文/三明
如果要挑幾款中國(guó)玩家最期待的未發(fā)售游戲,我想由TEAM NINJA開(kāi)發(fā)光榮發(fā)行的《臥龍:蒼天隕落》肯定能占據(jù)一席位置。
一方面,《仁王》已經(jīng)不再是當(dāng)年人們口中的“魂like”游戲,這個(gè)系列從經(jīng)典的“受死游戲”出發(fā),也繼承了TEAM NINJA一如既往的優(yōu)秀動(dòng)作體驗(yàn),并在此之上融入了獨(dú)特的陰陽(yáng)術(shù)、忍術(shù)、套裝等等豐富的角色build玩法,開(kāi)辟了一條至今還沒(méi)有競(jìng)品出現(xiàn)的全新賽道。
另一方面,經(jīng)過(guò)市場(chǎng)幾十年的檢驗(yàn),光榮可以說(shuō)是目前對(duì)于三國(guó)愛(ài)好者研究最為透徹的游戲公司,當(dāng)《臥龍》的舞臺(tái)來(lái)到那段由英雄、戰(zhàn)爭(zhēng)、詭計(jì)交織而成的黃金時(shí)代,我想身處亞洲文化圈的玩家應(yīng)該都會(huì)被戳中好球區(qū)。
非常榮幸,游俠網(wǎng)在最近接受了光榮的邀請(qǐng),玩到了《臥龍》的第一個(gè)試玩版(PS5版),除了被選中參與試玩的興奮,作為《仁王》兩代都打完五周目的玩家,我對(duì)于《臥龍》會(huì)如何做出繼承和突破更是充滿了期待。
簡(jiǎn)單的閱讀引導(dǎo)就到此為止吧,我想你肯定也已經(jīng)非常急切地想知道《臥龍》玩起來(lái)到底怎么樣了,讓我們這就let’ go!
“仁王3國(guó)”
在開(kāi)始聊游戲玩法前,我想先聊聊《臥龍》的背景故事。
完成新手教程了解基本操作后,我們很快就會(huì)進(jìn)入測(cè)試版第一個(gè)也是唯一一個(gè)關(guān)卡。盡管沒(méi)有一個(gè)足夠有辨識(shí)度的關(guān)卡名字讓我們大概了解故事講到哪兒了,但通過(guò)一些蛛絲馬跡,我們大概也能夠找到自己身處的時(shí)代。
光和七年,也就是公元184年(甲子年),在真實(shí)的歷史中,這一年發(fā)生了一件大事。
當(dāng)時(shí)的當(dāng)權(quán)者還是漢靈帝劉宏,他沉迷于賣(mài)官鬻爵建立西園供自己享樂(lè),外戚、宦官、士大夫則圍繞著權(quán)力不斷內(nèi)斗,而在宮墻之外,大旱導(dǎo)致糧食減產(chǎn),下層人民哀聲哉道。
這時(shí)候,一個(gè)名為張角的冀州鉅鹿人站了出來(lái),在靠著販賣(mài)符水、信仰和希望積攢了大量民眾基礎(chǔ)后,當(dāng)時(shí)他已經(jīng)是人民口中修太平道的“大賢良師”,在184年,他終于打著“蒼天已死,黃天當(dāng)立,歲在甲子,天下大吉”的旗號(hào),發(fā)動(dòng)了一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的、宗教性質(zhì)的農(nóng)民起義,因?yàn)槭勘巳祟^帶黃巾,張角的軍隊(duì)也被稱(chēng)為黃巾軍。
這些特征也能夠和關(guān)卡中的趙國(guó)(大概是現(xiàn)在的河北邯鄲)、敵人外形以及印著“天下大吉”的黃旗一一對(duì)應(yīng)。
但顯然,《臥龍》中的這段故事和真實(shí)歷史中的“黃巾起義”有所不同。
