作者丨令狐
原創(chuàng)丨游戲獵
宇宙第一大游戲集團(tuán)騰訊,發(fā)布了2022年財(cái)報(bào)。
令人矚目的有兩大亮點(diǎn):人均薪酬高達(dá)84.7萬;2021年第一季度,僅游戲業(yè)務(wù)微增1%。
從綜合利潤(rùn)看,騰訊2021年總利潤(rùn)為1237.88億元,相比2020年微增1%,創(chuàng)下騰訊凈利潤(rùn)增速近十年來最低。
騰訊這艘大船在高速航行中,要降速了嗎?
在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,騰訊是當(dāng)之無愧的巨無霸。尤其在國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域,騰訊更是難逢對(duì)手——收入榜最高的兩款游戲,都是自家產(chǎn)品。
2021年里,全球營(yíng)收超過10億美金的手游一共有8款,騰訊旗下的《絕地求生》和《王者榮耀》占據(jù)前二,第三名是米哈游旗下的原神,而第八名則是騰訊投資的冬海集團(tuán)旗下的《Free Fire》。
從金額來看,騰訊憑借《絕地求生》、《王者榮耀》和《Free Fire》三款游戲,瘋狂吸金67億美元,其他營(yíng)收超過10億美元的5款游戲,合計(jì)吸金135億美元。騰訊游戲在全球營(yíng)收10億美元以上的游戲收入占據(jù)半壁江山。
許多媒體宣稱,原神對(duì)騰訊游戲的江湖地位造成了巨大沖擊??蔁o論從全球營(yíng)收,還是產(chǎn)品矩陣來看,米哈游都只是騰訊的弟弟。米哈游只有一款《原神》躋身全球前八,騰訊有3款。在營(yíng)收上,騰訊旗下的《絕地求生》和《王者榮耀》都超過了28億美元,可《原神》全球收入只有18億美元,單款游戲收入差距在10億美元以上。
僅僅憑借一款《原神》,就想撼動(dòng)騰訊游戲帝國(guó)的地位,幾乎不可能。在版號(hào)被嚴(yán)格限制的大背景下,新上線的游戲數(shù)量大大減少,這讓中國(guó)第一大游戲發(fā)行渠道騰訊更是難以被擊敗。
自2015年王者榮耀上線以來,就一直難逢敵手,至今仍然呈現(xiàn)出王者姿態(tài)。
版號(hào)暫停后,大量中小游戲公司沒有辦法上新,資本投入也大幅減少,一些獨(dú)立游戲工作室更是舉步維艱。對(duì)比之下,手握巨額現(xiàn)金流和龐大社交流量的騰訊,其霸主地位更加穩(wěn)固。
2021年,唯一曾被王者榮耀視為勁敵的游戲只有《英雄聯(lián)盟手游》——也是騰訊自家的。即便《英雄聯(lián)盟手游》因新英雄上線慢,游戲平衡性低等因素,導(dǎo)致大量召喚師流失,但在電競(jìng)手游的盤子里,騰訊早已穩(wěn)坐釣魚臺(tái)。
王者榮耀和英雄聯(lián)盟手游的競(jìng)爭(zhēng)不過是騰訊內(nèi)部的左右手互搏,不管誰(shuí)贏,都是騰訊贏。只是將一批用戶,分到兩款游戲中,賺兩次錢罷了。
可是,獨(dú)孤求敗也會(huì)遇到瓶頸。騰訊游戲的壓力并不來源于同行,能夠阻擋騰訊游戲前進(jìn)的只有兩個(gè)核心因素。一是,全球游戲市場(chǎng)的天花板;二是全球用戶互聯(lián)網(wǎng)時(shí)間的天花板。
《原神》不是騰訊游戲的對(duì)手,騰訊游戲真正的對(duì)手是時(shí)間。
全世界的玩家游戲時(shí)間終歸有限,消費(fèi)力亦然。騰訊的網(wǎng)游收入已經(jīng)越來越逼近于天花板。在2020年時(shí),《王者榮耀》日均用戶數(shù)就超過了1個(gè)億。全中國(guó)每天每14個(gè)中,就有一個(gè)人在玩《王者榮耀》。
這是一個(gè)非常極限的數(shù)值。
2020年,中國(guó)游戲總產(chǎn)值3794億,騰訊一家就占了1912億,吃掉中國(guó)游戲50%的市場(chǎng)份額。緊跟在騰訊背后的網(wǎng)易游戲總收入546億,占比14.4%。在業(yè)內(nèi),雖然網(wǎng)易和騰訊并稱兩大巨頭,但從體量上來看,網(wǎng)易遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上騰訊。
事實(shí)上,中國(guó)游戲行業(yè)只有一個(gè)超級(jí)巨頭,騰訊游戲。
騰訊游戲的增長(zhǎng)越來越接近也行業(yè)極限。在騰訊之下,網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、Bilibili等,各有自己的領(lǐng)地。他們雖然無法對(duì)騰訊的游戲帝國(guó)造成威脅,但亦可裂土分候,各自稱霸一方。
