豪華的聲優(yōu)陣容,以及實(shí)力強(qiáng)大的畫(huà)師團(tuán)隊(duì),為玩家奉上一場(chǎng)代入感十足的視聽(tīng)盛宴
前言
隨著二次元游戲逐漸成為手游市場(chǎng)里最具誘惑力的紅海,它的用戶范圍雖略遜于幾種傳統(tǒng)熱門品類,但也算是非常受年輕人喜愛(ài),且極易構(gòu)建生態(tài)圈子的類型。所以近些年來(lái)二次元風(fēng)格的游戲也如雨后春筍般涌現(xiàn),逐漸成為了手游中的主力軍之一。
而在最近一款名為《終末陣線:伊諾貝塔》的二次元機(jī)娘游戲從該品類脫穎而出,它那將彈幕射擊與動(dòng)作冒險(xiǎn)相結(jié)合的玩法即便放在整個(gè)市場(chǎng)下也顯得十分特別,這款游戲究竟能用獨(dú)特的玩法為玩家?guī)?lái)怎樣的體驗(yàn),不妨隨筆者來(lái)看。
精美的二次元機(jī)娘
對(duì)于一款主打二次元風(fēng)格的游戲來(lái)說(shuō),畫(huà)面、人設(shè)與角色立繪都是必不可疏忽的關(guān)鍵。在該領(lǐng)域中,大多數(shù)玩家都對(duì)立繪有著極其苛刻的要求,而他們也會(huì)為其認(rèn)可的產(chǎn)品帶來(lái)巨大的正反饋,所以很多時(shí)候,一款游戲僅靠繪畫(huà)、建模的水平優(yōu)秀,就有可能把游戲帶往新的高度。
與同類型游戲橫向比較,《終末陣線:伊諾貝塔》的立繪水準(zhǔn)處于較為優(yōu)質(zhì)的行列,角色設(shè)計(jì)能夠凸顯出其性格及戰(zhàn)斗特色,每個(gè)角色也都具備獨(dú)有的服飾與色彩搭配,讓人一眼就能對(duì)角色產(chǎn)生記憶點(diǎn)。
尤其是身著兔女郎裝扮的貝阿特麗、緊身黑絲連體衣的潘朵拉、以及JK白絲雙馬尾的初始角色妮婭,這些極具個(gè)人魅力的角色便是游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)的第一層視覺(jué)盛宴。
而游戲所主打的風(fēng)格,正是鋼鐵機(jī)甲與少年少女們的結(jié)合,每一個(gè)洋溢著青春色彩的角色背后也都站有與他們并肩作戰(zhàn)的機(jī)體。鋼鐵機(jī)甲帶來(lái)的科技感、力量感,都與少年們的熱血激情交織在一起,所誕生的場(chǎng)景也確實(shí)令人著迷。
彈幕與動(dòng)作的奇妙融合
《終末陣線:伊諾貝塔》的戰(zhàn)斗玩法與常規(guī)的動(dòng)作手游有著較大的不同,游戲中除去幾名近戰(zhàn)特化性角色外,其余大多數(shù)都是擁有或以遠(yuǎn)程彈幕攻擊為主。敵人的攻擊方式也不再是笨拙的貼身近戰(zhàn),而是變?yōu)榱藥缀蹁仢M屏幕的彈幕與大范圍光束攻擊。
也就是說(shuō),在這款游戲中玩家必須時(shí)時(shí)刻刻進(jìn)行走位來(lái)躲避彈幕,一邊處理密集的彈幕威脅一邊盡可能快速的解決掉敵人。并且在這期間,游戲?qū)ν婕沂怯袕椖皇軗粝拗频?,玩家必須完美的躲過(guò)大量彈幕攻擊,才能夠獲得滿額的三星評(píng)價(jià),獲取全部獎(jiǎng)勵(lì),這對(duì)于玩家的操作是一個(gè)很大的考驗(yàn)。
讓我感到驚喜的是,游戲甚至還為普攻的射擊彈幕設(shè)置了子彈數(shù)量限制,玩家在用機(jī)槍掃射敵人時(shí)子彈數(shù)會(huì)不斷減少直至清空,當(dāng)子彈用盡玩家就必須手動(dòng)更換彈藥才能繼續(xù)進(jìn)行攻擊,這樣的設(shè)計(jì)倒是有一種頗為現(xiàn)實(shí)的感覺(jué),也讓游戲的戰(zhàn)斗操控變得更加細(xì)膩。
