游戲由于其虛擬屬性、沉浸式的情景體驗以及各種直指人心的互動玩法,天然就易聚集大批粉絲擁躉,社群基礎(chǔ)夯實,這也造就了游戲堪稱互聯(lián)網(wǎng)時代的變現(xiàn)模式之首,孕育出了騰訊、暴雪、Steam等巨頭,隨著商業(yè)巨頭的成功運作和游戲IP的不斷衍生輻射,近年來,全球游戲市場規(guī)模逐漸擴大。根據(jù)Newzoo《2021年全球游戲市場報告》顯示,2021年,全球游戲玩家總數(shù)突破30億,游戲收入總計為1758億美元。Newzoo認為,預(yù)計到2024年,游戲玩家可達33.2億,全球游戲收入會達到2187億美元。
這是一個足以預(yù)見的龐大游戲宇宙,雖前景向好,但隨之而來卻是越來越深的割裂,弊病日益顯露:(1)游戲巨頭成為產(chǎn)業(yè)鏈頂端的生態(tài)角色,壟斷渠道、發(fā)行收益,行業(yè)壁壘提高。(2)虛擬資產(chǎn)不屬于用戶,玩家只能進行內(nèi)交易,無法通過參與游戲創(chuàng)造價值,共享收益。(3)數(shù)值不透明,規(guī)則可隨意更改,信任成本較高。(4)自上而下的游戲模式,扁平式的生態(tài)關(guān)系,游戲重心依賴于開發(fā)者和平臺,缺乏UGC激勵機制。
因此,傳統(tǒng)的Free-To-Play游戲模式已經(jīng)無法滿足玩家更高層次的追求,游戲的新一輪征程和戰(zhàn)線在區(qū)塊鏈世界開啟,具有原生數(shù)字化基因的游戲領(lǐng)域與區(qū)塊鏈天然”不謀而合”,因其迅速的用戶裂變性,也被認為是區(qū)塊鏈落地最快的領(lǐng)域和重要引爆點。區(qū)塊鏈應(yīng)用于游戲行業(yè)可以改變傳統(tǒng)游戲中虛擬資產(chǎn)確權(quán)、數(shù)據(jù)黑箱操作等問題,公平可信,讓用戶真實擁有游戲內(nèi)資產(chǎn);同時打破渠道壟斷,產(chǎn)生新的自分銷網(wǎng)絡(luò);Token激勵讓游戲社區(qū)化,形成交易、流轉(zhuǎn)、投資、收藏的閉環(huán)。
簡單縱覽一下,2017年以Cryptokitties為首的第一批區(qū)塊鏈游戲,將區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有性”與游戲玩法相結(jié)合,吸引了大批傳統(tǒng)游戲行業(yè)資金流向加密世界,開始邁向了區(qū)塊鏈游戲1.0時代的新紀元。
此后,DeFi、NFT跨界浪潮掀起,結(jié)合游戲,衍生出新的Play-To-Earn經(jīng)濟模式,即玩家可以通過充值、玩游戲獲得游戲內(nèi)資產(chǎn)或代幣所有權(quán),成功推動區(qū)塊鏈游戲步入2.0時代。
新的模式催生出新的市場,以DeFi、NFT、游戲三者為一體的GameFi在2021年強勢發(fā)力。據(jù)DappRadar統(tǒng)計,2021年4月18號,鏈游板塊交易數(shù)量高達4807億美元。鏈游的玩家用戶也逐漸升高,截至7月31號超過78萬,相比年初增長了超過170倍。
鏈游得以爆發(fā)的底層邏輯和價值基礎(chǔ)是什么?下一個風(fēng)向在哪里?。本報告試圖在溯源區(qū)塊鏈游戲發(fā)展脈絡(luò)的基礎(chǔ)上,通過梳理DeFi、NFT、游戲三者關(guān)系,盤點當(dāng)下熱門鏈游,解構(gòu)其內(nèi)生的經(jīng)濟模型,以期為整個區(qū)塊鏈游戲的未來厘清方向,展望趨勢。
區(qū)塊鏈游戲發(fā)展時代一覽
