在游戲核心機(jī)制上,DNF與D3(暗黑3)具有異曲同工之妙。因?yàn)閮烧叨际且劳杏趓ogue的隨機(jī)性,通過裝備的堆疊展開游戲。而龐大的裝備池則是驅(qū)動(dòng)玩家游戲的首要力量。
但在游戲內(nèi)容設(shè)置上,D3缺少了DNF的交易系統(tǒng),這成了D3的整個(gè)游戲內(nèi)容構(gòu)成的缺點(diǎn)。(注:曾經(jīng)有)
「圖為暗黑3」
在D3上線之初,交易系統(tǒng)的缺失成了這款游戲最大的遺憾。 當(dāng)年暴雪考慮在D3中加入了交易系統(tǒng),卻沒能貫徹下去。而反觀DNF,雖然工作室問題不斷,但仍擁有穩(wěn)定且可觀的游戲消費(fèi)群體。更重要的是在D3買斷制下,隱藏著一個(gè)極富良心的游戲消費(fèi)內(nèi)核。
如前文所言,D3采用買斷制收費(fèi)策略。這種收費(fèi)模式很適合開展交易系統(tǒng),因?yàn)檫\(yùn)營商在買斷制下無法任意推出處DLC外的付費(fèi)內(nèi)容,該層面可理解為保證了玩家的起步公平,這與DNF形成鮮明對比。而暴雪可以構(gòu)架圍繞暴雪的交易機(jī)制,通過打擊工作室等手段維護(hù)交易秩序。
「圖為暗黑3」
游戲內(nèi)的一切產(chǎn)出與收益,卻由玩家所付出時(shí)間決定。
當(dāng)前無交易系統(tǒng)的D3,便是這種玩法:誰在游戲中用了更長時(shí)間,再加上恰如其分的運(yùn)氣,就能得到應(yīng)得的獎(jiǎng)勵(lì)。所以若給D3加上交易系統(tǒng),無異于給游戲錦上添花。
「圖為暗黑3」
只要玩家在游戲里付出時(shí)間,就可以流通裝備以換取于其價(jià)值等同的回報(bào)。
這將最大程度激發(fā)D3的熱度,這也是DNF運(yùn)營十年仍擁有無數(shù)玩家的基礎(chǔ):讓玩家能在游戲中得到些什么。
D3的選擇是讓玩家得到裝備,然后投入時(shí)間做出套裝,一路沖擊賽季巔峰。但DNF在這一點(diǎn)高明很多,它不僅讓玩家通過“肝游戲”得到裝備,更將裝備金幣的具象化到現(xiàn)實(shí)貨幣中?!澳茉谟螒蚶飹赍X”無疑是無數(shù)玩家的希望。
「圖為DNF人物」
如果當(dāng)年暴雪制作D3時(shí),在對游戲進(jìn)行近乎顛覆性(針對D2而言)的改變時(shí),能再進(jìn)一步加入成熟的交易系統(tǒng)。那么這款游戲也將會(huì)成為與DNF比肩的網(wǎng)游大作,只是沒有如果。
好了,這就是我的回答。你對此怎么看?歡迎留言討論。
首先回答樓主的問題:
如果《暗黑3》有交易系統(tǒng),會(huì)不會(huì)成為媲美DNF的游戲?
DNF已經(jīng)上線運(yùn)營了快11年的時(shí)間,雖然如今的人氣不是特別高吧,但是勝在穩(wěn)定,老玩家忠誠度都比較高。2018年,DNF仍然以近百億的收入位列騰訊最賺錢的游戲前三,足以證明這款游戲的魅力。雖然是2D橫版游戲,而且經(jīng)歷了這么多年,PVE完全超越了PVP玩法,至今還養(yǎng)活著眾多的工作室。已經(jīng)形成非常成熟的游戲環(huán)境。玩家對于PVE的熱愛也大大超出了制作公司的預(yù)料,現(xiàn)在游戲也都是以PVE為主,特別是對于中國玩家,運(yùn)行公司一直在推出國內(nèi)玩家喜歡的游戲方式,所以才能存活至今??纯茨壳皣鴥?nèi)人氣比較經(jīng)典的游戲,超10年以上的游戲還是有一些的,這些游戲都有一個(gè)特點(diǎn),就是游戲環(huán)境穩(wěn)定,策劃運(yùn)營的好,能留得住玩家。
但是如果跟D3比,兩款游戲?qū)儆诓煌念愋?,但又有相似點(diǎn),D3也不至于說是不如DNF,媲美DNF有點(diǎn)過了吧?
