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    3.屬性傷害,獲取真兇

    3.屬性傷害,獲取真兇

    新手很喜歡問:怎么做屬性傷害?然后我們就會回答自定義值綁定?! ⊥ǔP枰远x值綁定的屬性傷害不是指那些一點目標(biāo)就造成傷害的技能;或者說傷害來源脫離英雄本身,也就是馬甲傷害,我們才用自定義值綁定馬甲和英雄,通過讀取馬甲的自定義值來找到那個罪魁禍?zhǔn)??! ∥覀兙陀脤傩哉鹗幉▉碚f明這個問題,相比于buff捕捉法,馬甲傷害法更加精確,也不會出bug,并且觸發(fā)簡單明了:事件:任意單位發(fā)動技能效果條件:施法技能 = 屬性震蕩波動作:創(chuàng)建(馬甲)   設(shè)置[單位](最后創(chuàng)建單位)的“Hero”為[單位](觸發(fā)單位)   命令(馬甲)施放震蕩波事件:任意單位受到傷害條件:傷害來源的類型 = 馬甲動作:命令(獲取[單位](傷害來源)的“Hero”)對(觸發(fā)單位)造成(轉(zhuǎn)換整數(shù)為實數(shù)(獲取[單位](傷害來源)的“Hero”的力量值))點傷害  顯而易見,我們讀取了在馬甲背后的那個英雄,并命令英雄造成屬性傷害,這樣不僅不會死循環(huán),也一并解決了由于馬甲無敵而導(dǎo)致受到傷害的單位不會反擊的尷尬。再者,每當(dāng)馬甲施放傷害技能時綁定個英雄也有一定的意義,假如我們像圖中那樣放了個范圍震蕩波,傷害卻和英雄屬性無關(guān),就是造成固定數(shù)值的傷害,那么這種情況下在馬甲身上綁定個英雄有什么用?請看以下這個觸發(fā):事件:“刃甲”受到傷害條件:“刃甲”的血量 < 20%動作:IF:傷害來源的類型 不等于 馬甲   THEN:命令(刃甲)對(傷害來源)造成(獲取傷害值)點傷害   ELSE:命令(刃甲)對(獲取[單位](傷害來源)的“Hero”)造成(獲取傷害值)點傷害  這個觸發(fā)具體的意義就是當(dāng)“刃甲”的血量低于20%時將所受到的傷害返還給對手,如果我們沒有給馬甲綁定英雄,那么那些由馬甲施放技能所造成的傷害都返還給馬甲了,可憐的馬甲成為了替罪羔羊,而真正的兇手卻沒有受到懲罰。

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