Apple Arcade是一個(gè)在國(guó)內(nèi)討論度很低的服務(wù),熱衷大作的玩家可能會(huì)嫌棄它里面的游戲“4399”,移動(dòng)游戲玩家則更容易被F2P游戲吸引注意力。在中文網(wǎng)絡(luò)里搜索“Apple Arcade”,大部分人都認(rèn)為這是個(gè)“沒(méi)意思”的游戲訂閱服務(wù)。
然而,蘋(píng)果真的會(huì)推出一款“沒(méi)意思”的服務(wù),并持續(xù)運(yùn)營(yíng)兩年多嗎?
根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)Sensor Tower在2018年的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),當(dāng)年全球手游市場(chǎng)收入高達(dá)547億美元,比前一年增長(zhǎng)了15.2%。其中App Store用戶消費(fèi)了332億美元,比Google Play市場(chǎng)消費(fèi)總額(218億美元)高出53%。數(shù)據(jù)的另一面是,Google Play游戲收入的年增長(zhǎng)率是App Store的2.4倍。在課金手游為主的移動(dòng)游戲市場(chǎng),App Store的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)正在一點(diǎn)點(diǎn)被Google和安卓平臺(tái)蠶食。
自從安卓和iOS引領(lǐng)移動(dòng)設(shè)備進(jìn)入智能化時(shí)代,移動(dòng)游戲主流類(lèi)型在10年間從買(mǎi)斷制變成了F2P,游戲?qū)ζ脚_(tái)的依賴正在減少,不同平臺(tái)的體驗(yàn)差異正在被游戲開(kāi)發(fā)商努力抹平。這也讓游戲收入的結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化,一次性付費(fèi)正在被內(nèi)購(gòu)、抽卡和戰(zhàn)斗通行證這樣的方式所取代。
《堡壘之夜》上的戰(zhàn)斗通行證(Battle Pass)為F2P游戲的蓬勃發(fā)展開(kāi)啟了新篇章
另一方面,硬件可以變得“服務(wù)化”,2017年微軟推出Xbox Game Pass(XGP)服務(wù),為用戶提供一個(gè)訂閱后可以自由選擇游玩的Xbox游戲庫(kù)。之后,XGP整合了Xbox Live,并宣布第一方重磅作品會(huì)同步登陸XGP,這讓XGP在玩家群體中大受歡迎。 微軟的大膽舉措一定程度上也扭轉(zhuǎn)了Xbox One主機(jī)的頹勢(shì),提振了游戲業(yè)務(wù)。
XGP業(yè)務(wù)如此大膽激進(jìn)并不是微軟病急亂投醫(yī),而是對(duì)全球娛樂(lè)市場(chǎng)趨勢(shì)的回應(yīng)。娛樂(lè)產(chǎn)品和服務(wù)越來(lái)越多,人們的選擇更多了,但人的閑暇是有限的。一款主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不止是另一款主機(jī),還包括了流媒體、短視頻等所有娛樂(lè)服務(wù)。在這樣的趨勢(shì)下,服務(wù)超越了硬件,構(gòu)筑起更高的壁壘。
XGP經(jīng)過(guò)幾年運(yùn)營(yíng),現(xiàn)在已經(jīng)是最炙手可熱的游戲訂閱服務(wù)了
在這樣的大環(huán)境之下,蘋(píng)果在2019年9月推出了Apple Arcade游戲訂閱服務(wù)。上線時(shí)擁有70余款游戲,幾乎都是跨iOS、iPadOS、MacOS以及tvOS設(shè)備的,游戲全部沒(méi)有廣告、內(nèi)購(gòu)、數(shù)據(jù)追蹤和實(shí)時(shí)在線驗(yàn)證。當(dāng)時(shí)蘋(píng)果承諾,游戲庫(kù)中的作品數(shù)量會(huì)不斷增加。
首發(fā)游戲中不乏《再見(jiàn)勇敢的心》《退出地牢》《迷你公路》《勇闖寶石山》這樣的優(yōu)秀作品。絕大多數(shù)游戲都適配了手柄操作,有一些甚至在大屏幕(顯示器、電視)上會(huì)有比移動(dòng)端更好的體驗(yàn)。除此之外,Apple Arcade還支持蘋(píng)果的家庭共享,主動(dòng)為用戶奉上了“羊毛”。
蘋(píng)果在2019年春季發(fā)布會(huì)上宣布推出Apple Arcade
顯而易見(jiàn),Apple Arcade被寄予了兩大希望:在F2P手游大潮中,嘗試重新建立蘋(píng)果的平臺(tái)壁壘;為蘋(píng)果自有硬件產(chǎn)品提供超越單個(gè)硬件生命周期的長(zhǎng)線服務(wù)。
從上線至今,Apple Arcade已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了近3年,它的成績(jī)?nèi)绾??又是否達(dá)成了使命?