報告總結(jié)了區(qū)塊鏈游戲經(jīng)歷1.0和2.0時代,鏈游1.0時代,以Dapp游戲與博彩類游戲為代表。
2017年以Cryptokitties為代表的Dapp收藏交易類游戲,將區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有特性”與游戲玩法相結(jié)合。2017年12月9日,單日活躍14000+,一度造成以太坊交易堵塞。報告指出CryptoKitties成功有三大關(guān)鍵因素:區(qū)塊鏈、游戲及藝術(shù)。
(1)每一只貓從誕生、成長、繁殖、交易的數(shù)據(jù)全都記錄在以太坊區(qū)塊鏈上,數(shù)據(jù)無法被篡改。
(2)利用游戲捕捉玩家心理,開拓新的區(qū)塊鏈交易市場。Loom Network創(chuàng)始人James Martin Duffy曾這么評價:《CryptoKitties》做了一個最好的示范,讓大家知道區(qū)塊鏈的應(yīng)用絕不只是金融交易。
數(shù)據(jù)來源:newzoo
(3)數(shù)字藝術(shù)開始成為未來發(fā)展趨勢。Cryptokitties中每一只小貓都是獨一無二,擁有了藝術(shù)品的稀缺性,對于玩家來講這是一種真實擁有的資產(chǎn),Cryptokitties的出現(xiàn)意味著區(qū)塊鏈已不單單是與游戲相結(jié)合,而區(qū)塊鏈、游戲、藝術(shù)三者連接關(guān)系越來越清晰明朗。
進入?yún)^(qū)塊鏈游戲2.0時代后,以“Play-To-Earn”新經(jīng)濟模型為內(nèi)核的鏈游業(yè)態(tài)迅速出圈,玩家可以通過充值、玩游戲獲得游戲內(nèi)資產(chǎn)或貨幣所有權(quán)。相較Free-To-Play模式,Play-To-Earn游戲中的大部分收入不再歸屬于大型的中心化游戲公司,而是給到了優(yōu)秀的玩家,Play-To-Earn模式有一些明顯的優(yōu)勢:
(1)DeFi的流動性挖礦,為游戲前期發(fā)展引入了大量的流量。
(2)游戲不是純粹的金融賭博,NFT使得整個體制不會產(chǎn)生流動性泛濫的問題。
(3)流動性挖礦產(chǎn)生的收益有助于提高游戲的玩家留存率。
(4)Play-To-Earn模式的終極目標是實現(xiàn)DAO治理。
推動鏈游時代進步的三大馬車
報告指出推動鏈游進化的三駕馬車:
1、DeFi+游戲促進“去中心化”發(fā)展,DeFi提供了一種契合游戲自由共享特征的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內(nèi)的金融服務(wù),以幫助降低游戲玩家的創(chuàng)作成本和作品變現(xiàn)成本。
2、NFT+游戲探索深層價值文明,NFT為游戲帶來了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通規(guī)范,這意味著基于獨一無二的NFT游戲資產(chǎn)可以有效承載其相應(yīng)的共識與市場價值,同時屬于玩家的游戲商品永遠不可被篡改或復(fù)制或替換或隨意增發(fā)。
3、Gamefi其實是DeFi和NFT發(fā)展的必然結(jié)果。通過游戲,DeFi成功地從TradeFi(貿(mào)易金融)進入到GameFi,進而通過金融方式賦予NFT商品化價值。而NFT也通過游戲為DeFi引入了以稀缺性為標準的差異化資產(chǎn)。游戲支撐著DeFi的應(yīng)用價值,也賦予NFT資產(chǎn)意義。因此,一切以游戲化和稀缺度管理為目的的情況下,DeFi與NFT的結(jié)合就順理成章,三者互相借力,協(xié)同發(fā)展。
