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    游戲競(jìng)逐海外市場(chǎng):一場(chǎng)在所難免的“遭遇戰(zhàn)”

    本報(bào)記者 李哲 北京報(bào)道

    游戲廠(chǎng)商在海外激戰(zhàn)正酣。

    近日,Sensor Tower披露的信息顯示,2022年8月中國(guó)手游產(chǎn)品在海外市場(chǎng)收入及下載量排行榜中,米哈游的《原神》繼續(xù)蟬聯(lián)榜首,騰訊的《PUBG Mobile》則位居次席。

    這是國(guó)產(chǎn)游戲競(jìng)逐海外市場(chǎng)的一個(gè)縮影。9月初,騰訊斥資3億歐元,投資法國(guó)育碧(Ubisoft)母公司。在此之前,海外的游戲大廠(chǎng)已紛紛出手,開(kāi)啟收購(gòu)模式。今年1月,微軟宣布以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪;8月底,索尼宣布將收購(gòu)芬蘭手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商Savage Game Studios。

    相比之下,在海外擴(kuò)張的同時(shí),上半年國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域的融資數(shù)量卻呈驟減態(tài)勢(shì)。而在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)空間遭遇瓶頸之際,海外游戲市場(chǎng)的一場(chǎng)遭遇戰(zhàn)似乎也在所難免。

    “內(nèi)卷”加劇

    IT桔子發(fā)布的《2022年中國(guó)游戲行業(yè)投融資發(fā)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“《投融資報(bào)告》”)顯示,2022年上半年,我國(guó)游戲行業(yè)投融資交易數(shù)僅17起?;仡櫧曛袊?guó)游戲行業(yè)投資活躍度整體走勢(shì)呈“倒V”型。2012年合計(jì)發(fā)生交易數(shù)105起,到2014年增至頂峰425起,2015年有所下降,但依然保持交易數(shù)超400起;到2016年直接降至291起,隨后至2019年一直呈下降趨勢(shì),2019年僅有73起;之后交易活躍度有所提升,2021年合計(jì)交易130起,但受多重因素影響,2022年上半年投融資交易數(shù)僅17起。

    此外,《投融資報(bào)告》指出,從交易金額來(lái)看,近十年游戲領(lǐng)域投融資金額基本在70億元到100億元之間。2019年和2021年分別出現(xiàn)兩個(gè)極值:2019年初世紀(jì)華通298億元并購(gòu)盛趣游戲,2021年字節(jié)跳動(dòng)40億美元并購(gòu)沐瞳游戲分別拉高這兩年交易總額。

    與此同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的營(yíng)收及用戶(hù)數(shù)量則在2022年上半年呈現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì)。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2022年上半年,受疫情等因素影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,銷(xiāo)售收入和用戶(hù)規(guī)模同比均有小幅下降,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入有所減少。

    三七互娛(002555.SZ)在投資者互動(dòng)平臺(tái)上表示,不僅在中國(guó),海外游戲市場(chǎng)很多地區(qū)也出現(xiàn)了下降,游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

    與此同時(shí),元宇宙、VR/AR等仍然處于產(chǎn)業(yè)初期或試錯(cuò)期,對(duì)游戲企業(yè)的資金供給提出了更大的需求。此外,一系列發(fā)行成本、研發(fā)費(fèi)用則在增長(zhǎng),進(jìn)一步加劇國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)“內(nèi)卷”。

    在此背景下,“出?!眱叭怀蔀楸姸嘤螒驈S(chǎng)商的共同選擇。

    三七互娛方面表示,從3 5年的維度來(lái)看,公司希望在保持國(guó)內(nèi)收入穩(wěn)步增長(zhǎng)的前提下,海外高速增長(zhǎng),目標(biāo)是達(dá)到國(guó)內(nèi)、海外市場(chǎng)占比持平,海外收入規(guī)模占比甚至有可能超過(guò)國(guó)內(nèi)。長(zhǎng)期來(lái)看,公司內(nèi)部對(duì)海外收入占比不設(shè)立框線(xiàn),海外能做多大就做多大。

    記者注意到,騰訊在9月初通過(guò)收購(gòu)育碧股東Guillemot兄弟公司49.9%股權(quán)的方式,進(jìn)一步投資育碧。據(jù)了解,育碧是開(kāi)發(fā)、發(fā)行與經(jīng)銷(xiāo)互動(dòng)式娛樂(lè)游戲與服務(wù)的游戲公司,旗下?lián)碛胸S富多元的全球知名品牌,其中不乏《刺客信條》等經(jīng)典游戲作品。事實(shí)上,2022年至今,騰訊在游戲領(lǐng)域的投資多面向海外市場(chǎng)。

    此外,包括米哈游和莉莉絲在內(nèi)的國(guó)內(nèi)頭部游戲公司也紛紛選擇在海外成立獨(dú)立的發(fā)行品牌,進(jìn)行重點(diǎn)投入。

    2022年2月,米哈游旗下全新品牌HoYoverse公布,旨在通過(guò)各類(lèi)娛樂(lè)服務(wù)為全球玩家創(chuàng)造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗(yàn)。莉莉絲則在2022年4月宣布,將在新加坡成立發(fā)行公司Farlight Games,總部設(shè)于新加坡,為莉莉絲游戲的全球發(fā)行提供支持和服務(wù)。

    易觀(guān)資深分析師廖旭華向《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示:“出海要成為中國(guó)所有游戲公司的最優(yōu)先戰(zhàn)略,中國(guó)游戲公司在手游研發(fā)發(fā)行和運(yùn)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn)是全球領(lǐng)先的?!?/p>