潮流難以抵擋
移動(dòng)游戲市場(chǎng)早期,買(mǎi)斷制付費(fèi)游戲是主要的收入來(lái)源,玩家一次購(gòu)買(mǎi),平臺(tái)抽成后,開(kāi)發(fā)者落袋為安。這種模式對(duì)于中小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)相對(duì)友好,一些小體量或獨(dú)具個(gè)性的游戲只要找到對(duì)應(yīng)的玩家群體,就能獲得與質(zhì)量相匹配的收入,運(yùn)氣好還能成為暢銷(xiāo)游戲。這樣的市場(chǎng)環(huán)境有點(diǎn)像早期的主機(jī)游戲市場(chǎng),在聚集效應(yīng)之下,平臺(tái)掌握最大話語(yǔ)權(quán)。
當(dāng)F2P游戲出現(xiàn)后,單個(gè)移動(dòng)游戲收入和過(guò)去比呈級(jí)數(shù)增長(zhǎng),很快就成了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的主要收入來(lái)源。F2P這種模式在無(wú)數(shù)次驗(yàn)證中快速成熟,并且反映到游戲體驗(yàn)上。抽卡、層出不窮的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、社交屬性、排行榜、PvP等功能成了F2P游戲成功必備的模塊。
F2P游戲的特點(diǎn)決定它需要海量玩家作為基礎(chǔ),iOS設(shè)備存量已經(jīng)不能滿足F2P游戲們的胃口了,F(xiàn)2P游戲抓住了智能手機(jī)普及的潮流,不再為iOS平臺(tái)提供專(zhuān)屬的體驗(yàn),轉(zhuǎn)而向下適配海量性能不一的安卓設(shè)備,平臺(tái)間游戲體驗(yàn)的差異被盡可能抹平,也削弱了蘋(píng)果在移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的話語(yǔ)權(quán),這讓蘋(píng)果感受到了威脅。為了保住市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),蘋(píng)果要重新建立平臺(tái)之間的差異化體驗(yàn),讓玩家留在蘋(píng)果的生態(tài)內(nèi),奪回話語(yǔ)權(quán)。
當(dāng)玩家已經(jīng)習(xí)慣了F2P游戲需要不斷地更新內(nèi)容和推出五花八門(mén)的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)時(shí),對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),制作一款F2P游戲需要耗費(fèi)的精力、金錢(qián)遠(yuǎn)超過(guò)去制作一款付費(fèi)游戲。當(dāng)市場(chǎng)和玩家的時(shí)間都被F2P游戲占領(lǐng)后,一些中小開(kāi)發(fā)者離開(kāi)了手游市場(chǎng),只有少數(shù)幸運(yùn)兒能靠付費(fèi)游戲維生。F2P游戲結(jié)束了移動(dòng)游戲的“匠人時(shí)代“,想要在移動(dòng)游戲市場(chǎng)具有一定的競(jìng)爭(zhēng)力,就必須投入金錢(qián)和人力,才有可能站在市場(chǎng)上,參與競(jìng)爭(zhēng)。
最終,蘋(píng)果拉攏上了被F2P嚴(yán)重?cái)D壓的付費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)者群體,通過(guò)訂閱服務(wù)讓過(guò)去單打獨(dú)斗的付費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)者得以“共同”對(duì)抗F2P游戲,試圖奪回一些市場(chǎng)份額與玩家時(shí)間。蘋(píng)果還為這些合作伙伴提供了5億美元資金支持,讓開(kāi)發(fā)者們可以安心制作游戲,無(wú)需擔(dān)心銷(xiāo)量和變化莫測(cè)的市場(chǎng)反應(yīng)。
但潮流不是一朝一夕就會(huì)轉(zhuǎn)變的,Apple Arcade上線后并未在市場(chǎng)上帶來(lái)太大反響。F2P游戲不光改變了市場(chǎng),還通過(guò)精心構(gòu)造的付費(fèi)點(diǎn)與各種運(yùn)營(yíng)活動(dòng)塑造了玩家的游玩習(xí)慣。Apple Arcade中的單機(jī)游戲質(zhì)量雖然不錯(cuò),但未能在短時(shí)間獲得玩家的青睞。上線9個(gè)月后,有報(bào)道指出,蘋(píng)果中止了一些Apple Arcade游戲合同,理由是這些正在開(kāi)發(fā)中的游戲“并不能讓用戶持續(xù)訂閱”。報(bào)道中也提到了蘋(píng)果想要的游戲是《勇闖寶石山》這樣擁有豐富關(guān)卡、能讓用戶長(zhǎng)時(shí)間游玩的作品。