暴雪游戲怎么說在世界范圍內(nèi)還是有很大的市場。但是DNF,實(shí)話說,只是國內(nèi)玩家在玩,韓F或許還有一些玩家,但是真的不多。D3放在全世界來看,都是屬于非常經(jīng)典的游戲IP,從D1,D2時(shí)代,就擁有了無數(shù)的玩家,對于80后,90后玩家來說,很少有沒玩過暗黑系列游戲的吧?D3無論是從畫質(zhì)特效,游戲玩法等方面,不至于說是不如DNF?是不是有點(diǎn)把DNF抬得太高了。
關(guān)于交易行,正如其他回答一樣,在游戲初期是存在的,甚至有很多玩家在亞服通過交易行也賺到了一些。
為什么后來關(guān)閉了,肯定是有原因的。首先D3是買斷型的游戲,跟DNF有著本質(zhì)的區(qū)別。沒有交易行就不會(huì)涌入工作室,關(guān)于在游戲賺錢,特別是刷刷刷的游戲來說,普通玩家永遠(yuǎn)不可能有工作室賺的多,各種腳本,各種幾十開,甚至有的游戲工作室是完全能影響到整個(gè)游戲的市場。所以不開交易行,工作室肯定是占到一定的原因。
但是如今來看,沒有交易行已經(jīng)成為了D3的特色。
合適的裝備也不會(huì)那么容易獲得。對于普通玩家來說,真的想要賺錢,想要賣裝備,可以直接賣號(hào)的。最初玩的野蠻人也賣過大幾千塊,當(dāng)時(shí)還是很賺的。對于普通玩家來說,有交易行肯定對于玩家更加有利,但是對于運(yùn)營商來說,可能弊大于利。
如果D3加入交易行系統(tǒng),那么火爆程度肯定是比現(xiàn)在要強(qiáng)上很多,這點(diǎn)應(yīng)該毫無疑問,最起碼應(yīng)該不會(huì)比DNF要差。電競游樂院,用心做原創(chuàng),感謝每一個(gè)點(diǎn)贊和關(guān)注。
不會(huì),管不了外掛,最后只能靠調(diào)低爆率來降低工作室收益,然后因?yàn)楸实?,普通玩家只能選擇氪金或者成為拍賣行戰(zhàn)士
以前是有拍賣行可以交易的,我們這一直有個(gè)傳說,暗黑3剛開的時(shí)候,有人承包了個(gè)網(wǎng)吧,全部用外掛打,一臺(tái)電腦掛十來個(gè)號(hào),一個(gè)號(hào)兩天滿級,五天被封,三個(gè)月凈賺幾百萬
我曾多次思考過讓D3能重獲新生的方法。說出來供大伙參考一下。
設(shè)置巔峰上限。
巔峰等級是讓玩家完全看不到未來的東西,沒有目的就沒有動(dòng)力。設(shè)置在3000至5000就好。主要是考慮肝度和套裝強(qiáng)度問題。有些套裝沒巔峰等于沒強(qiáng)度。而且,這個(gè)跟第二條也特別配,降低掉率以后才可能一遍一遍的刷出自己想要的裝備,現(xiàn)在玩家缺套裝么?不缺,缺的是詞綴。你老不出詞綴,干脆我就這樣了,反正套裝也齊了,不刷了告辭。
降低爆率。加入固定掉落系統(tǒng)。
這條別噴我,我覺得爆率有問題。天天速刷70也好100也好,滿地光沒一個(gè)能用的。爆率就是扯淡。就不如降低爆率但是提高裝備的詞綴質(zhì)量。固定掉落這個(gè)是突然想起來的,我在想是不是可以多設(shè)置一些難度或者把現(xiàn)有的難度整合一下,下個(gè)賽季要出t16了,往后怎么辦,你是不是還要出到t100?多設(shè)置幾個(gè)難度,然后高難度的boss可以出特定的裝備,當(dāng)然大米也可以出,讓章節(jié)boss少出幾件,或者只出一兩件,應(yīng)該就可以平衡了。
重新加入拍賣行,取消裝備綁定。
能交易才有動(dòng)力,尤其是降低了裝備掉落率之后。事實(shí)上,不加入拍賣行也可以,只要取消了裝備綁定,玩家可以私下交易,也是沒問題的。當(dāng)然,這一條的前提是降低裝備掉落率。
打擊工作室,腳本掛機(jī)。
這條特別特別重要,不解釋。
以前才出來的時(shí)候就有交易系統(tǒng),后來工作室火爆的很,暴雪被逼無奈關(guān)閉了
海景房的梗沒聽說過?暗黑以前有過拍賣行的,但是對游戲沖擊太大,你辛辛苦苦幾個(gè)月畢業(yè)人家土豪1小時(shí)畢業(yè)還玩?zhèn)€吊,然后拍賣行被關(guān)了。
有過,關(guān)了。