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    電視和游戲,真的是對(duì)好“CP”嗎?

    電視和游戲,真的是對(duì)好“CP”嗎?

    對(duì)于不少80、90后來(lái)說(shuō),回憶起童年快樂(lè)時(shí)光,游戲機(jī)必須占有一席之地。而從紅白機(jī)、再到更高級(jí)的DVD游戲機(jī),都需要外接電視來(lái)游玩,游戲和電視似乎自古以來(lái)就是一對(duì)影影不離的“好CP”。時(shí)過(guò)境遷,80、90后已經(jīng)長(zhǎng)大,95后、00后的Z世代們登上主舞臺(tái),在新新群體面前,游戲和電視的關(guān)系,又是否會(huì)發(fā)生變化?

    逆勢(shì)上揚(yáng)?

    據(jù)奧維云網(wǎng)(AVC)發(fā)布的報(bào)告顯示,受疫情反復(fù)、物流受限、國(guó)際形勢(shì)錯(cuò)綜復(fù)雜等多重因素影響,今年一季度中國(guó)彩電市場(chǎng)開(kāi)局艱難,呈現(xiàn)出量額齊跌的態(tài)勢(shì),全渠道零售量規(guī)模為883.1萬(wàn)臺(tái),同比下降10.8%;零售額規(guī)模277億元,同比下降11.0%。

    不過(guò),在行業(yè)表現(xiàn)低迷的情況下,細(xì)分領(lǐng)域的游戲電視卻呈現(xiàn)逆勢(shì)上揚(yáng)態(tài)勢(shì),數(shù)據(jù)顯示,一季度全渠道120Hz高刷新率電視零售量占比達(dá)到9.3%,同比提升了4個(gè)百分點(diǎn),成為了行業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。一眾電商廠商也對(duì)此作出了積極響應(yīng),先后推出120Hz及以上刷新率的游戲電視,據(jù)奧維云網(wǎng)(AVC)全渠道推總數(shù)據(jù),2021年中國(guó)彩電市場(chǎng)共有26家品牌布局120Hz及以上刷新率的游戲電視,零售量占比為5.3%,較2020年增長(zhǎng)3.4個(gè)百分點(diǎn);2022年1月至2月,游戲電視零售量占比為8.5%,較2021年同期增長(zhǎng)5.1個(gè)百分點(diǎn)。

    對(duì)于游戲電視的爆發(fā),有行業(yè)人士分析認(rèn)為,在疫情影響下,人們居家時(shí)間增多,而游戲作為兼具娛樂(lè)、社交的工具,成為了人們打發(fā)時(shí)間的好選擇,而相比起其他載體,游戲電視有著大屏這一難以比擬的優(yōu)勢(shì),使用游戲電視游玩,可以享受到更精美的畫(huà)質(zhì)顯示、更沉浸的音響效果、更具臨場(chǎng)感,游戲電視因此成為年輕消費(fèi)群體的心頭好,游戲電視也被視為是電視行業(yè)的下一個(gè)風(fēng)口。

    游戲?手游?

    這樣來(lái)看,游戲和電視仍然是一對(duì)好“CP”,不過(guò),在看到游戲電視成為行業(yè)熱點(diǎn)的同時(shí),另一方面的一些數(shù)據(jù)也值得關(guān)注。

    據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院日前發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2,965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,雖然增幅有所收窄,但收入和游戲用戶(hù)依然保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

    而在全球市場(chǎng)方面,據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Newzoo報(bào)告,2021年的游戲市場(chǎng)總收入1803億美元,比去年2020年增長(zhǎng)1.4%。按道理說(shuō),游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),將為游戲電視帶來(lái)新的增長(zhǎng)動(dòng)能,不過(guò)事實(shí)又是否如此呢?

