近日,國際奧委會(IOC)主席巴赫在國際奧委會第141次全會開幕式上致辭時透露,國際奧委會正在考慮創(chuàng)辦屬于電子競技的奧林匹克運動會。
據(jù)統(tǒng)計,全球有約30億人玩電子游戲,其中超過5億人對電子競技十分感興趣,包括虛擬體育和模擬體育。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡舉辦,期間還舉辦了有64個國家和地區(qū)的110多名選手參加的奧林匹克電競系列賽,彼時巴赫表示關(guān)注和支持虛擬體育的發(fā)展。
9月份,國際奧委會宣布成立電子競技委員會,并表示,委員會的成立將主要圍繞支持虛擬奧運體育項目的發(fā)展。
另外,2023年電競項目首次成為亞運會正式競賽項目,并且亞組委7月份宣布電競會繼續(xù)入選2026年的名古屋亞運會。
萬聯(lián)證券指出,中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了探索期、發(fā)展期、增長期和爆發(fā)期四個主要階段,隨著 2018年電競作為表演賽進入雅加達亞運會,中國隊奪得金牌,促使國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速,開始進入爆發(fā)期,在 2021 年我國 EDG 戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟S11 獲得首個國內(nèi)冠軍,更是提高了我國電競行業(yè)的國際競爭力,2023年電競發(fā)展邁出新步伐,將作為杭州亞運會正式項目登場。在其發(fā)展過程中,國家陸續(xù)頒發(fā)支持性政策,推動行業(yè)發(fā)展。
電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分為上中下游,分別是上游的內(nèi)容授權(quán)、中游的賽事內(nèi)容及內(nèi)容提供及下游的內(nèi)容傳播。
1)上游:廠商加大電競賽事投入,電競?cè)脒x亞運會逐步加深行業(yè)國際影響力。游戲廠商們通過加強競技類游戲產(chǎn)品運營,逐漸加大對電競賽事的投入,吸引游戲用戶注意,從中發(fā)掘電競粉絲群體,將對產(chǎn)品本身的消費延伸至衍生產(chǎn)品中,打造線上、線下一體化的盈利模式,以延長游戲的生命周期、增加收入產(chǎn)能。亞運會確立七個項目包括《王者榮耀·亞運版》、《和平精英·亞運版》 、 《英雄聯(lián)盟》、《FIFA Online 4》、《DOTA2》、《夢三國 2》和《街頭霸王 5》,其中在其開發(fā)商及運營商中,騰訊占據(jù)主導(dǎo)地位。其中《王者榮耀》及《和平精英》推出亞運版,《夢三國 2》主打中國傳統(tǒng)文化,此次入選亞運會將助力國產(chǎn)游戲邁入國際市場,提升品牌國際影響力。
2)中游:賽事帶動經(jīng)濟效益、文化效益雙增,俱樂部商業(yè)化步驟加快。此次的亞運會電競賽事屬于國際性的全球化第三方賽事,規(guī)模龐大,用戶圈覆蓋面廣,共計 175 家企業(yè)簽約成為贊助商,除去提供贊助資金,還直接參與到賽事的服務(wù)支持工作中,門票及直播平臺這部分收入預(yù)期可觀,整體收入來源呈現(xiàn)飽滿態(tài)勢,賽事舉辦也能賦能文旅,打響舉辦城市名片。賽事需求提升也帶動產(chǎn)業(yè)鏈中賽事參與的俱樂部與選手產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,國內(nèi)上市公司投資俱樂部涉及亞運會《王者榮耀》、《和平精英》以及《英雄聯(lián)盟》項目。
3)下游:直播平臺實現(xiàn)與電競賽事雙輔雙成。電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動了電競游戲直播市場逐漸繁榮,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,打通了電競賽事內(nèi)容和用戶的傳播渠道??焓殖蔀閬嗊\會官方指定短視頻分享平臺,虎牙為唯一一家全程轉(zhuǎn)播直播平臺。
投資建議:隨著亞運會電競項目的正常進行,將帶動市場對于電競行業(yè)的關(guān)注程度,有利于催化電競產(chǎn)業(yè)鏈蓬勃發(fā)展,帶動產(chǎn)業(yè)規(guī)模實現(xiàn)加速擴張。建議關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈上游版號儲備豐富、布局精品競技類的游戲頭部公司,中游投資俱樂部運營的公司、制作電競比賽相關(guān)公司及廣告贊助方,下游賽事內(nèi)容版權(quán)豐富的頭部直播平臺。
來源:金融界