研發(fā)能力是大部分企業(yè)的核心生產(chǎn)力,但從企業(yè)招聘的角度,有一些崗位和研發(fā)一樣,長(zhǎng)期處于供不應(yīng)求的狀態(tài),“用戶研究”位列其中。
一方面,分辨目標(biāo)用戶、研究用戶心里和需求并投其所好是大家熟知的商業(yè)邏輯,另一方面,之前游戲價(jià)值論提到,當(dāng)下復(fù)雜的用戶輿論環(huán)境,包括手游蝗蟲群體的混雜讓團(tuán)隊(duì)很難正確分辨目標(biāo)用戶的真實(shí)訴求,也加劇了對(duì)用戶研究專業(yè)團(tuán)隊(duì)提供決策支持的渴求。
值得注意的是,無(wú)論是朝夕光年從發(fā)行到研發(fā)不斷升級(jí),還是OPPO等渠道深入游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)領(lǐng)域,在流量利用背后其一個(gè)核心優(yōu)勢(shì)是共通的,對(duì)用戶特別是泛用戶屬性包括畫像、標(biāo)簽在內(nèi)的掌控,這也是用戶研究的體現(xiàn),
前不久舉辦的2021 TGDC大會(huì)上,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研負(fù)責(zé)人勞姍姍提出這樣一個(gè)觀點(diǎn),“現(xiàn)階段用戶擁有空前的權(quán)力,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后很難回頭,容錯(cuò)率更小;但用戶同樣擁有空前地表達(dá)自己想法的能力,也帶給我們?cè)谘芯坑脩艉桶l(fā)揮用戶價(jià)值方面更多的可能性。”
在提升產(chǎn)品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會(huì)成為拉開市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)差距的又一個(gè)重要壁壘。
甄別沉默的核心用戶
“分辨目標(biāo)–分析需求–做出決策”這看似清晰的邏輯鏈在實(shí)際操作中會(huì)遇到諸多問(wèn)題。
首先對(duì)于核心目標(biāo)用戶的甄別,隨著社交媒體的廣泛使用,一些用戶樂(lè)于高頻率發(fā)聲,這種抱團(tuán)式的輿論也很容易形成沖擊,“一起沖了XX評(píng)論區(qū)”是當(dāng)下普遍的網(wǎng)絡(luò)行為寫照。這也導(dǎo)致越來(lái)越多產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)將更多精力放在用戶運(yùn)營(yíng),建立相關(guān)溝通渠道之上,例如前不久《哈利波特:魔法覺(jué)醒》經(jīng)歷BUG事件后設(shè)立“設(shè)計(jì)師對(duì)話”欄目,無(wú)論是對(duì)話還是玩家座談會(huì)以及更多研發(fā)與玩家溝通的方式,都是游戲團(tuán)隊(duì)為了應(yīng)對(duì)當(dāng)下環(huán)境變化做出的改變。
但這也存在一個(gè)根本性問(wèn)題,熱衷于發(fā)聲的群體能否代表核心目標(biāo)用戶的真實(shí)需求,是否會(huì)有沉默的大多數(shù)存在,在輿論攻勢(shì)下研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)不會(huì)滿足一部分群體的同時(shí)反而影響一部分群體的訴求?