我們知道,不管在《三國(guó)志》還是《三國(guó)演義》中對(duì)于黃巾軍的描寫(xiě)都不算多。
提到黃巾軍,很多人可能會(huì)覺(jué)得這幫烏合之眾是劉備、曹操、孫堅(jiān)等等傳奇英雄的背景板、經(jīng)驗(yàn)包,在《后漢書(shū)·皇甫嵩朱儁列傳》也有差不多但更加詳細(xì)的記載——因?yàn)楫?dāng)時(shí)采用募兵制,訓(xùn)練有素的漢王朝軍隊(duì)差不多花了10個(gè)月就平定了這場(chǎng)有著絕對(duì)人數(shù)優(yōu)勢(shì)的農(nóng)民起義,其中天公將軍張角首先病死導(dǎo)致黃巾軍軍心大亂,皇甫嵩打敗并擊殺替張角守城的張梁,大勢(shì)已去后,二哥張寶也兵敗身亡。
有意思的是,在試玩關(guān)卡中段,我們會(huì)遇到NPC「神使·張曼成」的入侵,而在差不多的時(shí)間,歷史上的張曼成其實(shí)是南方荊州黃巾軍的首領(lǐng),他率領(lǐng)十幾萬(wàn)黃巾軍占領(lǐng)宛城,最終卻被南陽(yáng)太守秦頡擊破落得兵敗身死的悲慘下場(chǎng),顯然那時(shí)候的張曼成沒(méi)法只身穿越到趙國(guó)并參加北方黃巾軍的作戰(zhàn)。
本次《臥龍》測(cè)試版的最終BOSS還是“人公將軍”張梁,值得一提的地方在于,張梁的一階段是動(dòng)作游戲中常見(jiàn)的人形怪,動(dòng)作靈活,擅長(zhǎng)格擋。
而到了二階段,他會(huì)吞下一枚神奇的藥丸,然后化身夸張的妖怪,不會(huì)格擋我方的進(jìn)攻卻是全程霸體,攻擊也更加大開(kāi)大合,結(jié)晶化的右手還能發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的投技。
不止是張梁,在通關(guān)路上我們也能遇到為虎作倀的倀鬼,利用美貌勾引并淹死人們的水鬼,還有黃巾軍雜兵化身的尸人等等妖怪化敵人,而這些來(lái)源于山海經(jīng)、中國(guó)民間傳說(shuō)的怪物顯然和史書(shū)上的三國(guó)相去甚遠(yuǎn)。
當(dāng)然,對(duì)于真實(shí)歷史進(jìn)行重構(gòu)和解讀,本就是team ninja手下《仁王》系列的魅力之一,在歷史上和玩家的心中,關(guān)于三國(guó)的時(shí)代聚焦點(diǎn)很快就從這場(chǎng)只維持了10個(gè)月的起義中轉(zhuǎn)移到了董卓進(jìn)京、諸侯反董等更加精彩的群雄逐鹿上,《臥龍》卻以“蒼天隕落”作為副標(biāo)題,從現(xiàn)代的視角出發(fā),再加入一點(diǎn)天馬行空的想象力,一個(gè)我們既熟悉又非常新鮮的奇幻亂世就搭好了。
當(dāng)“關(guān)羽”提起他的青龍偃月刀
而當(dāng)故事背景從日本戰(zhàn)國(guó)來(lái)到古代中國(guó),《臥龍》的野心顯然也不止是講一個(gè)教科書(shū)式的故事,該如何構(gòu)建一套有三國(guó)味兒的玩法也是我在這次試玩版中重點(diǎn)關(guān)注的地方。
先說(shuō)結(jié)論,我個(gè)人非常滿意。
如果說(shuō)《仁王》的動(dòng)作系統(tǒng)是對(duì)于武士道的完美詮釋?zhuān)瑖?yán)格的上中下架勢(shì)切換和動(dòng)作姿態(tài),在精力管理中融入“殘心”“流轉(zhuǎn)”等等傳統(tǒng)劍道概念,那么《臥龍》的動(dòng)作體驗(yàn)就正如三國(guó)時(shí)代的溫酒斬華雄一樣手起刀落,快意恩仇。