可是,一個(gè)行外者擠占了騰訊游戲的上升空間,它就是:抖音(包括國(guó)際版TikTok)。
互聯(lián)網(wǎng)用戶的時(shí)間就是最大的資源,也是巨頭爭(zhēng)奪的核心,當(dāng)用戶花更多的時(shí)間去刷短視頻時(shí),玩游戲的時(shí)間就變少了。
騰訊在游戲領(lǐng)域所向披靡,但騰訊懼怕抖音。
搶走用戶時(shí)間的抖音,在未來極有可能搶走騰訊游戲的用戶。
隨著國(guó)內(nèi)對(duì)游戲未成年人防沉迷系統(tǒng)管控越來越嚴(yán)格,騰訊游戲的邊際收益遇到難以突破的堅(jiān)硬壁壘。
根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),2021年第四季度,未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)同比減少88%,占本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長(zhǎng)的0.9%;未成年人總流水同比減少73%,占本土市場(chǎng)游戲總流水的1.5%。
從財(cái)報(bào)來看,未成年人對(duì)騰訊游戲的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)有限。可無論如何,未成年人游戲時(shí)間的限制都會(huì)對(duì)騰訊游戲帶來不利影響,比如知名度,比如社交活躍度。
不難發(fā)現(xiàn),騰訊正在將游戲業(yè)務(wù)的重心押注海外市場(chǎng)。從結(jié)果來看,騰訊2021年,游戲本土收入增長(zhǎng)6%至1288億元,但海外市場(chǎng)則猛增31%至455億元。
然而,對(duì)騰訊而言,在海外市場(chǎng)的游戲收入更多地依賴于投資,而非自身的產(chǎn)品游戲和渠道優(yōu)勢(shì)。在國(guó)內(nèi),騰訊擁有微信和QQ兩大超級(jí)社交流量池,可在海外,騰訊并沒有社交優(yōu)勢(shì)。
騰訊在海外所取得的成功案例,如部落沖突、皇室戰(zhàn)爭(zhēng)、海島奇兵等,都來源于騰訊投資控股的芬蘭游戲公司SUPERCELL,在全球流行的端游英雄聯(lián)盟則來源于騰訊全資收購(gòu)的拳頭游戲。絕地求生的開發(fā)商藍(lán)洞游戲公司亦有騰訊的股權(quán)投資。
至于騰訊自身的研發(fā)能力,則并不算非常出彩,即便是營(yíng)收登頂全球第一的《王者榮耀》,在玩法上也大規(guī)模借鑒了《英雄聯(lián)盟》。
在沒有掌握絕對(duì)渠道發(fā)行權(quán)的情況下,僅僅依靠投資出海,騰訊游戲的海外前景并不明朗。尤其是,微軟并購(gòu)動(dòng)視暴雪后。相比于騰訊,微軟在全球發(fā)行渠道上,更具有優(yōu)勢(shì),而索尼也同樣如此。
原神能夠在海外爆火,其最直接的原因就是,跳出了騰訊的社交流量生態(tài)閉環(huán),在海外依托于facebook、tiktok、Twitch、Steam等多種渠道,完成了較低成本的全球推廣。
同樣,網(wǎng)易旗下的陰陽(yáng)師也長(zhǎng)期制霸于日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)。在海外,除了錢以外,騰訊沒有渠道優(yōu)勢(shì),也沒有研發(fā)優(yōu)勢(shì)。相反,真正在海外市場(chǎng)取得成功的游戲,基本都是自研。哪怕是騰訊并購(gòu)得來的拳頭游戲、SUPERCELL以及藍(lán)洞游戲,都是研發(fā)能力極強(qiáng)的游戲公司。
可是在海外,拳頭游戲、SUPERCELL以及藍(lán)洞游戲在接受騰訊投資之后,就陷入了創(chuàng)新乏力的困境。拳頭游戲12年,只有一款《英雄聯(lián)盟》。SUPERCELL接受騰訊投資后,就陷入了平庸。藍(lán)洞游戲也同樣如此,在絕地求生之后,再無名噪一時(shí)的新作。
騰訊能用錢砸中每一個(gè)創(chuàng)意嗎?
原神的出現(xiàn)就已經(jīng)證明,在游戲創(chuàng)意領(lǐng)域,金錢并不是萬能的。唯有自研、創(chuàng)新,才能推動(dòng)騰訊游戲在海外深耕、立足。
能決定游戲市場(chǎng)勝負(fù)的,從來不是項(xiàng)目,也不是資本,而是好好做游戲的創(chuàng)新力。