手游蝗蟲群體就是個(gè)典型的例子,之前游戲價(jià)值論提到,在Taptap或是NGA等玩家社區(qū)可以看到不少蝗蟲玩家的過(guò)激言論,甚至引發(fā)玩家群體的對(duì)立。被拉高閾值的正常玩家一部分也會(huì)加入到激進(jìn)的玩家群體中,以刷差評(píng)等方式倒逼廠商加入福利內(nèi)卷,影響原本正常的游戲運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。
用戶研究的工作正在于此。演講中,勞姍姍分享了一個(gè)關(guān)于女性向游戲的研究案例,隨著“大女主、新女性”思維崛起,這個(gè)品類的用戶可以分為四個(gè)比較有意思的群體:前兩者位遷移性泛娛樂(lè)化用戶,由其他游戲、影視劇轉(zhuǎn)化而來(lái);嘗試過(guò)該品類不少游戲的核心玩家;以及由國(guó)內(nèi)的頭部產(chǎn)品被重新培養(yǎng)起來(lái),被定為“本土新生代”的群體。
對(duì)不同群體對(duì)戀愛(ài)體驗(yàn)需求進(jìn)行切分,其實(shí)真正以第一人稱代入的群體,只有新發(fā)現(xiàn)的本土新生代。其他群體相對(duì)來(lái)講都會(huì)比較理性,可以在不同的角色、角度間切換,感受故事。
雜食原生代的群體,她們?cè)谙M(fèi)的過(guò)程中都是自己跟自己玩,很少到不同的公眾平臺(tái)跟他人提及她們玩這樣游戲的感受,是默默投入的人。本土新生代相對(duì)情緒化,很容易被調(diào)動(dòng)起來(lái),也是很喜歡在微博上一起熱議討論的群體。沉浸言情群體是回歸到影視傳統(tǒng)渠道,很少為了游戲到微博上發(fā)言。冷漠游戲更冷靜一點(diǎn),她們來(lái)這里就是玩游戲,玩卡牌,玩收集,所以他們更多渠道是游戲的垂直渠道。
此外還有兩個(gè)有趣的研究結(jié)論,本土新生代需求非常矛盾“在論壇上叫的最大聲要平等、要尊重,但是當(dāng)她們填問(wèn)卷的時(shí)候,婚戀觀最傳統(tǒng),最希望渴望依賴他人。”同時(shí)本土新生代作為真正在微博上聲量最大的群體,只是品類玩家中五分之一的量。如果按照輿論聲音判斷產(chǎn)品,很有可能會(huì)被某一個(gè)群體帶偏,沒(méi)有辦法全面地顧及所有用戶的需求。
這個(gè)案例充分說(shuō)明了在目前復(fù)雜的社交環(huán)境下,第一步甄別目標(biāo)用戶的困難,定位判斷出錯(cuò),隨后的需求分析和決策必然出現(xiàn)偏差。
渠道平臺(tái)用研的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
用戶調(diào)研中還有個(gè)隱性的問(wèn)題,想要正確分辨用戶屬性,特別是此前并未涉足過(guò)的品類,需要建立在足夠范圍市場(chǎng)掃量之上,對(duì)于小團(tuán)隊(duì)這樣獲取第一手?jǐn)?shù)據(jù)的成本是非常高昂的,而這恰恰是手握渠道群體的優(yōu)勢(shì)所在。
背靠流量的渠道發(fā)展的路徑其實(shí)折射了國(guó)內(nèi)手游大環(huán)境的變遷,從早先渠道為王到現(xiàn)在的內(nèi)容為王,分成比例也是二者強(qiáng)弱關(guān)系的一個(gè)體現(xiàn)。究其本質(zhì),渠道受到廠商重視的一個(gè)核心原因也是能夠提供一個(gè)穩(wěn)定、高質(zhì)量、大流量的入口。
現(xiàn)在,我們能夠看到諸多渠道主動(dòng)更加深入介入到游戲運(yùn)營(yíng)(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動(dòng)研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力,這其中的關(guān)鍵詞之一還是基于對(duì)于自身渠道用戶的洞察。
