近期搜索了一下獨(dú)立游戲,評(píng)分在8分以上,排名靠前且以像素風(fēng)為主的還真不少,《最后一個(gè)地球人》就是其中之一,目前大眾評(píng)分普遍在8.3-8.7分以上,版本更新至4.01版,游戲體量幾百兆,戰(zhàn)斗模式為俯瞰視角+搖桿,至于劇情方面作者是否看過同名小說在這不好斷言,但就內(nèi)容而言確有幾分相似,從體驗(yàn)的來看,有點(diǎn)虐手,不過整體質(zhì)量還可以,閑暇之余或?qū)Υ祟愑螒蚋信d趣的可以嘗試一下;
PS:用幾分鐘了解一款游戲,遠(yuǎn)比自行嘗試要省事,如此款游戲符合要求,證明沒白忙,反之,權(quán)當(dāng)排雷避坑,如有遺漏或錯(cuò)誤煩請(qǐng)諸位多多指正!
丨丨【故事劇情】丨丨
在未來2XXX年,地球出現(xiàn)了奇怪的病毒,只作用于人類,且感染者在數(shù)周內(nèi)會(huì)逐漸衰弱直至死亡,并且其傳染性很高,在全人類找不到治療方法的時(shí)候,出現(xiàn)了一名叫[比爾]的大角星人,聲稱可以幫助治療這種病毒,然而結(jié)果并不順利,雖然彼此相互配合但最終還是人類滅絕,直到主角的意外巧合,使得人類物種有了一絲希望……
然而主角的案例太過特殊,使其治愈結(jié)果難以復(fù)制,想要全人類復(fù)活只能從根本上來解決問題,從病毒源頭[天狼星]處下手,于是主角在比爾的幫助下來到目的地,以此展開一系列冒險(xiǎn)和戰(zhàn)斗,朝向最終目標(biāo)前進(jìn);
從故事架構(gòu)來看,與不少同類作品相似,算不上新穎故事,雖說不好聽但也是事實(shí),因太常見使得劇情表現(xiàn)薄弱,代入感很難與玩家產(chǎn)生共鳴,加之現(xiàn)在劇情架構(gòu)普遍以[拯救世界][拯救宇宙][拯救美女]……為主,即便初涉游戲的人也會(huì)膩:
這種情況細(xì)想之下也是無奈之舉,做為獨(dú)立游戲,劇情設(shè)計(jì)除非是文字解謎型,因關(guān)鍵字牽扯到解謎元素,玩家們會(huì)認(rèn)真思考,逐字逐句的研究,可做為ACT/STG類型,很少會(huì)有玩家對(duì)劇情感興趣,更多是對(duì)玩法、操作、關(guān)卡感興趣,即使有解謎元素,也很難與劇情產(chǎn)生關(guān)聯(lián),所以此游戲的劇情會(huì)采用這種常見設(shè)定,也就可以理解了;
【故事劇情】基線5分 – [+-] 結(jié)果【3分】
缺少劇情回顧功能 -1分
丨缺少故事文檔 -1分
每個(gè)人的閑暇時(shí)間不同,對(duì)游戲的定位也不同,但不能排除有感興趣情況存在,誠然,此游戲在玩法設(shè)計(jì)比較不錯(cuò),給予了高分評(píng)價(jià),但如果碰到[喜歡深挖]+[全面了解]型的玩家,缺少這些功能將會(huì)留下不少遺憾,即便用存檔功能反復(fù)查看,時(shí)間消耗上會(huì)非常大,況且游戲本身體量很小,適當(dāng)加上一些也占不了多少空間,其實(shí)做為游戲研發(fā)者,面對(duì)的玩家群體都不相同,即便做上沒人看,也不能沒有,因?yàn)檫@體現(xiàn)了作者對(duì)游戲的定位和細(xì)節(jié)把控程度,不然費(fèi)勁心里通關(guān)后,結(jié)果一路打下來怎么回事都搞不明白,豈不成了名副其實(shí)的[工具人];
丨丨【畫面架構(gòu)】丨丨
就畫面架構(gòu)而言,此游戲好想沒什么可說道的,可往往越是簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),越考驗(yàn)制作者的水平,雖然采用了引擎模版,但場(chǎng)景構(gòu)圖卻需要自己設(shè)計(jì),部分場(chǎng)景設(shè)計(jì),細(xì)看之下還值得一觀:
