歐美知名制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond)的團隊被收購了。
算起來,這是雷蒙德第四次建立的工作室——Haven Studios,脫胎自谷歌Stadia(云游戲團隊),計劃為PS開發(fā)一款獨占游戲。從初創(chuàng)獲索尼投資到現(xiàn)在被索尼收購,只花了1年時間。
在她手上誕生過另外三支世界級頂尖團隊:育碧多倫多,從零發(fā)展成一個300多人的工作室,用了3年;成立于2015年的EA Motive,首款新項目便是風靡全球的超級IP《星球大戰(zhàn)》(她離開之前還未發(fā)布);Stadia第一方研發(fā)團隊,谷歌希望通過獨占游戲謀求更高游戲地位的野心戰(zhàn)略。
人們對雷蒙德的印象總是停留在她頻繁地換東家、開新團,爭議似乎也來源于此。在玩家論壇她常被嘲諷「只有美女制作人的標簽」,隨著她后期三次組建工作室但沒有發(fā)布一個作品,這種負面輿論愈演愈烈。
截至今天,仍有很多玩家認為雷蒙德之于大廠不過是吉祥物般的存在,他們會說,「你只是在一個女性從業(yè)者非常非常少的行業(yè)里才顯得很有魅力,你都不知道要做什么,顯然你能站到這個位置是有其他原因?!?/p>
當事人鮮少回應質疑,反而是業(yè)內人士會站出來回擊「事實并非如此」。前Xbox總裁、微軟互娛經(jīng)理(上世紀80年代加拿大游戲行業(yè)先驅)Don Mattric表示,雷蒙德經(jīng)常能抓住不世之才提供的機會,她了解技術和美術、又擅長業(yè)務管理——能在這三者之間架起橋梁的人鳳毛麟角。這是一個相當高的評價。
雷蒙德從一個籍籍無名的普通程序員走到3A游戲工作室負責人, 早期同行對她的質疑只多不少。
她的從業(yè)經(jīng)歷或許可以用一句話概括:一直在尋求新的機遇。這也是人們最羨慕她的地方。
雷蒙德進入游戲行業(yè)始于索尼在線娛樂(以下簡稱SOE)的一份程序員工作。SOE后來憑借大型MMO《無盡的任務(Everquest )》成為焦點。不過她加入時這家公司才成立沒多久,她參與組建了SOE第一研發(fā)部,負責在多個平臺活用索尼旗下IP,很快做出了當時SOE流量最大的產(chǎn)品——索尼旗下問答類節(jié)目《危險邊緣(Jeopardy!)》同名改編游戲,在北美地區(qū)大受歡迎。
SOE的高管后來回憶說,作為一個有天賦的程序員,雷蒙德更喜歡接觸無線領域、機頂盒等超前技術?!杆呐d趣不僅僅是編程?!?/p>
這段表現(xiàn)不錯的實習經(jīng)歷讓雷蒙德順利進入游戲大廠EA的Maxis工作室。這個時候Maxis已經(jīng)發(fā)布了社交互動游戲《模擬人生(The Sims)》(該系列是史上最暢銷的游戲之一),并計劃開發(fā)模擬人生系列衍生《模擬人生Online》,擁有在線游戲研發(fā)經(jīng)驗的雷蒙德拿到了項目負責人一職。
擔任制作人的首次試水沒有獲得多么出色的成績,對她個人歷練則有很大加成,為之后在育碧開啟的職業(yè)生涯最精彩階段奠定了基礎。
進入育碧前還發(fā)生了一個小插曲。雷蒙德在游戲開發(fā)者年度頒獎典禮上的精彩演講,受到美國G4電視臺制片人的關注,在制片人多次邀請之下,她兼職出演了電視節(jié)目《Electric Playground》的游戲板塊,采訪了多位游戲開發(fā)者,出眾的外形和不錯的談吐吸引了數(shù)十萬觀眾,一夜之間成為一顆冉冉升起的影視新星。
這是一個可以輕松實現(xiàn)名利雙收的機會,她毫不在意,兼職期間不停面試多家全球知名開發(fā)商。比起站在舞臺,她更想要成為游戲的幕后英雄。育碧蒙特利爾給了這個機會,讓她擔任《刺客信條》的制作人。
2007年以前,《刺客信條》作為一個全新IP,名氣還沒有雷蒙德大。在一眾像極了黑幫大佬的「日本大叔級」制作人中,她儼然一股清流,「美女制作人」的標簽為初出茅廬的《刺客信條》爭取到不少關注度。