以O(shè)PPO為例,之前推出的游戲全場(chǎng)景OS運(yùn)營(yíng)中的一步就是通過(guò)游戲畫像和OPPO大數(shù)據(jù)高效地定位游戲分層目標(biāo)用戶,通過(guò)分析目標(biāo)分層用戶在OS各個(gè)場(chǎng)景的活躍分布,結(jié)合當(dāng)前OS場(chǎng)景的用戶游戲內(nèi)容需求,從而建立用戶游戲認(rèn)知?!缎卤I墓筆記》的合作案例中,將目標(biāo)用戶分為IP用戶、品類游戲用戶、潛在興趣人群三層用戶,基于分層用戶數(shù)量畫像,挖掘?qū)?yīng)的人群標(biāo)簽以及用戶活躍場(chǎng)景的分布。
簡(jiǎn)而言之,這就是對(duì)自家用戶研究而產(chǎn)生的價(jià)值。游戲價(jià)值論認(rèn)為,全場(chǎng)景運(yùn)營(yíng)方案或者說(shuō)渠道游戲運(yùn)營(yíng)的能力升級(jí)的實(shí)施關(guān)鍵是建立在主動(dòng)洞悉自家渠道用戶的屬性,明確目標(biāo)產(chǎn)品的屬性,通過(guò)用戶、場(chǎng)景標(biāo)簽分類來(lái)進(jìn)行更精準(zhǔn)的用戶劃分,為游戲開發(fā)者提供決策建議。
又如朝夕光年最新女性向手游《花亦山心之月》一度進(jìn)入暢銷榜TOP 10。除了更沉浸式的游戲設(shè)計(jì),以及被稱作內(nèi)容發(fā)行的營(yíng)銷打法外,用“KOL+明星”造勢(shì)來(lái)吸納更多泛用戶的謀劃背后,同樣是建立在自身平臺(tái)矩陣用戶屬性的洞悉之上作出的各種規(guī)化。
上文勞姍姍分享的案例中提到,女性向品類中存在不少遷移性泛娛樂(lè)化用戶,事實(shí)上無(wú)論是垂直細(xì)分領(lǐng)域還是社交競(jìng)技的大范圍,為了做大蛋糕,對(duì)于泛用戶的爭(zhēng)奪是大部分團(tuán)隊(duì)都在謀求的。
另一方面,如圖所示,用戶的一些特殊屬性決定了調(diào)研觸達(dá)的難度加大,這也是流量平臺(tái)的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)?!痘ㄒ嗌叫闹隆肥袌?chǎng)決策離不開抖音等渠道大量泛用戶的屬性分析,這一點(diǎn)幫助了朝夕光年能夠更接近泛用戶的真實(shí)需求從而產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
從單純的流量利用,到多元泛用戶的第一手研究,滿足需求并嘗試游戲玩家的轉(zhuǎn)化,為提升產(chǎn)品成功率保駕護(hù)航,用戶研究的工作內(nèi)容扮演了重要角色。
了解市場(chǎng)與銳意創(chuàng)新缺一不可
當(dāng)然,用戶研究也不是萬(wàn)能的。游戲身兼多重屬性和價(jià)值,除了追求商業(yè)利益,行業(yè)玩法的革新,跨行業(yè)技術(shù)應(yīng)用和價(jià)值實(shí)現(xiàn),需要決策者的更進(jìn)一步。
現(xiàn)實(shí)中也確實(shí)有一些游戲公司沒(méi)那么顧及玩家的輿論需求,一個(gè)典型的例子就是《FGO》,玩家在社交媒體反復(fù)“炎上”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有多少回應(yīng)和反饋,而是堅(jiān)持自己的節(jié)奏。
打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋确剑芯坑脩?、服?wù)用戶而生產(chǎn)修改出來(lái)的產(chǎn)品,是一種追逐潮流、追逐當(dāng)下用戶的喜好;而制作人和研發(fā)團(tuán)隊(duì)靈感迸發(fā)和呈現(xiàn)是創(chuàng)造潮流,尋找新的玩法和內(nèi)容改變用戶習(xí)慣讓用戶喜歡。前者在大數(shù)據(jù)的支持下商業(yè)上成功率更高更穩(wěn)定,而后者代表了變革的可能性。
重視但不盲從,用戶研究作為重要競(jìng)爭(zhēng)壁壘的趨勢(shì)不可阻擋,了解目標(biāo)用戶的真實(shí)需求,定向分析來(lái)優(yōu)化產(chǎn)品實(shí)際體驗(yàn),最終的決策仍需要項(xiàng)目組來(lái)下達(dá),行業(yè)進(jìn)步、游戲創(chuàng)新、包括歷史、教育、擬真、AI等跨行業(yè)價(jià)值的嘗試探索,上升的過(guò)程中經(jīng)驗(yàn)與勇氣二者缺一不可。