是《英雄聯(lián)盟》的首部官方授權(quán)電子競技小說,被作為官方主打作品推廣至全網(wǎng),獲得了較大的社會反響。

    此外,更有一批電子競技主題網(wǎng)文通過影視化路徑獲得成功,無論是2019年的《親愛的,熱愛的》、《全職高手》,還是2021年的《你是我的榮耀》等影視作品,都受到了持續(xù)關(guān)注。

    這些影視化的作品一般將電子競技運(yùn)動作為故事核心,邀請具有高人氣的明星藝人演繹電子競技從業(yè)者或愛好者的奮斗與情感故事,創(chuàng)造了不俗的商業(yè)價(jià)值。

    以上現(xiàn)象表明電子競技運(yùn)動與此類泛娛樂文化產(chǎn)品有較強(qiáng)的兼容性和適配性,“電競 泛娛樂”具備強(qiáng)大的生命力和產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

    此類電子競技衍生產(chǎn)業(yè)一方面能優(yōu)化觀賽體驗(yàn)、豐富用戶的文化娛樂需求,從而獲得電子競技用戶甚至社會大眾的廣泛歡迎。

    另一方面,在接受政府與相關(guān)機(jī)構(gòu)監(jiān)管、指導(dǎo)、扶持的基礎(chǔ)上,電子競技衍生產(chǎn)業(yè)能成長為區(qū)域文化相關(guān)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,甚至成為區(qū)域產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的新增長點(diǎn),擁有巨大的市場前景。

    綜合來看,“電競 ”帶來的是巨大的產(chǎn)業(yè)增長機(jī)遇。

    電競大未來Ep1:我國電子競技產(chǎn)業(yè)構(gòu)成

    數(shù)據(jù)顯示,中國體育大概有450萬從業(yè)者,但是中國電競只有5萬從業(yè)者。

    包括電競選手、電競游戲設(shè)計(jì)、賽事運(yùn)營、俱樂部運(yùn)營管理、電競館管理、電競主播、電競衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等在內(nèi)的人才缺口高達(dá)400萬。

    巨大的電競?cè)瞬湃笨?,在一定程度上會限制行業(yè)的發(fā)展。

    搭建完善的電競?cè)瞬派鷳B(tài)圈也就成了電競行業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。

    作為少數(shù)擁有獨(dú)立校區(qū)的專業(yè)電競學(xué)校,鑰浪電競立足電競之都上海,面向全國招收熱愛電競,有意愿進(jìn)入電競行業(yè)發(fā)展的青少年接受正規(guī)、專業(yè)的電競技能培訓(xùn)和學(xué)歷培訓(xùn)。

    目前,鑰浪電競也在積極與知名電競俱樂部、電競頭部單位、高校電競專業(yè)深入交流,為我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才困境,做出更大的努力!

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