在游戲初期,主角到達(dá)目的地后走出飛船,最先看得到的就是這幅場(chǎng)景,先分看各個(gè)素材模型,飛船表面的反光,圓潤(rùn)的外形,助推器噴射口,類似窗戶的白色區(qū)域,顏色相似的艙門等等,這些設(shè)計(jì)都能看出當(dāng)時(shí)的制作者確實(shí)用心了;其次是周遭巖石和地面植物,這些素材比較常見,不過外形設(shè)計(jì)的也可圈可點(diǎn),只是此游戲的制作者在界面布局上有點(diǎn)太刻意,少量一些環(huán)境元素,做上幾個(gè)小范圍死胡同,會(huì)是場(chǎng)景自然一些;
水面素材在這表現(xiàn)可以,游戲中有提示[水面不深],在水里行走從邏輯上能說的通,但這里的武器艙是個(gè)漏洞,從尺寸大小來看,水面已經(jīng)沒過了一半,而此時(shí)說[水面不深],與之前設(shè)計(jì)有點(diǎn)沖突,此為設(shè)計(jì)上的一處邏輯錯(cuò)誤,不過好在很少會(huì)有人去在意這點(diǎn);
邊界表現(xiàn)在這里體現(xiàn)的不夠細(xì)心,之前測(cè)試的幾款像素游戲也是這種情況,黑色區(qū)域俗稱[邊界],由于視角問題,會(huì)顯示出來,在沒有設(shè)計(jì)[視角禁區(qū)]時(shí),這種黑糊糊的框架應(yīng)該全用巖石代替,雖然工作量上去了,但與其他區(qū)域銜接不會(huì)出現(xiàn)斷層感;
這里的一處細(xì)節(jié)值得說道一下,在人物操縱機(jī)甲時(shí),隨著受傷次數(shù)增多,防護(hù)盾降低會(huì)出現(xiàn)[碎屏]效果,細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)非常不錯(cuò),相較于其他游戲中無論損傷多么厲害,從模型到視角都沒有明顯變化,唯一變化的只有數(shù)值,真實(shí)感表現(xiàn)不足,而此游戲設(shè)計(jì)上了損傷效果,初見時(shí)頗感意外,越是這種小細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),越值得提倡和表揚(yáng);
【畫面架構(gòu)】基線5分 – [+-] 結(jié)果【5分】
存在場(chǎng)景設(shè)計(jì)漏洞 -1分
丨場(chǎng)景邊界表現(xiàn)力度不夠 -1分
受損效果 +1分
丨機(jī)甲靜態(tài)噴氣細(xì)節(jié) +1分
像素風(fēng)游戲究竟算不算懷舊,至今也沒有定論,早年紅白機(jī)是其代表,伴隨著一個(gè)時(shí)代,時(shí)至今日,視頻網(wǎng)站上依然能找到相關(guān)題材,甚至部分作品都發(fā)展到周邊影視的地步,可見畫面好壞只是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),游戲內(nèi)容才是核心,另外深層原因在于像素風(fēng)對(duì)畫面要求不高,使游戲制作人可以更好的設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,也因此出過不少經(jīng)典游戲,甚至有的不次于大牌作品,所以像素風(fēng)設(shè)計(jì),難有驚艷之處,但也沒有大毛??;
丨丨【戰(zhàn)斗操作】丨丨
此游戲的操作模式并不復(fù)雜,如常見的動(dòng)作型、射擊型游戲相似,依然是左側(cè)搖桿、右側(cè)攻擊這種布局,雖然比較常見,但也是玩家們最易上手的一種模式,不管是苦手型玩家還是老玩家,都能瞬間上手,至于反應(yīng)操作則要看個(gè)人;
操作機(jī)甲時(shí)通常只需要注意幾個(gè)點(diǎn),1是沖刺,2是方向,攻擊是基本,而沖刺在此游戲中有點(diǎn)定位不清,可以說它是趕路用,也可以說是躲避攻擊用,隨著獲取資源逐漸增多,升級(jí)推進(jìn)器可以減少冷卻CD,先不管它的核心作用是什么,就移動(dòng)速度塊這點(diǎn)來看,可以歸類為升級(jí)重點(diǎn),但由于每個(gè)人的操作習(xí)慣不同,對(duì)副本的了解情況不同,這個(gè)沖刺該怎么用最劃算還要看個(gè)人,
