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    雖遲但到,這款熱度過(guò)億的IP手游悄悄開(kāi)了國(guó)服賬號(hào)?

    雖遲但到,這款熱度過(guò)億的IP手游悄悄開(kāi)了國(guó)服賬號(hào)?

    6月,二次元游戲市場(chǎng)又火熱起來(lái)。

    在新一批版號(hào)公布的振奮下,不少國(guó)產(chǎn)二次元新游在這個(gè)6月選擇進(jìn)行測(cè)試。其中不乏讓人眼前一亮的產(chǎn)品,如充滿英倫復(fù)古氣息的《重返未來(lái):1999》、潮酷街頭貓娘《貓之城》、怪談與懸疑相結(jié)合的《異象回聲》、虛幻4引擎打造的《白荊回廊》等。

    游戲還沒(méi)上線,便引起了不少熱度。玩家間的一波波話題,似乎是想讓產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)變得更加激烈。

    而就在近日,又有一款新游進(jìn)入了我們的視線。

    沒(méi)錯(cuò),它就是“七大罪”。我們發(fā)現(xiàn)官方近期悄悄地在TapTap和微博上開(kāi)通了賬號(hào),其游戲名也正式定為《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》(下文簡(jiǎn)稱七大罪光影),這一舉動(dòng)讓不少人猜測(cè),國(guó)服似乎離我們不遠(yuǎn)了。

    而這款游戲之所以呼聲那么高,一方面是其在海外的成績(jī)著實(shí)穩(wěn)定,就在上月底,因?yàn)槿苣臧姹镜耐瞥?,游戲再一次沖上了日本暢銷(xiāo)榜第一。

    另一方面則是其玩法的“上頭”。過(guò)去的部分熱門(mén)游戲中,或多或少也有一些七大罪光暗的身影。作為“教案”,它身上確實(shí)有著許多吸引人的地方,像是在玩法、演出等方面的創(chuàng)新,都為后人提供了不少借鑒和啟示。

    奈何當(dāng)年游戲并未推出國(guó)服,不少人沒(méi)能在第一時(shí)間體驗(yàn)到。如今,國(guó)內(nèi)這一賽道或許要迎來(lái)真正的大玩家了。

    七大罪like,二次元的一條新賽道?

    實(shí)際上,在傳統(tǒng)的回合卡牌基礎(chǔ)上,“七大罪”的玩法加入了不少微創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新很好地讓游戲的策略深度有效提升。這也是其至今仍然被爭(zhēng)相模仿——甚至開(kāi)辟出一條“七大罪like”細(xì)分賽道,的一個(gè)很重要的原因。

    在七大罪中,回合開(kāi)始時(shí)會(huì)任意獲得一些手牌,你可以使用它,也可以拖動(dòng)它來(lái)進(jìn)行“合卡”,融合后的卡牌會(huì)有更強(qiáng)的效果。但無(wú)論使用還是拖動(dòng),都會(huì)消耗一格行動(dòng)次數(shù)。

    不過(guò)與此同時(shí),這些行動(dòng)又能讓卡牌所對(duì)應(yīng)的角色獲得一點(diǎn)能量,當(dāng)能量達(dá)到5時(shí),下回合將得到一張大招卡。

    以上的基礎(chǔ)設(shè)定構(gòu)建了《七人傳奇》的玩法核心,但僅有這些還不足以讓?xiě)?zhàn)斗擺脫單調(diào)。為此,游戲在玩法上添加了另外兩個(gè)內(nèi)容:“屬性克制”和“卡牌類(lèi)型”。

    屬性方面采用了有策略性的設(shè)計(jì)。一是將卡牌分成三種顏色,按照“紅 綠,綠 藍(lán),藍(lán) 紅”的規(guī)則進(jìn)行相克;二是角色間存在“羈絆合技”,當(dāng)劇情中出現(xiàn)關(guān)聯(lián)的伙伴時(shí),他們的大招會(huì)變成特殊的合技卡。

    類(lèi)型方面則將角色的技能卡分成了6種不同類(lèi)型:攻擊、持續(xù)傷害、防御、妨礙、輔助、恢復(fù)。每個(gè)類(lèi)型都有著各自的功能,面對(duì)復(fù)雜環(huán)境時(shí),使用正確的類(lèi)型將會(huì)帶來(lái)大量收益。

    乍一看這玩法好像并不復(fù)雜,玩家們對(duì)它的接受度應(yīng)該不低。而事實(shí)上,近年來(lái)也確實(shí)有不少產(chǎn)品借鑒和修改了該玩法,并在市場(chǎng)上獲得了不少認(rèn)可。