    同時(shí),自媒體人丁道師也向記者表示,海外市場(chǎng)一定是游戲公司實(shí)現(xiàn)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的突破口。在丁道師看來(lái),游戲是輸出中國(guó)故事的一個(gè)很好的載體,當(dāng)前無(wú)論是音樂(lè)、戲曲還是漫畫(huà),都沒(méi)有游戲在全球范圍內(nèi)更有滲透力。

    海外“遭遇戰(zhàn)”

    在國(guó)內(nèi)游戲公司將目光投向海外之時(shí),全球游戲市場(chǎng)也在進(jìn)行整合。游戲巨頭紛紛開(kāi)啟“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”模式。

    今年1月,微軟宣布以687億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪;2月,索尼官宣36億美元收購(gòu)《命運(yùn)》系列開(kāi)發(fā)商Bungie,到了8月底,索尼再次宣布將收購(gòu)芬蘭手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商Savage Game Studios。微軟Xbox游戲主管曾公開(kāi)表示,該公司對(duì)進(jìn)一步收購(gòu)持開(kāi)放態(tài)度。

    據(jù)游戲分析機(jī)構(gòu)Invest Game統(tǒng)計(jì),今年上半年全球游戲市場(chǎng)的并購(gòu)中,交易數(shù)量同比減少21%,只有126筆交易完成,但是交易價(jià)值卻同比增加36%,達(dá)到311億美元,且尚不包括諸如微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪這類(lèi)已公布未完成的交易。

    在2022年至今完成的交易中,接近71%的交易額都是由5筆大宗交易貢獻(xiàn),包括Zynga、Asmodee、任天堂、Playtika和Sumo Group等公司。

    由此可見(jiàn),游戲大廠(chǎng)之間的整合力度正在加大。事實(shí)上,當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)面臨壓力的同時(shí),在美國(guó)、日本等全球主要游戲市場(chǎng)同步經(jīng)歷增速放緩的壓力,而游戲公司更是不約而同地都將目光投向了海外市場(chǎng)。特別是游戲大廠(chǎng)紛紛開(kāi)啟交易模式,通過(guò)并購(gòu)、入股等方式,在海外布局。

    三七互娛方面表示,全球游戲增速大盤(pán)放緩,出海成為國(guó)內(nèi)幾乎所有游戲廠(chǎng)商的發(fā)展趨勢(shì),海外競(jìng)爭(zhēng)一定會(huì)加劇。

    面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的海外市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲公司又將如何突圍?這成為眾多游戲廠(chǎng)商需要翻越的一座大山。

    對(duì)此,某游戲公司人士向記者表示:“海外市場(chǎng)相對(duì)國(guó)內(nèi)還有一些沒(méi)有被充分開(kāi)發(fā)的領(lǐng)域。并且,隨著游戲品類(lèi)的變化,也會(huì)對(duì)當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)產(chǎn)生影響,進(jìn)而打開(kāi)市場(chǎng)。能夠精準(zhǔn)把控目標(biāo)市場(chǎng)的變化對(duì)打開(kāi)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)是有幫助的?!?/p>

    記者注意到,在昆侖萬(wàn)維(300418.SZ)的營(yíng)收中,74%來(lái)源于海外市場(chǎng),早早將目光投向海外也讓其積累了豐富的出海經(jīng)驗(yàn)。

    昆侖萬(wàn)維方面表示,出海過(guò)程中不可避免地會(huì)遇到文化、政策、法規(guī)等多方面的差異,以及渠道資源匱乏、推廣難度較大、運(yùn)營(yíng)成本較高等多重挑戰(zhàn)。這就要求企業(yè)進(jìn)一步提高運(yùn)營(yíng)的精細(xì)程度,熟悉并牢牢把握當(dāng)?shù)赜脩?hù)的風(fēng)俗習(xí)慣與喜好禁忌,在不同的市場(chǎng)踐行好本地化運(yùn)營(yíng)策略,服務(wù)好當(dāng)?shù)赜脩?hù)。此外,為滿(mǎn)足用戶(hù)豐富多樣的社交需求,產(chǎn)品在基礎(chǔ)的傳統(tǒng)社交功能上不斷開(kāi)發(fā)添加新的玩法,豐富社交場(chǎng)景,從而承接各類(lèi)型用戶(hù)。

    三七互娛方面提到,相比當(dāng)?shù)貜S(chǎng)商,其會(huì)更深入鉆研市場(chǎng)、用戶(hù),更愿意放下身段做當(dāng)?shù)貜S(chǎng)商未必愿意做的事,中國(guó)廠(chǎng)商更為勤勞,雖然未必能做出顛覆性創(chuàng)新,但能做出微創(chuàng)新,在精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上具備優(yōu)勢(shì)。

    記者注意到,當(dāng)前,國(guó)內(nèi)游戲公司正在大力推進(jìn)針對(duì)海外市場(chǎng)的本土化研發(fā)。

    三七互娛方面表示,近年來(lái)該公司專(zhuān)門(mén)針對(duì)海外做產(chǎn)品,讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)海外市場(chǎng)有了更深刻的認(rèn)識(shí),研發(fā)的同事也要了解海外用戶(hù)需求,發(fā)行團(tuán)隊(duì)成為對(duì)接海外用戶(hù)和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的橋梁?!袄玑槍?duì)不同地區(qū)上線(xiàn)不同版本,對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言實(shí)際上是比較大的挑戰(zhàn)。公司也是基于過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)、過(guò)去交的學(xué)費(fèi),才能實(shí)現(xiàn)海外不同地區(qū)的版本都有比較好的成績(jī)。”

    (編輯:董曙光 校對(duì):顏京寧)

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