區(qū)塊鏈游戲3.0時代:未來發(fā)展路徑的思考
報告對區(qū)塊鏈游戲3.0時代的未來發(fā)展路徑提出了思考方向:
1、區(qū)塊鏈游戲是促進游戲資產(chǎn)交易的最優(yōu)解
隨著各行業(yè)都在實現(xiàn)區(qū)塊鏈化,區(qū)塊鏈的發(fā)展日益加快。游戲+資產(chǎn)的模式代表著加密市場的應(yīng)用機會與時代機遇。在區(qū)塊鏈上,玩家可以擁有游戲內(nèi)的資產(chǎn),而這些資產(chǎn)則有更廣泛意義上的流通性。相較傳統(tǒng)游戲中心化的管理模式,鏈上游戲使得游戲資產(chǎn)可在內(nèi)外部市場流通交易,從技術(shù)層面賦予了更多應(yīng)用場景。
2、投資大于游戲是最大局限
盡管區(qū)塊鏈游戲2.0時代使得游戲交易更加靈活,玩家不止限于游戲,更是在投資加密市場。但目前似乎是DeFi大于Game。Kantan Games Inc.的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)始人Serkan Toto曾表示,許多這些區(qū)塊鏈游戲似乎是被迫練習(xí),基本上試圖使用區(qū)塊鏈將數(shù)字所有權(quán)貨幣化。此前大部分的玩家是為了獲利,開發(fā)商也通過“被薅羊毛”的機制將資金盤玩大,但當(dāng)開發(fā)商減少讓利空間時,玩家也就離場了。
3、技術(shù)轉(zhuǎn)變尤為關(guān)鍵
區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲行業(yè)融合離不開對行業(yè)現(xiàn)狀的認知。區(qū)塊鏈游戲3.0時代的發(fā)展需要從技術(shù)、角色轉(zhuǎn)變角度入手。就目前區(qū)塊鏈技術(shù)發(fā)展水平而言,無論是PoS還是DPoS都存在著一定的問題。區(qū)塊鏈游戲的運營需要更高的公鏈承載能力。此外,區(qū)塊鏈游戲中虛擬資產(chǎn)變現(xiàn)過程的根本就是玩家由消費者身份向投資者身份的轉(zhuǎn)化。因此,如何保證區(qū)塊鏈游戲中資產(chǎn)數(shù)據(jù)的安全,解決后端開發(fā)限制,打破頭部壟斷,為游戲產(chǎn)業(yè)及加密市場雙向賦能,在未來發(fā)展中顯得尤為重要。
1. 區(qū)塊鏈的本質(zhì)是兼具安全性與去中心化的分布式賬本
區(qū)塊鏈是一種塊鏈式數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),以時間先后為基準,將存儲數(shù)據(jù)的區(qū)塊以順序相連的形式 相結(jié)合,同時以密碼學(xué)方式確保數(shù)據(jù)的不可篡改和不可偽造,是一種安全性極高的分布式 賬本。廣義來講,區(qū)塊鏈利用塊鏈式數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來對數(shù)據(jù)進行驗證與存儲、利用分布式節(jié)點 共識算法對數(shù)據(jù)進行更新、利用密碼學(xué)方式確保數(shù)據(jù)的傳輸與訪問安全、利用自動化腳本 編寫的智能合約來對數(shù)據(jù)進行編程和操作,是一種全新的分布式架構(gòu)基礎(chǔ)與計算方式。