    例如月初測(cè)試的《貓之城》,則改成了豎版掉落合卡,并;而前幾天剛測(cè)完的《重返未來(lái):1999》,又在角色選擇上增加了合卡的變化。

    它們都依據(jù)成熟的玩法框架,通過(guò)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容表現(xiàn),贏得了大量的粉絲。不過(guò),這期間也有部分玩家反饋它們的玩法差異并不大。在接觸到多款產(chǎn)品后會(huì)感到些許乏味。

    之所以有這樣的現(xiàn)象,我想其原因還得從《七人傳奇》身上找起,去看看它玩法背后的魅力。

    在經(jīng)歷一番體驗(yàn)后,我總結(jié)出以下幾點(diǎn):

    首先,“隨機(jī)發(fā)牌”的機(jī)制使得戰(zhàn)斗不再那么呆板與硬核,加入“看臉”的元素后,玩家會(huì)更樂(lè)于接受。比如在發(fā)牌過(guò)程中,連續(xù)幾個(gè)回合都自動(dòng)觸發(fā)了合卡機(jī)制,那后續(xù)的爽快感就很容易讓人上頭。

    其次,像是合成、行動(dòng)條、大招、卡牌類(lèi)型等設(shè)計(jì),都讓玩法有了一定的策略性。試想,若每回合都只是單純地釋放手牌,那么整局下來(lái)操作就會(huì)變得非常單調(diào)。

    而加入了上述內(nèi)容后,每次行動(dòng)前你就需要考慮更多的東西了。比如,如何讓卡牌威力最大化?是走一波流還是走持續(xù)輸出?以及如何應(yīng)對(duì)BOSS的特殊機(jī)制等等。

    最后,對(duì)于玩法本身而言,它有著不錯(cuò)的延展性。以“隨機(jī)發(fā)牌+合卡”為核心,可在戰(zhàn)斗過(guò)程中加入許多機(jī)制。通過(guò)一些規(guī)則的變化,就能帶來(lái)不少差異化體驗(yàn)。

    或許正是因?yàn)橛辛艘陨蠋c(diǎn),才讓《七人傳奇》的玩法樂(lè)于被后人所借鑒。由此也不難看出,這種創(chuàng)新性給眾多開(kāi)發(fā)者提供了不少設(shè)計(jì)靈感。

    那么此時(shí)可能會(huì)有人擔(dān)心,眾多競(jìng)品的參考和模仿,是否意味著它的生命周期在被壓縮,游戲在被擠出市場(chǎng)。

    實(shí)則不然,雖然從當(dāng)下看這種玩法不再新鮮,但卻并不意味著這款運(yùn)營(yíng)了3年的老牌產(chǎn)品失去了競(jìng)爭(zhēng)力。因?yàn)槌送娣?,它在其他方面的表現(xiàn),也有不少可圈可點(diǎn)之處。

    作為一款3年的游戲,它強(qiáng)的不止是“玩法”

    海外成績(jī)能很好地說(shuō)明它的受歡迎程度。七大罪光暗的榜單表現(xiàn)確實(shí)很穩(wěn)定,上線三年,一直保持在該品類(lèi)的Top50之中;期間還時(shí)不時(shí)因?yàn)榘姹镜母露霈F(xiàn)回升,比如前陣子的3周年慶,就讓它重新登頂了日本的暢銷(xiāo)榜。

    不過(guò)它也的確沒(méi)有辜負(fù)玩家們的期待,游戲在TapTap和App Store上都有著較高的評(píng)分,此外也獲得過(guò)2020年Google Play最佳對(duì)戰(zhàn)游戲獎(jiǎng)。

    仔細(xì)想來(lái),這其實(shí)也是它所應(yīng)得的。因?yàn)閺拈_(kāi)服至今,游戲就一直保持著高強(qiáng)度的運(yùn)營(yíng)。官方先是在推特和油管開(kāi)設(shè)了賬號(hào),與玩家進(jìn)行“深入”的交流。

    隨后又讓游戲維持著大約每15天一次的更新頻率,不斷推出新活動(dòng)、修復(fù)各種BUG、與其他IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)等等。

    而如果拋開(kāi)運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品本身能背靠這個(gè)IP也是它獲勝的一個(gè)重要原因?!镀叽笞铩返臒岫认氡卮蠹叶加心抗捕谩?/p>

    它最早起源于鈴木央老師所創(chuàng)作的同名少年熱血漫畫(huà),自2012年開(kāi)始,就在《周刊少年Magazine》(日本發(fā)行量第二大的漫畫(huà)雜志)上持續(xù)連載。

