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    LOL手游的匹配機制,把多少人的周末給毀了?

    LOL手游的匹配機制,把多少人的周末給毀了?

    真新鎮(zhèn)小茂 | 文

    01

    有多少人的周末被毀了?

    你可能隱隱感覺到了,前陣子上線的《英雄聯(lián)盟手游》(簡稱LOL手游)是顆隱藏極深的地雷,不僅沒有讓部分老玩家爺青回,反而成為了他們新的夢魘。

    你在周日晚上十點進入游戲,周一凌晨3點依然清醒。面對敵方5人抱團,你使出渾身解數(shù)仍無濟于事,最終投子認(rèn)負(fù),排位賽以你的10連敗告終,望周知。

    無力感在水晶爆炸瞬間涌入心頭,此前累積的焦慮、疲憊和憤怒,被某種虛無縹緲的感覺替代。于是你下定決心,沒有一絲遲疑將游戲卸載,甚至想要屏蔽推送給你的游戲新聞。

    原因很簡單,就是你覺得自己近期的隊友太菜了。雖然不能把把Carry,但隊友倒是穩(wěn)定崩盤,屬實讓你覺得有人在廁所里跳高,真心過分了。

    你忍不住懷疑,自己的命運正被一只無形大手肆意操弄,讓尊嚴(yán)和奮斗毫無價值,一切都注定走向悲劇結(jié)局。

    可能唯一讓你欣慰的是,當(dāng)你早上9點頂著惺忪睡眼抵達公司,看到隔壁桌老王深邃的黑眼圈里藏著無限恐怖。你們相顧無言,卻對彼此的遭遇心知肚明。

    然后你打開電腦摸魚,刷到一個非常魔幻的游戲新聞。雖然你懷疑它是個標(biāo)題黨,但評論區(qū)下網(wǎng)友的討論又讓你覺得未必如此。

    于是你想起自己并不孤單,前幾天參與的某個投票中,大多數(shù)玩家和自己感同身受。

    你身上的慘案,即使在更高段位也時常發(fā)生。有人面對匹配系統(tǒng)的擺弄選擇歇戰(zhàn)兩周后復(fù)出,最終仍然只能向它屈服。

    天下苦匹配機制久矣!堅持抗?fàn)幍娜丝嘈你@研破陣之法,祈求終有一日尋找到解脫的良藥。

    更多人儼然已經(jīng)放棄希望,把被游戲鞭打的惡意一股腦傾瀉給制造它的人。

    好孩子不要模仿

    字里行間都是血淚辛酸。

    02

    都怪ELO?

    LOL手游把無數(shù)人氣到退坑,本質(zhì)還是因為它的匹配機制使很多玩家無法獲得參與感,覺得自己無論發(fā)揮好壞都不影響勝負(fù)。

    LOL手游不是單獨現(xiàn)象,其他游戲里被匹配機制氣到罵娘的玩家大有人在,只是LOL手游上線不久被討論更多,匹配機制對勝負(fù)的影響也更加嚴(yán)重。

    一個佐證是,早期許多玩家的觀點還是強者恒強,認(rèn)為那些覺得被坑的人只是不愿意相信自己菜??呻S著時間推移,越來越多人思想發(fā)生轉(zhuǎn)變,覺得這根本就不是玩家水平問題,是匹配機制真的在故意搞你。

    圖源B站UP主:大了個派德

    這種現(xiàn)象在競技類游戲中如此普遍,顯然不是設(shè)計失誤,而且恐怕在共同一個模板。

    這就是網(wǎng)上臭名昭著的ELO評分機制,創(chuàng)造它的“罪魁禍?zhǔn)住泵麨锳rpad ELo,是一位匈牙利裔美國物理學(xué)家。

    但這位老爺爺不該挨罵,因為他早在1960年就創(chuàng)造了這門算法,目的是給國際象棋選手劃分明確等級,避免出現(xiàn)不公平的對戰(zhàn)。

    一些數(shù)學(xué)原理我們就不解釋了,總之它有一套計分公式,準(zhǔn)確度比以往的評分系統(tǒng)都要高。

    由于確實好用,它很快也被推廣到田徑、足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目,給選手或戰(zhàn)隊劃分世界排名。

    看到這里你可能注意到了,原始版本的ELO是針對單人,或者成員固定的團隊項目設(shè)計的,用途主要也是劃分等級而非隨機匹配,初衷顯然是好的。

    但到了電子游戲身上,ELO會普遍遭到“魔改”。廠商通常會在ELO計分的基礎(chǔ)上,采用更加“靈活”的MMR(Matchmaking Rating)隱藏分系統(tǒng)。