    兩份報(bào)告都同時(shí)指出,在游戲平臺(tái)方面,移動(dòng)游戲(手機(jī)游戲)已經(jīng)成為了游戲市場(chǎng)絕對(duì)的主流,其中,中國(guó)市場(chǎng)方面,移動(dòng)游戲2021年實(shí)際銷(xiāo)售收入為2,255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%,占比已經(jīng)達(dá)到76.06%;全球市場(chǎng)方面,雖然比例并未像這樣極端,但移動(dòng)游戲依然取下了52%的占比,年比增長(zhǎng)7.3%。此長(zhǎng)彼消下,PC游戲和主機(jī)游戲均呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。

    從游戲類(lèi)型上看,手游玩家偏好角色扮演類(lèi)游戲、卡牌類(lèi)游戲和策略類(lèi)游戲,這與移動(dòng)游戲定位有著密切的關(guān)系,偏向休閑、智力、無(wú)需太多操作、可以在零碎化時(shí)間進(jìn)行游玩,也因此,移動(dòng)游戲的游玩場(chǎng)景太多在通勤的路上、辦公室、咖啡廳等場(chǎng)所,當(dāng)然,也有將手機(jī)投屏到電視上這樣的玩法,但據(jù)筆者了解,會(huì)這樣做的移動(dòng)游戲玩家只是少數(shù)。換言之,在游戲人群中,就有超過(guò)一半的比例,并非是游戲電視的受眾。

    再來(lái)看看被給予厚望的“云游戲”,云游戲+電視的組合,從理想狀態(tài)來(lái)看,用戶(hù)不用再花費(fèi)額外的成本購(gòu)買(mǎi)主機(jī)等設(shè)備,連下載和安裝的步驟都可以省去,就可以在電視上隨時(shí)隨地玩到各種3A大作,同時(shí)享受大屏帶來(lái)的震撼和沉浸體驗(yàn),兩者相互成就?!?022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判》顯示,2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元,同比增長(zhǎng)93.3%;云游戲月活人數(shù)已達(dá)到6220萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)64.1%。報(bào)告預(yù)計(jì),2022年將會(huì)成為中國(guó)云游戲市場(chǎng)的爆發(fā)拐點(diǎn)。

    雖然擴(kuò)容空間廣闊,不過(guò),從目前來(lái)看,電視和云游戲的這波配合離理想還有一段距離。成本是云游戲首先面臨的問(wèn)題,這既體現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)商上,也體現(xiàn)在用戶(hù)上,隨著云游戲平臺(tái)推廣期的過(guò)去以及用戶(hù)的增加,云游戲的收費(fèi)將進(jìn)一步提高;更重要的是,當(dāng)前電視+云游戲的模式還遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能達(dá)到廠商宣傳中的理想情況,游戲延遲、卡頓依然是老大難問(wèn)題,這樣來(lái)看,用電視來(lái)玩云游戲,在當(dāng)下并非是一個(gè)很好的選擇。

    如果排除了移動(dòng)游戲以及云游戲玩家,游戲電視的直接受眾,可能只剩下主機(jī)玩家,而即便是這一部分玩家,游戲電視還要面對(duì)電競(jìng)顯示器的直接競(jìng)爭(zhēng)。有一個(gè)有趣的網(wǎng)上調(diào)查是這樣的,在被問(wèn)及搬家時(shí)最傾向優(yōu)先丟棄的TOP10家電中,當(dāng)代年輕人毫不猶豫地選擇了“電視”,占比達(dá)到25%,比咖啡機(jī)、電風(fēng)扇還要高。行業(yè)一直在抱怨現(xiàn)在的年輕人都不愛(ài)看電視了,在電視所具備的功能可以被許多其他電子設(shè)備取代,打開(kāi)電視只是聽(tīng)個(gè)響,讓家里看起來(lái)熱鬧一點(diǎn)的當(dāng)下,光靠游戲還能將Z世代們拉回到客廳沙發(fā)上嗎?

    任重道遠(yuǎn)?

    無(wú)可否認(rèn)的是,“游戲電視”概念的提出,使得同質(zhì)化嚴(yán)重的彩電市場(chǎng)在傳統(tǒng)技術(shù)路線中開(kāi)辟出一條新的產(chǎn)品線,在為電視行業(yè)帶來(lái)增長(zhǎng)新動(dòng)能的同時(shí),也在很大程度上倒逼廠家們對(duì)電視技術(shù)進(jìn)行革新,比如刷新率從4K 120Hz進(jìn)化到如今的144Hz甚至240Hz就是一個(gè)很好的例子。

    不過(guò),在筆者看來(lái),電視行業(yè)要走出當(dāng)前低迷的狀態(tài),還要在更多的細(xì)分場(chǎng)景、技術(shù)創(chuàng)新、附加功能等方面進(jìn)行突破,“游戲”對(duì)于電視來(lái)說(shuō),更多像是一張錦上添花的牌,電視想要找回往昔輝煌,仍然任重而道遠(yuǎn)。

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