區(qū)塊鏈技術(shù)的特性
區(qū)塊鏈的基本特性主要體現(xiàn)在 5 個方面:
1)去中心化:以分布式網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),對數(shù)據(jù)進行驗證、記賬、存儲、維護和傳輸?shù)?操作,利用純數(shù)學(xué)方法建立節(jié)點之間的交互信任關(guān)系,進而形成去中心化、可信任的分布 式系統(tǒng);
2)時序數(shù)據(jù):塊鏈式數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)攜帶時間戳,為數(shù)據(jù)添加時間維度,使得數(shù)據(jù)能夠驗證與 追溯;
3)集體維護:區(qū)塊鏈系統(tǒng)使用特有的激勵機制以保證系統(tǒng)中所有節(jié)點均愿意參與區(qū)塊的 驗證,在此過程中采用共識算法選擇特定節(jié)點,為區(qū)塊鏈添加新的區(qū)塊;
4)可編程:區(qū)塊鏈技術(shù)提供靈活自由的腳本系統(tǒng),可以支持用戶創(chuàng)建多種形式的去中心 化應(yīng)用;
5)安全可信:以非對稱密碼學(xué)原理為理論基礎(chǔ),對數(shù)據(jù)進行單向加密,從而確保了數(shù)據(jù) 的安全性;同時借助分布式系統(tǒng),利用工作量證明等共識機制形成的大量算力,對可能存 在的外部攻擊進行抵御,保證數(shù)據(jù)不能夠被篡改或偽造。
2. 區(qū)塊鏈游戲經(jīng)歷了從數(shù)字貨幣支付到資產(chǎn)上鏈再到邏輯上鏈的過程
2.1. 第一代區(qū)塊鏈游戲是結(jié)合比特幣支付的傳統(tǒng)游戲
第一代區(qū)塊鏈游戲發(fā)展于支持智能合約的區(qū)塊鏈出現(xiàn)之前,與現(xiàn)在狹義上的區(qū)塊鏈游戲有 著本質(zhì)的不同,總共可以分為三類:使用比特幣支付的博彩平臺、比特幣 Minecraft 服務(wù) 器,以及其他獨立游戲。
2.2. 第二代區(qū)塊鏈游戲是基于區(qū)塊鏈智能協(xié)議的游戲
智能合約的出現(xiàn)直接推動了區(qū)塊鏈游戲的迭代。
現(xiàn)代區(qū)塊鏈游戲的鼻祖是 Huntercoin,甚至建立在以太坊協(xié)議的聲明之前。Huntercoin 區(qū) 塊鏈于 2014 年 2 月推出,僅作為區(qū)塊鏈應(yīng)用的一次實驗,并沒有進行商業(yè)運營。與比特 幣通過硬件計算數(shù)學(xué)問題的挖礦方式不同,Huntercoin 首次提出了“人類采礦”的新概念, 礦工先是進行類似于比特幣/萊特幣等經(jīng)典代幣的算法挖礦,但是獲得代幣中的九成將進入 游戲世界,由玩家通過游玩游戲進行來收集,其本質(zhì)是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算力。
2.3. 區(qū)塊鏈游戲行業(yè)高速發(fā)展后進入平臺期,活躍度高但體量仍較小
區(qū)塊鏈游戲行業(yè)規(guī)模的主要衡量指標包括:1)游戲關(guān)聯(lián)獨立錢包數(shù)量;2)游戲關(guān)聯(lián)交易 數(shù)與交易量。