    比如《守望先鋒》和早期《英雄聯(lián)盟》采用的都是這種分?jǐn)?shù)機制,它和段位不完全一樣,是用數(shù)值的形式預(yù)測玩家在下一場比賽取得勝利的能力。

    所以不管是ELO還是MMR,它們都只是一種計算工具,不會直接決定你遇到什么隊友。真正的重點在于廠商如何使用它,比如利用ELO或MMR評分,最終讓不同水平的玩家勝率都趨向50%。

    這事聽著很簡單,匹配10個MMR分?jǐn)?shù)接近的玩家不就行了么?但真正進行匹配時,會因為每個區(qū)間的在線人數(shù)、玩家選擇的位置產(chǎn)生很大變數(shù),從而大幅延長匹配等待時間。

    因此為了提升活躍度,很多游戲會以隊伍總分,而非個人積分為標(biāo)準(zhǔn)進行匹配。假設(shè)雙方隊伍的MMR總分均為100分,你作為大神一個人就占了50分,隊友自然都是歪瓜裂棗。

    我懷疑這套匹配機制的本質(zhì)其實接近大數(shù)據(jù)“殺熟”,是基于游戲公司商業(yè)利益設(shè)計的。廠商給本就活躍的玩家設(shè)置障礙,刺激他們投入更多時間,這部分犧牲的利益則會分配給水平較低的玩家,以確保他們有動力玩下去。

    圖截取自英雄聯(lián)盟官網(wǎng)大百科內(nèi)容

    加上MOBA手游里普遍存在一種“保星機制”,讓勝率不高的玩家也可以依靠場數(shù)硬生生肝到高段位。相比端游,就會有更多“菜鳥”玩家升到不屬于自己的實力段位。

    同時熟悉《英雄聯(lián)盟手游》和《王者榮耀》的玩家大概能理解,由于英雄傷害、游戲節(jié)奏等機制不同,高手在LOL手游“1V5”遠比后者困難,想上分有時只能反向利用匹配機制。

    圖源B站UP:累死我啦

    種種因素疊加,最終在LOL手游里釀造出極為詭異的競技環(huán)境:除了對手,玩家還要和匹配機制斗智斗勇。逆風(fēng)局要盡可能送人頭,把自己偽裝成菜雞,否則下局還給你匹配豬隊友。

    即使能贏的局,也盡可能別拿MVP,否則系統(tǒng)會教你什么是殘忍。

    反正匹配系統(tǒng)不遂你的愿,你也就跟它對著干。大家互相擺爛,彼此都有光明的未來。

    當(dāng)然以上多少也涵蓋主觀推測,但確實有很多擺爛的玩家分享上分心得,又很難用其他原理解釋這一現(xiàn)象。

    圖源知乎匿名網(wǎng)友

    03

    何為公平

    被玩家口誅筆伐的ELO匹配機制,就真的完全讓人討厭,應(yīng)該被扔進粉碎機嗎?

    我自己就是該機制下的受害者,主觀當(dāng)然傾向于回答yes。但理性同時告訴我,它能夠被主流競技游戲廣泛采用,并運營到今天,無論如何也有可取之處。

    其實很多游戲并非一開始就采用ELO機制。比如《王者榮耀》早期采用的就是戰(zhàn)力匹配機制,經(jīng)歷兩次換代改為ELO機制,并沿用到今天。

    至于背后的原因,除了商業(yè)利益,我想它終究還是保護了更多玩家的游戲體驗,進而形成一種“集體滿足感最大化”,盡管這是通過犧牲一部分活躍玩家才實現(xiàn)的。

    可公平有時難以定義。競技下的絕對公平是弱肉強食,似乎又不太符合當(dāng)下的商業(yè)邏輯和主流價值觀。和ELO機制進行對比,不能說誰就一定正確。

    上圖中誰是公平誰是平等,不同人也會有不同理解

    這也許是競技游戲所面臨的囚徒困境,只是參與博弈的并非是兩個囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,從一開始,天平就不是用來維持平衡。

    但我仍期待更好的匹配機制能夠出現(xiàn)。競技游戲不能總讓玩家獲得快樂,但更完善的匹配機制至少可以讓失敗者不那么沮喪,恢復(fù)對游戲的信心。

    最后忍不住塞點私貨,當(dāng)你在某款競技游戲中收獲的痛苦超過快樂,不妨就這么放下它,去試試單機游戲。至少有一群“傻瓜開發(fā)者”的設(shè)計目標(biāo),只是為了做出更好的游戲。

    部分參考資料來自維基百科

    -END-

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