    作品一推出就獲得了超高的人氣,從連載的第二年起,便連續(xù)6年打入日本全國(guó)漫畫(huà)銷(xiāo)量排行榜前十。直至2018年,該系列已售出2800萬(wàn)冊(cè),至今它的數(shù)量仍在攀升。

    而在國(guó)內(nèi),它的熱度其實(shí)也并不低。從B站的數(shù)據(jù)來(lái)看,目前三部番劇的播放量總和已超1.5億,相關(guān)Tag的瀏覽量已超4200萬(wàn)。

    在微博上,七大罪的超話也有1.1億的閱讀量,相關(guān)的二創(chuàng)三創(chuàng)作品更是數(shù)不勝數(shù)。

    再回看《七人傳奇》,其實(shí)早在海外上線前國(guó)內(nèi)就已經(jīng)有不少玩家關(guān)注它了。有些人沒(méi)能耐住性子,提前在NGA社區(qū)開(kāi)設(shè)板塊發(fā)起討論。

    而在游戲上線后,他們積蓄已久的熱情便得到了爆發(fā)。不少人第一時(shí)間通過(guò)各種渠道弄來(lái)游戲上手把玩。

    更有甚者,在當(dāng)天分享了之前測(cè)試服的數(shù)據(jù)和資料,通過(guò)與正式服對(duì)比,做了個(gè)新手開(kāi)服攻略。

    直到今年初,仍有個(gè)別粉絲在B站創(chuàng)建了游戲的WIKI。內(nèi)容雖然不多,但至今已有超過(guò)369次的編輯記錄。

    其實(shí)我們都知道IP改編的游戲是一把雙刃劍,用得好就會(huì)有事半功倍的效果?!镀呷藗髌妗肪褪峭ㄟ^(guò)自己的表現(xiàn)來(lái)證明了這一點(diǎn)。

    參照原作,依據(jù)其特點(diǎn)設(shè)計(jì)游戲的內(nèi)容。通過(guò)細(xì)致打磨,讓產(chǎn)品在輸出情懷的同時(shí),給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣;

    而后又可在品牌效應(yīng)的作用下,激起玩家們共鳴,實(shí)現(xiàn)從粉絲到用戶的快速轉(zhuǎn)化,從而在競(jìng)爭(zhēng)中突圍。

    當(dāng)下,該IP在國(guó)內(nèi)有著不小的熱度,而游戲的受眾又有著很強(qiáng)的主動(dòng)性。隨著玩家們的熱情以及相關(guān)話題的討論,想必將來(lái)在國(guó)服上線時(shí),它會(huì)有著很不錯(cuò)的市場(chǎng)表現(xiàn)。

    大玩家即將入場(chǎng),這一賽道競(jìng)爭(zhēng)白熱化?

    回過(guò)頭來(lái)看,近年來(lái)這一賽道上的產(chǎn)品在市場(chǎng)上可謂是打得水深火熱,而且隨著品質(zhì)、美術(shù)、技術(shù)的整體拔高,其大有破竹之勢(shì),競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,門(mén)檻也在不斷拔高。

    《重返未來(lái):1999》在傳統(tǒng)卡牌回合制的基礎(chǔ)上增加了特殊效果卡,合卡、出卡、殺死敵人等會(huì)增加技能點(diǎn),技能點(diǎn)到達(dá)一定值后會(huì)有新的附加效果卡。更為重要的是,其獨(dú)樹(shù)一幟美術(shù)風(fēng)格和引人入勝的劇情體驗(yàn),英倫復(fù)古風(fēng)的UI和立繪加上全英文配音,都讓它在同類(lèi)產(chǎn)品中顯得那么的特別。

    《貓之城》的做法則是另一套思路,它改單線左右合卡,為下落式合卡,玩家可操作的手牌也更多了,整體看上去更像“三消”的形式。這個(gè)改動(dòng)的樂(lè)趣點(diǎn)在于通過(guò)有限的步數(shù),去利用自動(dòng)合卡的功能獲得更高星級(jí)的卡牌,再度加深了一層策略性。

    這些游戲憑借著自身的獨(dú)特性和創(chuàng)新,在TapTap等平臺(tái)上獲得了可觀的關(guān)注度,在這種時(shí)候,《七人傳奇》的加入,想必會(huì)讓?xiě)?zhàn)局變得更加激烈。

    或許在不久后的將來(lái),該品類(lèi)會(huì)經(jīng)歷新一輪的洗牌;但作為“教案”的它,在此期間卻又能為開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)更多靈感和啟迪;給市場(chǎng)注入更多活力。

    最后,期待游戲能速速上線,讓我重回當(dāng)年入坑《七大罪》的時(shí)光。

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