區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)成為區(qū)塊鏈行業(yè)的主導(dǎo)類別,每天有超過 140 萬個獨特活動錢包地址 (UAW)與區(qū)塊鏈游戲交互,占整個行業(yè)錢包地址使用量的 49%。游戲 NFT 的交易量已 超過 45 億美元,占 2021 年 NFT 總銷售額的 20%。對游戲類別日益增長的興趣吸引了 VC 向基于區(qū)塊鏈的游戲和基礎(chǔ)設(shè)施投資超過 40 億美元。
相對于整個加密行業(yè)來看,區(qū)塊鏈游戲用戶數(shù)和每日交易數(shù)都非常高,是行業(yè)中熱度與活 躍度最強的一類,但是整體體量并不高,DeFi 和交易所提供了行業(yè)中的絕大部分交易量。
美國擁有最多的用戶數(shù),而巴西以及一些亞洲國家也有較大的用戶群體。一種重要原因是, 游戲內(nèi)代幣的收益與購買力優(yōu)于這些國家的法定貨幣,大部分用戶參與其中的動力是游戲帶來的收益。因此我們認為,對于東南亞、非洲地區(qū),區(qū)塊鏈游戲的商業(yè)模式主要是 play-to-earn。
3. 時下的區(qū)塊鏈游戲遵循 Play-to-Earn 的 GameFi 模式
3.1. 游戲原理與商業(yè)模式:以 Axie Infinity 為例
現(xiàn)在的區(qū)塊鏈游戲即為一類特殊的 dApp,擁有更復(fù)雜的智能合約(后端)與更精美的前 端,而 NFT 可以為游戲中的物品提供所有權(quán)記錄,促進游戲中的經(jīng)濟發(fā)展,甚至可以在游 戲完成后將其出售來獲取利益,因為 NFT 可以超越游戲本身,始終存在于區(qū)塊鏈上。與傳統(tǒng)的一般電子游戲相比,區(qū)塊鏈游戲有著以下特點:
1)去中心化,區(qū)塊鏈游戲的所有執(zhí)行代碼和游戲數(shù)據(jù)都存儲在區(qū)塊鏈上,由于區(qū)塊鏈分 布式賬本的特性,這意味著游戲運行方式是完全開放透明的,不存在開發(fā)商“暗箱操作” 或者玩家利用漏洞的情況發(fā)生,所有參與者可以充分信任;
2)資產(chǎn)所有權(quán),玩家對游戲內(nèi)資產(chǎn)的所有權(quán)層級在游戲之上,也就是說,即便游戲不再 更新、運營,甚至不再有玩家參與游戲,但是玩家在游戲中獲得的虛擬資產(chǎn)仍然永久存在 于游戲所依托的區(qū)塊鏈中,只要資產(chǎn)存在市場,就可以出售其獲取代幣。
3)游戲性不同,從游戲的角度看,區(qū)塊鏈游戲的優(yōu)勢是其建立在區(qū)塊鏈上所獲得的天然 經(jīng)濟體系,潛在的盈利能力使得老玩家具有粘性,也能吸引新玩家的加入。另一方面,由 于區(qū)塊鏈的分布式賬本在處理數(shù)據(jù)時,必須經(jīng)過驗證、記賬、存儲、維護和傳輸?shù)纫幌盗?操作,且是在去中心化的網(wǎng)絡(luò)上完成,導(dǎo)致處理所需要的時間較之中心化網(wǎng)絡(luò)更長,去中 心化屬性與高性能、低延遲難以兼得,意味著區(qū)塊鏈游戲在即時響應(yīng)的性能上較弱。
區(qū)塊鏈游戲商業(yè)模式的核心是“play to earn”。
吸引并留存玩家的方式是區(qū)塊鏈中特有的經(jīng)濟體系。玩家通過游玩區(qū)塊鏈游戲,有兩種主 要的盈利方式:
1)通過賺取游戲內(nèi)貨幣。與大多數(shù)去中心化應(yīng)用程序一樣,區(qū)塊鏈游戲擁有游戲原生的 加密貨幣。這些基于游戲的加密貨幣可以發(fā)揮各種作用,從授予治理權(quán)到購買和增強游戲 內(nèi)的 NFT,甚至擴展到區(qū)塊鏈上的其他功能。通過花費時間與算力游玩游戲,玩家可以獲 得基于游戲的加密貨幣,然后可以通過交易所兌換任何法定貨幣,從而將收益帶到現(xiàn)實世界。