它繼承了TEAM NINJA的優(yōu)秀血統(tǒng)——爽快的打擊感,不管是使用長(zhǎng)刀時(shí)輕靈飄逸的手感,兼顧了大開(kāi)合劈砍和精準(zhǔn)突刺的動(dòng)作,還是長(zhǎng)刀厚重且極富力量感的打擊表現(xiàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《臥龍》幾乎沒(méi)有沿襲使用前作的動(dòng)作模組,而是重新打造了一套看著就很中式的武器、招式、動(dòng)作。
游戲中也保留了武器絕技、仙術(shù)、召喚神獸、裝備等角色build玩法,玩過(guò)《仁王》的玩家肯定不會(huì)陌生,沒(méi)玩過(guò)的也不用擔(dān)心,玩起來(lái)和大部分RPG中的角色培養(yǎng)系統(tǒng)大同小異。
值得一提的是《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有天翻地覆的進(jìn)化,最大的區(qū)別是本作取消了精力系統(tǒng),戰(zhàn)斗資源成為了一管可正可負(fù)的士氣槽。
平常狀態(tài)下,士氣值初始為0,藍(lán)色為正,紅色為負(fù),普通攻擊能夠積攢士氣,而用重?fù)簟⑽淦鹘^技、仙術(shù)、閃避、格擋等操作則會(huì)降低士氣,士氣下降到負(fù)值的極限時(shí),角色會(huì)陷入“破防”的異常狀態(tài),無(wú)法操作,而且一擊即潰,敵我雙方都是如此。
在體驗(yàn)中我明顯能感覺(jué)到,比起《仁王》中殘心成功能夠回復(fù)一定精力,在攻擊時(shí)也留有余力應(yīng)對(duì)敵人的進(jìn)攻,士氣系統(tǒng)更極限地主張玩家該主動(dòng)進(jìn)攻。
進(jìn)攻越猛烈,意味著我方士氣越高,敵人的士氣則會(huì)相應(yīng)下降,在我方士氣更高的時(shí)候,面對(duì)敵人的進(jìn)攻也能更加有余裕地防御、閃避或者用絕技、仙術(shù)反打。
事實(shí)上,試玩的關(guān)底BOSS張梁的一階段(人形態(tài))完全可以“莽”死
而如果你在戰(zhàn)斗中“夏姬八閃”“一味防御”,很快士氣就會(huì)降到負(fù)值以下,當(dāng)敵人的刀鋒已經(jīng)逼近面門(mén),而自己卻已經(jīng)沒(méi)法防御/閃避時(shí),會(huì)帶來(lái)強(qiáng)烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會(huì)被對(duì)手輕松一刀斬了。
就我的體驗(yàn)而言,士氣不僅僅是一種在戰(zhàn)斗中需要合理分配的資源,這個(gè)系統(tǒng)也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在照進(jìn)現(xiàn)實(shí),影響著我的心態(tài),在提著大刀收割雜兵時(shí),我感覺(jué)自己就像是一個(gè)無(wú)雙上將,在面對(duì)精英敵人,手慢腳亂甚至滿地打滾的姿態(tài),現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)想想簡(jiǎn)直就和三國(guó)第一猛將潘鳳一樣!