同時(shí),游戲中大量的限時(shí)、特殊關(guān)卡也讓玩家的游戲體驗(yàn)大幅上升,主線中擁有普通、困難、噩夢(mèng)三個(gè)難度,每個(gè)難度都會(huì)給玩家?guī)?lái)截然不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),尤其是最高難度的噩夢(mèng)關(guān)卡,玩家除了要面對(duì)限制通關(guān)的條件外,還需要迎戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS,只有熟練掌握機(jī)甲的操作與陣容組合才能通關(guān)。
而挑戰(zhàn)模式中則是擁有更多如爬塔、限時(shí)存活、英雄試煉等獨(dú)具挑戰(zhàn)性的趣味玩法,玩家可以從這些額外的內(nèi)容中獲取不同于主線的樂(lè)趣。
再搭配上角色華麗的技能奧義以及隊(duì)友的大招支援,《終末陣線:伊諾貝塔》徹徹底底地在移動(dòng)端上將機(jī)甲戰(zhàn)爭(zhēng)中熱兵器混戰(zhàn)的場(chǎng)景給還原了出來(lái),而這樣的體驗(yàn)倒是如今游戲中極難見(jiàn)到的。
養(yǎng)成與戰(zhàn)斗機(jī)制平衡性
但整體玩下來(lái),《終末陣線:伊諾貝塔》讓我感到最為出色的地方還是游戲的養(yǎng)成機(jī)制。
在戰(zhàn)斗上,游戲不僅設(shè)計(jì)了較為經(jīng)典的紅綠藍(lán)三色屬性克制,還基于角色定位設(shè)計(jì)了感電、冷凝、灼燒等特性弱點(diǎn)克制,同時(shí)機(jī)娘們還擁有獨(dú)特的抗性詞條、角色專長(zhǎng)定位等特性,讓玩家可以根據(jù)自身的需求與關(guān)卡弱點(diǎn)來(lái)自由構(gòu)建最合適的出戰(zhàn)隊(duì)伍。
另外怪物身上類似護(hù)盾值的“能量力場(chǎng)”也需要一定的克制關(guān)系才可以擊破,力場(chǎng)一旦被破壞,便會(huì)進(jìn)入破滅狀態(tài),使怪物受到的傷害得到大幅提升。反之若是用其他顏色或者是沒(méi)能破掉護(hù)盾,怪物都能夠擁有比平時(shí)更加強(qiáng)勁的防御水平。
在養(yǎng)成方面,游戲?yàn)橥婕以O(shè)置了六個(gè)大類的養(yǎng)成部分,其中除了較為常規(guī)的等級(jí)提升之外,其余幾種都有著非常特殊的效果,例如這里的覺(jué)醒功能,就可以讓原本是R級(jí)的角色提升至SSR,讓初始卡也獲得不輸于高等級(jí)卡的能力。
而其中的基因片段,更是擁有改變技能效果的能力,在全部的基因升級(jí)中,玩家可以通過(guò)這一養(yǎng)成系統(tǒng)使技能再度成長(zhǎng),獲取更多額外的屬性與特效。而在該系統(tǒng)中的成長(zhǎng)方向和抉擇,都完全由玩家自己控制,具體優(yōu)先提升哪些屬性,可以全由自己定制。
當(dāng)然,游戲里還擁有武器與裝備的養(yǎng)成設(shè)計(jì),不同種類的武器和裝備都擁有相應(yīng)的特殊效果和套裝屬性,將這些屬性和最需要這些屬性的角色搭配在一起,便可以將戰(zhàn)斗力提升至更高的水平。
結(jié)語(yǔ)
總的來(lái)說(shuō),這款《終末陣線:伊諾貝塔》無(wú)論是從角色立繪、戰(zhàn)斗特色、以及養(yǎng)成與規(guī)則平衡上都做出了極為出色的水平,盡管在一些細(xì)節(jié)方面仍舊無(wú)法避免出現(xiàn)小的瑕疵,但從整體上來(lái)看它已經(jīng)稱得上是一款較為優(yōu)秀的二次元機(jī)娘游戲了。
至于未來(lái)它能否在二次元的紅海中闖下一番天地,就要看游戲上線后的市場(chǎng)反饋了。
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