2)通過區(qū)塊鏈上的交易平臺交易 NFT 來賺取利潤,玩家可以獲取特定物品并對其進行持 有或者增強,然后在市場上伺機以更高的價格轉(zhuǎn)售。前者的利潤來源于通貨膨脹,后者的 利潤則本質(zhì)上來源于新玩家的加入。
游戲開發(fā)團隊盈利的方式,通過收取游戲中物品交易手續(xù)費。在一些鏈游的聲明中,最終 開發(fā)團隊會全面退出,游戲由玩家社區(qū)完全控制。
3.2. 區(qū)塊鏈游戲行業(yè)結(jié)構(gòu)可以分為底層區(qū)塊鏈、游戲開發(fā)、交易市場和游戲社區(qū)三個部分
區(qū)塊鏈游戲的行業(yè)結(jié)構(gòu)可分為三個部分:作為運行環(huán)境的底層區(qū)塊鏈、區(qū)塊鏈游戲代碼與 前端開發(fā)、游戲資產(chǎn)交易平臺和游戲社區(qū)。
3.3. 底層區(qū)塊鏈是區(qū)塊鏈游戲的“服務(wù)器”
支持智能合約的底層區(qū)塊鏈是區(qū)塊鏈游戲的根本依托。除了最大的公有鏈 ETH 之外,WAX、 BSC 等也占據(jù)一定的市場份額。
為支持區(qū)塊鏈游戲,區(qū)塊鏈本身如果有能夠應(yīng)對高并發(fā)的高速交易處理能力,將是其優(yōu)勢 所在,決定了鏈游可玩性的上限。區(qū)塊鏈伴生貨幣的價值,則影響到游戲的盈利能力。
3.3.1. 鏈游與區(qū)塊鏈的關(guān)系
1)依托公鏈。最普遍的也最方便,如 BSC、Solana、AVAX 上線的游戲,將游戲嫁接到鏈 上。
2)建立側(cè)鏈??梢远ㄖ苹㈧`活度高、手續(xù)費低,但是開發(fā)成本大,鏈的安全性也由自 己打造,而且橋的安全性也是一種隱患。AXIE 早期在 ETH 上搭建,但因 ETH 擁堵和高 GAS 的限制,之后轉(zhuǎn)向了側(cè)鏈。
3)多鏈兼容。有些鏈游同時支持 BSC/ETH/WAX 等多條鏈,相當(dāng)于傳統(tǒng)游戲開分區(qū)服務(wù)器, 而服務(wù)器之間不相通,想要轉(zhuǎn)換分區(qū)需要通過各鏈 Token 的交易。
4)建立私有鏈。私有鏈是一種特殊類型的區(qū)塊鏈技術(shù),只有一個中心化的組織對網(wǎng)絡(luò)擁 有所有權(quán)限。因此,這意味著它不向公眾完全開放。所有私有區(qū)塊鏈解決方案都會對進入 平臺的身份進行授權(quán),需要取得中心化組織的信任才能使用此平臺。
5)建立聯(lián)盟鏈。公共區(qū)塊鏈和私有區(qū)塊鏈的混合體是聯(lián)盟區(qū)塊鏈,它更像是一種私有類 型的分布式賬本。聯(lián)盟區(qū)塊鏈的主要目標是合作,具有共同目標的組織可以選擇聯(lián)盟區(qū) 塊鏈來改進透明度、問責(zé)制和工作流程。
3.4. 游戲開發(fā)團隊負責(zé)游戲代碼和前端界面的開發(fā)
區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)者,主要負責(zé)智能合約的編寫與前端應(yīng)用的開發(fā),但不負責(zé)游戲的后續(xù) 運營,因為游戲?qū)?yīng)的智能合約上鏈后將無法修改,游戲?qū)⒁匀ブ行幕姆绞竭\行。目前, 區(qū)塊鏈游戲的競爭環(huán)境呈現(xiàn)寡頭格局。
3.4.1. Sky Mavis Axie
Infinity 的創(chuàng)作團隊 Sky Mavis 是目前該領(lǐng)域最重要的區(qū)塊鏈游戲公司,是區(qū)塊鏈游 戲的先行者,而且迄今為止經(jīng)受住了時間的考驗,并且在相當(dāng)長的一段時間內(nèi)一直有著大 量的玩家。