隨之而來的是部分玩家惡趣味的調侃。那個時候游戲行業(yè)對女性從業(yè)者非常不友好,玩家抗議《刺客信條》是一款暴力動作冒險游戲,不應該選擇女性制作人。偏見之下,從前積累的名氣變成一把雙刃劍,有利于宣傳新游戲的同時讓她飽受惡評。
他們對她的從業(yè)經(jīng)歷不屑一顧,有人攻擊她是花瓶,有人聲稱她毫無天賦空有編程學位,甚至還有人把她畫成色情漫畫的主角。媒體也關注她的性別,常常詢問她如何回應網(wǎng)友的性別歧視和性騷擾。
「那么強烈的反應仿佛在說,在一個男性占主導地位的行業(yè)里,一個有魅力的女性不可能僅靠才華就能在如此短的時間內取得如此大的成就?!?/p>
年輕的雷蒙德不為所動,強大的心理抗壓能力使得她忽略了外界異樣的眼光?!肝颐χ谱骱糜螒?,我沒有時間抱怨?!?/p>
以現(xiàn)在的眼光看,《刺客信條》一代被吐槽劇情枯燥、流程重復、任務沉悶,但不可否認的是,當時它絕對屬于一流作品。老玩家至今難忘最初接觸「中世紀開放世界」的震撼、充滿歷史感的場景和建模、跳躍于高大建筑之間的自由與暢快,以及對刺客信條真諦的探尋。
由雷蒙德?lián)螆?zhí)行制作人的《刺客信條2》更是被媒體和玩家視為系列巔峰之作,高超的敘事手法為業(yè)內樹立了一個「通過游戲講好故事」的全新典范。
雷蒙德?lián)沃谱魅似陂g展現(xiàn)的優(yōu)秀統(tǒng)籌能力令育碧感到驚喜。在34歲的時候,她迎來了職業(yè)生涯最大的挑戰(zhàn)。
預產(chǎn)期前兩周,育碧高管Yannis Mallat把快休產(chǎn)假的她叫進辦公室,當時這位準媽媽以為老板要跟她談談交接計劃;沒想到老板叫她組建育碧多倫多工作室, 并在10年內發(fā)展到800人規(guī)模。
多倫多的選址是育碧跟許多國際城市談了兩年才定下的,投資預計達到了5億美元。從零開始組建一個押注金額高達九位數(shù)的3A工作室,鮮少有人能獲得這樣的機遇,這也意味著任務異常艱巨。此時的雷蒙德就像一個拿到法拉利鑰匙的新手司機。
女兒出生兩周后,她在多倫多郊區(qū)一處老廠房成立了育碧多倫多工作室。將近一年的時間里,她管理著一間巨大辦公室,里面全是裸露的磚塊和拋光的木地板,大廳對面是一片漆黑的空曠空間,陪伴她的只有幾位一起從育碧蒙特利爾過來的老將。
招聘人才也和休產(chǎn)假同步進行。通常情況下,初創(chuàng)團隊為了降低風險會從小項目開始,她則反其道而行,開局就決定研發(fā)育碧明星系列新作《細胞分裂6》(系列已在全球售出了1900萬套),果不其然這項決策吸引了許多高級技術人才加盟,初級員工也獲得了更好的培訓。
初創(chuàng)階段她遇到的最大難題是,如何把一群來自五湖四海、不同年齡、不同背景、不同經(jīng)驗的人聚集到一起,努力挖掘開發(fā)者的熱情和動力,為他們創(chuàng)造一個良好的開發(fā)環(huán)境。此外還得盯著游戲配音室、動捕室和測試區(qū)的裝修,跟當?shù)馗咝=⒙?lián)系以確保人才源源不斷地輸送……
在育碧多倫多,雷蒙德除了領導《刺客信條》創(chuàng)意團隊,還同時監(jiān)督其他六個項目。相當長的幾年時間她沒有個人空間,圍繞著事業(yè)和女兒轉,每天下午六點離開辦公室,陪女兒玩兩小時,哄女兒睡覺后,再繼續(xù)工作到深夜。
好在她不負眾望完成了Mallat的委托,多倫多工作室在3年內擴張到300多人。這個過程起碼刷了30000份簡歷,進行了1800場面試。
神奇的是,育碧多倫多收到了許多女性從業(yè)者的簡歷——雷蒙德的成功鼓舞著她們勇敢踏入游戲行業(yè)。雷蒙德也很高興地發(fā)現(xiàn),優(yōu)秀的簡歷之中至少有一半來自女性從業(yè)者。在她的推動之下,娘子軍撐起了育碧多倫多的半壁江山。
等到《細胞分裂6》上線,她在育碧已經(jīng)待了差不多十年。愈發(fā)單調的3A游戲創(chuàng)意讓她再次感到焦躁:「人們在游戲之外尋求什么?新技術帶來哪些新機遇?我們能帶來什么不同的、創(chuàng)新的、讓人們感到驚奇的東西?」如果游戲變成「可以加入哪些令人上癮的機制以便更好的商業(yè)化」,對她而言這份工作將不再變得有意思了。
