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    評 -《羊了個羊》笑傲游戲圈,但勝之不武

    RIDINGYOURMIND

    被情緒左右了價值,

    就絕對不是好游戲。

    NO.1201 | 字數(shù) 1037

    最基礎的玩法,最困難的關卡,最意外的熱搜,最離譜的游戲 上線沒幾天,小游戲《羊了個羊》已經(jīng)攪動了數(shù)十億流量,湊齊三個相同圖案就能消除,但湊齊很難。

    宣稱“通關率不到 0.1%”,以這樣的方式火上熱搜,在游戲圈也是罕見。一連串“最”字評價來自網(wǎng)友,是不是違反廣告法不得而知,但闖不過第二關的玩家只能感慨:這是為了玩游戲看廣告,還是為了看廣告玩游戲?

    玩法簡單,但套路似曾相識,由于通關的輔助工具要么需要分享好友群,要么需要忍受30秒+的廣告,《羊了個羊》有了以上爭議。

    但即使有了道具,第三關依然看不到蹤跡。更多的網(wǎng)友甚至不乏游戲開發(fā)者表示,靠運氣而不是靠技巧是通關唯一路徑,《羊了個羊》的研發(fā)團隊一次次被架上批斗臺。

    游戲圈已經(jīng)很久沒有爆款了,從操作簡單易上手和上熱搜喜出圈的效果看,《羊了個羊》算得上成功的網(wǎng)絡現(xiàn)象,但很難將它定義為好游戲。

    說它是成功的網(wǎng)絡現(xiàn)象,主要指營銷價值,是無數(shù)市場公關團隊夢寐以求的項目,成本低廉而全網(wǎng)熱議。但論好游戲,《羊了個羊》缺乏足夠的產(chǎn)品支撐和精神驅(qū)動。

    游戲是馬斯洛需求理論最高層次“自我實現(xiàn)”的產(chǎn)物,小打小鬧可以消遣,大開大合屬于競技。但無論大游戲還是小游戲,向玩家提供健康合理的滿足感是游戲產(chǎn)業(yè)的核心要義。

    《羊了個羊》誘惑力有余,健康合理的滿足感基本為零。如果只是關卡困難,勸退玩家是大概率事件,沒有出圈和引發(fā)爭議的可能。但離譜就離譜在,它還設置了“各省榜單PK”,社交比拼等屬性,這種“有多少人已經(jīng)過關”的追逐要比游戲本身更刺激。

    勝負欲、挑戰(zhàn)欲,以及由此而來的歸屬感、榮譽感,情緒帶動是好游戲的充分條件。但如果喧賓奪主,被情緒左右了價值,就絕對不是好游戲。

    放到防沉迷的游戲監(jiān)管大環(huán)境下,這樣一款反向“吸引”玩家的游戲多少有點冒進。有不少網(wǎng)友表示,熬夜攻關還是一無所獲。類似的網(wǎng)友應該不乏未成年人。

    游戲玩法反映了設計者的價值觀,好玩與否是最通識的標準?!昂秒y”取代好玩,成為最大吸引力,雖然不是“是非”問題,卻也談不上光明磊落。

    在競爭焦灼、注意力稀缺的游戲圈,拿下更多的關注度,是每一個游戲設計者的愿景,卻不能建立在浪費玩家時間的基礎之上。

    更啼笑皆非的是,社交分享得道具、看廣告得道具等功能的存在,一定程度證明了《羊了個羊》在商業(yè)鏈路上的有備而來。

    如此成功,勝之不武,不能長久。

    文 | 張緒旺

    圖 | 北京商報、羊了個羊小程序

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