其次是游戲中設(shè)計(jì)了[攻擊視野],其效果是字面意思,視野大小關(guān)系到目標(biāo)鎖定,視野越大越容易瞄準(zhǔn)敵人,視野越小瞄準(zhǔn)越精確,但這里跟武器命中率無關(guān),比如裝備[霰彈槍]后,即使將視野調(diào)至最小也影響不到武器的散射面積,只會(huì)影響到區(qū)域內(nèi)的目標(biāo)鎖定;
另外一個(gè)需要提及的操作就是武器更換了,游戲中為實(shí)時(shí)更換,隨時(shí)可以根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況靈活調(diào)整,更換模式不復(fù)雜,同樣一把武器,左右手都可以裝備,就看個(gè)人操作喜好了,如果同時(shí)裝備相同武器會(huì)進(jìn)一步調(diào)整合擊效果,隨著通關(guān)深入可裝備的武器越來越多,屆時(shí)有多少種打法和玩法就難以想象了,畢竟玩家們的智慧是無窮的;
除了常規(guī)戰(zhàn)斗模式以外,游戲中還加入了場(chǎng)景互動(dòng),其中一個(gè)是炮臺(tái),消滅地方操作員后,可以接手過來打擊敵人,其效果在前期非常不錯(cuò),也是刷零件必備,只是操作設(shè)定有點(diǎn)[別扭],通常情況下,場(chǎng)景互動(dòng)集中在1個(gè)鍵位,無論使用/離開,都是一鍵操作,而這里則是[按住]才能離開,在激戰(zhàn)環(huán)節(jié)中不夠靈活,會(huì)導(dǎo)致玩家陣亡在炮臺(tái)上,不如改成一鍵使用/離開更方便!其次是互動(dòng)場(chǎng)景中,自身左/右武器無法使用的,這點(diǎn)倒沒什么問題,但為什么按鍵圖標(biāo)不隱藏?會(huì)產(chǎn)生誤會(huì)和增加操作失誤;
【戰(zhàn)斗操作】基線5分 – [+-] 結(jié)果【3分】
場(chǎng)景互動(dòng)不夠便捷 -1分
丨怪物瞄準(zhǔn)設(shè)定太近 -1分
丨缺少快切功能 -1分
左右武器獨(dú)立 +1分
由于戰(zhàn)斗節(jié)奏普遍較快,雖然俯瞰視角有全局優(yōu)勢(shì),但怪物太多反而會(huì)導(dǎo)致注意力分散,加之鎖定系統(tǒng)并不是很好用,鎖定距離過勁,邊跑邊打戰(zhàn)術(shù)有時(shí)候會(huì)斷檔,需要重新鎖定瞄準(zhǔn),使整體操作說不上的別扭,需要一段時(shí)間適應(yīng),但就模式而言,上手不難熟練難;
丨丨【養(yǎng)成系統(tǒng)】丨丨
想讓機(jī)甲變無堅(jiān)不摧,需要通過零件來升級(jí),從耐久度到武器,再到彈藥都需要零件來支撐,前期操作不熟練的情況下,陣亡是家常便飯,經(jīng)常存檔和小心謹(jǐn)慎是基礎(chǔ),像某些游戲中的[莽夫]行為,在這吃不開,雖然雙電鋸前期很過癮,可代價(jià)也不小,只能爽的了一時(shí),長(zhǎng)久下去還是免不了回到遠(yuǎn)程攻擊:
養(yǎng)成系統(tǒng)中,核心點(diǎn)會(huì)隨著進(jìn)度而改變,假設(shè)操作順手,前期可以放在升級(jí)武器上,配合操作可以更快的解決戰(zhàn)斗,反之,操作不順手,那么前期升級(jí)要放在[護(hù)甲]上,能多挨一下是一下,且很多零件要用在修復(fù)護(hù)甲上,從而對(duì)刷材料產(chǎn)生較強(qiáng)的依賴,雖然會(huì)多少拖延一下游戲進(jìn)度,不顧好在這種方式比較保險(xiǎn),畢竟操作再好也有失誤的時(shí)候,況且后期關(guān)卡會(huì)越來越難;
另外一個(gè)養(yǎng)成點(diǎn)是武器,除非耐心足夠,大量刷材料升級(jí)裝備,不然在常規(guī)推進(jìn)中,材料獲取相當(dāng)有限,只能選擇1-2個(gè)主武器進(jìn)行升級(jí),還不算個(gè)別武器是消耗彈藥的,而且制作彈藥也需要用到零件,從這點(diǎn)來看,養(yǎng)成系統(tǒng)非常[繁瑣],但這跟[難]不是一個(gè)概念:
眼前的這些養(yǎng)成環(huán)節(jié),在游戲前期會(huì)讓玩家[捉襟見肘]+[難以取舍],好不容易湊起來的材料,到底該升級(jí)哪個(gè)?雖然也有攻略會(huì)指引玩家如何升級(jí),但前文也說過,每個(gè)人操作習(xí)慣不同,反應(yīng)靈敏的玩家很長(zhǎng)一段時(shí)間不需要升級(jí)護(hù)甲,反之,操作苦手玩家需要大量零件來保命,升級(jí)只是一方面,更多是修理,且修理一次需要10個(gè)單位零件,至于哪頭優(yōu)先,攻略只能作為參考,最終還要看自己;
【養(yǎng)成系統(tǒng)】基線5分 – [+-] 結(jié)果【3分】
升級(jí)材料需求過高 -1分
丨彈藥制作材料需求過高 -1分
丨怪物掉落過少 -1分
養(yǎng)成系統(tǒng)直觀無復(fù)雜算式 +1分
由于升級(jí)材料需求過高,游戲本身具有一定難度和操作要求,站在苦手玩家的角度來看,想要玩好此游戲,免不了刷材料,雖然通過切換區(qū)域可以快捷刷材料,但也需要額外付出和時(shí)間付出,用好聽的話叫[苦盡甘來],不好聽的叫[強(qiáng)迫刷本],而且其整體難度和操作對(duì)苦手玩家也非常不友好,難免會(huì)有玩家詬病升級(jí)太累,從而降低游戲本身的魅力,畢竟操作大神還是少,更多的是大眾玩家,在難易度上也沒有實(shí)質(zhì)性加成,難不成像某些文字解謎游戲,玩之前先看一天的廣告;
丨丨【特色亮點(diǎn)】丨丨
《最后一個(gè)地球人》之所以能評(píng)8分以上,其中的幾處特色設(shè)計(jì)非常不錯(cuò),使得戰(zhàn)斗環(huán)境千變?nèi)f化,比如其設(shè)計(jì)的[合擊]系統(tǒng)就非常好玩,變化模式也多:
比如截圖中出現(xiàn)在地面的[米粒],實(shí)際上是[能量地雷],這個(gè)合擊是霰彈槍+能量彈組合而來,如果將另外一邊換成其他武器,則變成[多重能量鋸],雙武器都選霰彈槍則變成[菊花殘]型粒子風(fēng)暴,而這些變化只是前期,隨著章節(jié)關(guān)卡的推進(jìn),后續(xù)武器會(huì)越來越多,其變化變量再結(jié)合廣大玩家們的智慧,估計(jì)搞笑的、搞怪的花式玩法會(huì)層出不輕,這也是此游戲的魅力所在,也就不奇怪為什么都說獨(dú)立像素游戲創(chuàng)新多玩法多;
另外一個(gè)特色亮點(diǎn)是解謎系統(tǒng)了,前期玩家能碰到的以踩地板為主,也是第一個(gè)解謎關(guān)卡,其規(guī)則要求很簡(jiǎn)單,一直線的從出發(fā)點(diǎn)走到終點(diǎn),期間不能回頭不能遺漏,全部踩完就能開門,隨著規(guī)則很簡(jiǎn)單,但一樣能難到部分玩家,況且此謎題只是前期,后期更刁鉆的謎題也有;
【特色亮點(diǎn)】基線5分 – [+-] 結(jié)果【6分】
武器系統(tǒng)多樣化 +1分
雖然這里展示的特色內(nèi)容只是游戲中的一小部分,還有不少亮點(diǎn)可尋,只是篇幅不宜過長(zhǎng),還是由玩家們自行探索比較好,把這份樂趣交還給玩家;
丨丨【結(jié)語總結(jié)】丨丨
對(duì)于獨(dú)立游戲研發(fā)而言,像素風(fēng)架構(gòu)是公認(rèn)的[入門級(jí)],因其對(duì)畫質(zhì)幾乎無要求,使得開發(fā)者可以將大部分精力用于創(chuàng)作,研究新穎玩法,據(jù)說[爬塔]模式都是從獨(dú)立游戲中借鑒過來的,不少經(jīng)典玩法也是從獨(dú)立游戲中借鑒的,雖然這些觀點(diǎn)難以佐證,但獨(dú)立游戲的新穎玩法確實(shí)創(chuàng)造了不少經(jīng)典,而此游戲也確實(shí)耐玩、好玩,只要?jiǎng)e抱持偏見來看待,想必能從中獲取一份樂趣;
希望本篇中的評(píng)測(cè)內(nèi)容能給諸位提供參考;在此祝愿想要體驗(yàn)此款游戲的玩家們開心愉快!