至于前面提到妖怪?jǐn)橙藷o(wú)法簡(jiǎn)單打出硬直,面對(duì)它們時(shí)《臥龍》還提供一個(gè)非常好用的,高風(fēng)險(xiǎn)收益也很高的系統(tǒng)——化勁。
化勁功能有些類(lèi)似傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的極限閃避,在敵人攻擊命中的瞬間閃避可以觸發(fā)化勁,成功可以無(wú)傷閃避敵人的進(jìn)攻同時(shí)提升士氣,成功化勁危險(xiǎn)度比較高的招式,還會(huì)觸發(fā)特寫(xiě),在表現(xiàn)形式上也無(wú)不彰顯著中國(guó)武術(shù)“行云流水”“四兩撥千斤”的內(nèi)核。
總得來(lái)說(shuō),《臥龍》的戰(zhàn)斗不需要受到精力的桎梏,可以打得非常莽夫而且越莽越強(qiáng),這帶來(lái)了相當(dāng)強(qiáng)烈的爽快感,而通過(guò)精妙的操作和對(duì)敵人的招式理解極限閃避進(jìn)攻,讓攻擊節(jié)奏永遠(yuǎn)掌握在自己的手中,化勁也在一定程度上增幅了這種正反饋。
更值得一提的是本作在地圖設(shè)計(jì)上的進(jìn)步。
因?yàn)椤杜P龍》中引入了跳躍這一方便的Z軸移動(dòng),我能夠明顯感覺(jué)到地圖整體的立體感和設(shè)計(jì)感更加強(qiáng)了,這體現(xiàn)在以往的線性關(guān)卡中,制作組在一些難點(diǎn)安插強(qiáng)力怪物卡玩家進(jìn)度的設(shè)計(jì)會(huì)非??桃?,而進(jìn)入《臥龍》的關(guān)卡沒(méi)多久,四通八達(dá)的道路就讓我感受到了本作在地圖探索、戰(zhàn)斗方式上的自由。
游戲中幾乎所有精英敵人都有不需要正面進(jìn)攻的克制辦法,你可以爬到他們的頭頂,然后來(lái)一記漂亮的跳躍暗殺,喜歡當(dāng)刺客的玩家,完全可以把本作當(dāng)成一款“潛行”游戲來(lái)玩;
也可以利用地形差,當(dāng)個(gè)“baby”的外鄉(xiāng)人,反復(fù)橫跳戲加hit&run耍怪物;
有許多地形還可以通過(guò)二段跳躍攀爬到達(dá),在探索發(fā)現(xiàn)每一關(guān)中埋下的寶箱、影響角色局內(nèi)成長(zhǎng)的大小旌旗等等可收集要素時(shí),也增添了足夠的樂(lè)趣。
最后,再來(lái)聊點(diǎn)我在本次試玩中遇到的遺憾。
《臥龍》提供了當(dāng)下主機(jī)游戲比較常見(jiàn)的“幀數(shù)優(yōu)先”“分辨率優(yōu)先”“均衡”三大模式,而在我選擇開(kāi)啟的“幀數(shù)模式”中,絕大多數(shù)的場(chǎng)景幀數(shù)都能保持在60幀及以上,在特效比較豐富的場(chǎng)景,比如大量使用仙術(shù),站在硝煙戰(zhàn)火密集處、瀑布邊時(shí),掉幀會(huì)比較明顯。
通過(guò)前面幾張GIF你應(yīng)該也能感受到,長(zhǎng)刀、雙劍等等在實(shí)際應(yīng)用中比關(guān)刀這樣的力大勢(shì)沉的武器要強(qiáng)上不少——現(xiàn)版本所有武器的削韌能力應(yīng)該是完全一樣的,這意味著輕武器可以通過(guò)連綿不絕的進(jìn)攻壓制人型敵人,只要對(duì)手沒(méi)辦法出招,你甚至都不用任何熟練度就能莽過(guò)去,現(xiàn)在的《臥龍》還有一些數(shù)值上的問(wèn)題需要解決。
當(dāng)然了,在普通的主機(jī)上運(yùn)行,收集信息幫助優(yōu)化性能,發(fā)現(xiàn)數(shù)值上的問(wèn)題并改進(jìn),這本來(lái)就是“試玩版”的目的。事實(shí)上,不論是在奇幻世界觀的構(gòu)建,講故事的口吻亦或是戰(zhàn)斗系統(tǒng),我對(duì)于現(xiàn)版本的《臥龍》已經(jīng)足夠滿意。
我也有理由相信,《臥龍:蒼天隕落》的正式版也能夠站在一個(gè)全新的視角上,帶領(lǐng)玩家見(jiàn)證那段10月而亡的黃巾之亂,最后,每個(gè)人都能譜寫(xiě)出一段專(zhuān)屬于自己的三國(guó)史詩(shī)。