Axie Infinity 中,玩家通過收集寵物 Axies 并進行戰(zhàn)斗、繁殖、收集、培養(yǎng)和建立王國。游戲中有一個玩家自主的經(jīng)濟系統(tǒng),玩家可以通過進行游戲以及維護生態(tài)來擁有、購買、 出售和交易他們在游戲中獲得的資源。
3.4.2. Pixowl Pixowl
憑借其開發(fā)的 Sandbox,在未來的市場爭奪中有著一定潛力。
Sandbox 是一個虛擬游戲世界,玩家可以在其中構(gòu)建、擁有游戲并將其貨幣化。其中, SAND 是在整個生態(tài)系統(tǒng)中流通的功能型代幣,是交易與互動的基本要素,是基于以太坊 區(qū)塊鏈打造的 ERC-20 功能型代幣。而 LAND 是構(gòu)成游戲世界的“地皮”,持有 LAND 的玩家可用它來進行創(chuàng)作,如舉辦游戲、建造房屋或為社區(qū)提供社交體驗,并賺取收益。
游戲在三個方面還存在一定的限制。
1) 經(jīng)濟系統(tǒng):SAND 代幣僅在沙盒生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)部流通,它的價值僅略高于傳統(tǒng) MMO 游 戲的游戲內(nèi)虛擬貨幣。
2) 目標受眾:SAND 持有者的權(quán)利僅限于游戲內(nèi)容的創(chuàng)作和使用。因此,代幣在游戲玩 家和游戲開發(fā)者中有價值。
3) 去中心化水平:項目開發(fā)人員已經(jīng)提前挖出了區(qū)塊鏈中的所有代幣,目前還無法確定 系統(tǒng)現(xiàn)在以及將來的去中心化能力。
3.5. NFT 市場是游戲資產(chǎn)的交易場所
游戲中的資產(chǎn)以 NFT 的形式存在,通??梢杂赏婕以诙壥袌錾献杂山灰?。在各游戲發(fā)展階段,游戲與其中 NFT 的用戶數(shù)、交易量與市值基本保持著同步 增長,NFT 市場是支撐區(qū)塊鏈游戲的重要因素。
3.5.1. Opensea 是目前世界上最大的綜合性 NFT 市場
截止目前,Opensea 已擁有 200 多個員工,服務(wù)超過 60 萬用戶,有超過 200 萬種收藏品、 8000 萬個 NFT 在其市場上流通,交易量達到三百億美元。(報告來源:未來智庫)
4. Web3.0時代,區(qū)塊鏈游戲仍有發(fā)展前景,關(guān)鍵在于 NFT質(zhì)量、 娛樂性與區(qū)塊鏈生態(tài)
追根溯源,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)利潤的來源有如下幾個方面:
廣告。廣告收益分配給開發(fā)者與玩家,從而刺激雙方參與,從這一點來看區(qū)塊鏈游戲暫無 明顯競爭力。玩家想要投入金錢購買游戲資產(chǎn)。玩家購買資產(chǎn)的目的是持有或者交易,其付出的持有成 本與交易成本(稅費)成為游戲利潤的來源。而玩家對于持有游戲資產(chǎn)的意愿取決于 NFT 的質(zhì)量與附加價值,而游戲能獲取的稅費多少則取決于二級市場的可持續(xù)性。在這一點上, 區(qū)塊鏈游戲相對于傳統(tǒng)游戲具有核心競爭力,仍有一定的增長空間。
玩家想要用金錢獲得更好的游戲體驗。這將取決于游戲的娛樂性、技巧性,區(qū)塊鏈游戲由 于區(qū)塊鏈技術(shù)的限制,并無競爭力。