2014年,雷蒙德從育碧離職去追求新的機遇。這是她職業(yè)生涯中最艱難的決定之一,畢竟多倫多工作室正走在康莊大道上,誰也猜不準下一份工作會不會更好。
2015年-2021年的6年時間,為了實現(xiàn)自己的抱負——重振游戲行業(yè)創(chuàng)造力,雷蒙德選擇了實力財力兼?zhèn)涞膰H大廠。
她先是加入了「致力于為玩家?guī)韯?chuàng)意的新游戲和內容」的EA,白手組建了Motive工作室,主導研發(fā)超級IP《星球大戰(zhàn)》系列新作,3年后因團隊失去創(chuàng)作自由選擇辭職。
后來又被谷歌Stadia對云游戲平臺的野心所吸引,參與組建Stadia第一方研發(fā)團隊,怎知項目才進行到前期階段,谷歌就臨陣退縮,發(fā)生戰(zhàn)略轉變,終止內部開發(fā)計劃,轉身擁抱第三方團隊。
這導致了相當一部分人認為她似乎永遠在跳槽卻沒有作品,實則這是一種誤解。
由于玩家熟知的日本制作人往往身兼數(shù)職,很容易產(chǎn)生「制作人直接參與游戲開發(fā)」的觀念,其實歐美制作人(producer)更多負責監(jiān)督游戲開發(fā)進度、合理執(zhí)行時間表、調配預算和人手、聯(lián)絡開發(fā)人員與發(fā)行商確保游戲按時交付等工作;游戲創(chuàng)意和設計則由導演(director)和設計師(designer)負責。
更別提雷蒙德既要完整組建一支新團隊并度過磨合期,又要同時監(jiān)督多個項目的開發(fā),怎么可能短時間推出一款3A游戲?
不得不說這些玩家的要求過于苛刻。這樣一個懂技術、有想法、有統(tǒng)籌能力、擅長交流、游戲理念與一線開發(fā)者不謀而合、尊重創(chuàng)意的管理者,對任何科技大廠來說卻是不可多得的人才。
她的個人號召力是最有力的證明。在過去的二十年里,她與成千上百名開發(fā)者合作過,離職后她帶過的團隊很多人愿意繼續(xù)追隨她。每一支新隊伍都是精心挑選出來的、并愿意押注于她的領導力和遠見的夢之隊——其中不乏業(yè)內老將。
離職谷歌創(chuàng)立Haven Studios(以下簡稱Haven)時,開發(fā)團隊除了最早一起合作《刺客信條》的熟悉面孔,還有Stadia的多名高管人員,例如前Stadia總經(jīng)理Sebastien Puel、前Stadia創(chuàng)意服務和發(fā)布主管Corey May等等。
「當你有能力并保證公平時,你會贏得人們的尊重?!?/p>
如今將近50歲的雷蒙德職業(yè)進入了一個新起點——Haven工作室一年前以一款3A游戲Demo拿到索尼的投資(當時索尼要求給出三款3A游戲的概念,雷蒙德只提交了一個),一年后,這個很新的工作室、甚至沒有對外公布過旗下正在研發(fā)的PS獨占游戲,又被索尼全資收購了。
這筆交易可以看出索尼對Haven的高度認可。索尼方透露,Haven創(chuàng)造的東西讓他們非常希望加深合作關系,Haven擁有完成一個雄心勃勃的項目所必需的創(chuàng)意和技術實力,并致力于打造一個玩家至上的協(xié)作游戲環(huán)境,這種環(huán)境甚至可以持續(xù)幾代。
人們疑惑于雷蒙德為何這個年紀還奮戰(zhàn)在一線初創(chuàng)團隊。
「如果我不踢自己一腳,我早就退休了?!箤嶋H上在職業(yè)生涯的各個階段她都考慮過創(chuàng)業(yè)。
疫情期間隔離與家人的相處讓她重新思考什么才是重要的?!肝衣殬I(yè)生涯中最快樂的時光是與團隊一起工作,每天坐在那里開發(fā)新IP。有機會獨立做這件事真的是我的夢想,這讓我很開心,而不是擔任隨時被移除的游戲主管角色。」
與此同時她希望自己成為一種精神力量,對于所有考慮進入游戲行業(yè)的人(包括女性),當他們看到站上頒獎臺的行業(yè)TOP,想到的不是「真厲害」,而是「為什么領獎的不是我」。
「因為電子行業(yè)需要你們。」