玩家想要投入金錢掌握治理權(quán)。區(qū)塊鏈游戲通過向玩家發(fā)行代幣,相當(dāng)于出售治理權(quán),使 玩家能夠決定游戲更新的方向。這是區(qū)塊鏈游戲的競爭力之一,但大部分游戲用戶群體是 為了盈利性或是趣味性而游玩,所以這短期內(nèi)不會成為區(qū)塊鏈游戲的主要收入來源。
區(qū)塊鏈生態(tài)投入資金到游戲來吸引玩家,玩家通過投入金錢到區(qū)塊鏈游戲來參與生態(tài)。隨 著公鏈生態(tài)的進一步擴張,鏈上的應(yīng)用會愈加豐富。一方面,為了促進整體生態(tài)的發(fā)展, 增加生態(tài)活躍度,使鏈上的資產(chǎn)升值,區(qū)塊鏈生態(tài)的建設(shè)者可能會投入資金到游戲來吸引 參與者,而區(qū)塊鏈游戲的玩家也會“反哺”區(qū)塊鏈生態(tài),為系統(tǒng)提供流動性或是直接投入 金錢。另一方面,如果良好的區(qū)塊鏈生態(tài)對于加密行業(yè)的參與者有某方面的巨大價值,那 么參與者也愿意投入金錢,通過參與區(qū)塊鏈游戲來加入到生態(tài)之中。
相比于傳統(tǒng)游戲,目前區(qū)塊鏈游戲用戶數(shù)量仍然非常少,用戶數(shù)量的增長仍然存在很大的 潛力。加密市場的整體規(guī)模在 2021 年達到 17820 億美元, 并且將以 58.4%的復(fù)合年增長率增長到 2027 年的 324200 億美元。2020 年,全球游戲市場規(guī)模為 2031.2 億美元,而 預(yù)計 2021-2028 年期間,市場規(guī)模將從 2021 年的 2291.6 億美元增長到 2028 年的 5459.8 億美元,復(fù)合年增長率為 13.2%。根據(jù) Newzoo 的估計,2021 年游戲市場創(chuàng)造了 1758 億美元的收入,預(yù)計到 2024 年增長到 2187 億美元。玩家規(guī)模則以 5.6%的年增長率 增長至 2024 年的 33.2 億人。
隨著 Web3.0 時代的到來,區(qū)塊鏈與游戲結(jié)合將是游戲發(fā)展的一個重要方向。未來 GameFi 將轉(zhuǎn)向為 DeFi+NFT+游戲+DAO/社交的模式,不會僅僅作為一個獨立游戲而存在,因此, 區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的規(guī)模增長將同時得益于整個加密行業(yè)與游戲行業(yè)的增長。在多重因素的 推動下,其市場價值在未來 3-5 年內(nèi)預(yù)計將具有 100%左右的增長 率。
5. 監(jiān)管態(tài)度
對于區(qū)塊鏈游戲,由于其與加密貨幣之間的聯(lián)系,涉及的監(jiān)管問題主要是當(dāng)局對于加密貨 幣、加密貨幣交易所以及 NFT 交易所的態(tài)度。
目前,我國針對加密行業(yè)的政策仍處于探索期。由于公有鏈上的虛擬貨幣交易在我國暫時 不具有合法地位,所以國內(nèi)的區(qū)塊鏈游戲類型為私有鏈或聯(lián)盟鏈游戲。
國外政策則正處于發(fā)展期,對加密資產(chǎn)合規(guī)化已經(jīng)表現(xiàn)出一定的熱情。加密貨幣交易所合 法性在加拿大、新加坡等多個國家以及美國部分州得到法律認可,而近期七國集團也呼吁 加快全球加密貨幣監(jiān)管,以維護市場穩(wěn)定。
文章來源:未來智庫
報告出品方:天風(fēng)證券
作者:文浩
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