在這次報(bào)道之后,Apple Arcade更新的游戲中,偏向休閑和游玩時(shí)間長(zhǎng)的游戲占比明顯上升。2021年4月更新的一大批游戲中,還出現(xiàn)了已經(jīng)在App Store上架的經(jīng)典游戲,包括《Threes+》《紀(jì)念碑谷+》《水果忍者經(jīng)典版+》等。這些“Plus版”和原本的游戲在內(nèi)容上一模一樣,只是去掉了內(nèi)購(gòu)、廣告和數(shù)據(jù)追蹤以符合Apple Arcade的承諾。Apple Arcade正在用更多的休閑游戲和已經(jīng)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的成功作品(各種老游戲的Plus版),讓用戶持續(xù)訂閱。
2021年4月Apple Arcade更新的一大批休閑游戲、經(jīng)典游戲
此外,Apple Arcade中出現(xiàn)了一些有F2P的底子,但去掉了內(nèi)購(gòu)的作品,比如白金工作室的《百鬼魔道》(World of Demons)、Gameloft的《狂野飆車(chē)8+》等等。這些去掉內(nèi)購(gòu)的F2P游戲,是Apple Arcade和開(kāi)發(fā)商為了留住用戶所做的另一種嘗試。不過(guò),這類(lèi)游戲并沒(méi)有因?yàn)槿サ魞?nèi)購(gòu)而讓玩家趨之若鶩——付費(fèi)只是F2P游戲中的一個(gè)環(huán)節(jié),去掉之后,F(xiàn)2P一些勾人的設(shè)計(jì)反而失去了原本的吸引力。
《百鬼魔道》本是DeNA與白金合作開(kāi)發(fā)的F2P游戲,2018年在東南亞地區(qū)上線測(cè)試幾個(gè)月后就下架了?!栋俟砟У馈坊旧鲜莻€(gè)動(dòng)作游戲,故事線分成若干關(guān)卡,玩家不斷打敗敵人,磨練技術(shù)和角色,最終迎來(lái)大結(jié)局。加入Apple Arcade后,游戲中的內(nèi)購(gòu)被去掉了,但基于內(nèi)購(gòu)所做的一整套玩法系統(tǒng)被保留了下來(lái)。游戲中有多種貨幣,有對(duì)武器和妖怪仆從的強(qiáng)化,還有對(duì)各種行為(完成關(guān)卡、達(dá)到特定等級(jí)、探索完成度)的獎(jiǎng)勵(lì),也對(duì)反復(fù)重玩同一關(guān)提供了各種目標(biāo)。
Apple Arcade版《百鬼魔道》截圖,可以看到同一關(guān)里有各種限制條件,可以重復(fù)刷關(guān)卡,得到屏幕上方3種不同的“貨幣”
矛盾就在于,本來(lái)流暢的故事線,因?yàn)橐碳ね婕腋顿M(fèi)才設(shè)置了諸多限制。比如在內(nèi)購(gòu)模式下,開(kāi)發(fā)者通過(guò)數(shù)值限制讓玩家不能強(qiáng)化武器,打不過(guò)當(dāng)前關(guān)卡的敵人;付費(fèi)玩家就沒(méi)有這個(gè)顧慮,可以不重復(fù)游玩關(guān)卡,獲得流暢的故事體驗(yàn)。內(nèi)購(gòu)消失后,解除限制的獎(jiǎng)勵(lì)(大量貨幣、寶石等等)輕易地給到玩家,限制系統(tǒng)失去了限制的意義,但玩家還要多此一舉地去強(qiáng)化武器,如今的設(shè)計(jì)徹底成為阻礙玩家流暢體驗(yàn)游戲的絆腳石。
原本在某種程度上,免費(fèi)玩家通過(guò)反復(fù)游戲,節(jié)約了金錢(qián);付費(fèi)玩家通過(guò)內(nèi)購(gòu),擁有更好的游戲體驗(yàn)——二者互為對(duì)方合理化自身行為的“參照”。當(dāng)參照系中的“付費(fèi)玩家”消失后,免費(fèi)玩家也沒(méi)有了刷刷刷的動(dòng)力和樂(lè)趣。也就是說(shuō),單純?nèi)サ鬎2P中的內(nèi)購(gòu)而不改變其他設(shè)計(jì),并不能讓F2P游戲變成理想中的“單機(jī)游戲”。
Apple Arcade在近3年的時(shí)間里,一直在做運(yùn)營(yíng)方向的調(diào)整,希望將用戶拉回“付費(fèi)游戲”。但F2P游戲?qū)τ螒蚴袌?chǎng)的影響非常大,并非一朝一夕就能改變的。蘋(píng)果能否憑借Apple Arcade和一眾對(duì)F2P不感冒的開(kāi)發(fā)者,改變現(xiàn)有的游戲市場(chǎng)規(guī)則,還有待更長(zhǎng)久的觀察。
從頭學(xué)習(xí)運(yùn)營(yíng)
訂閱服務(wù)需要用戶長(zhǎng)期訂閱才能盈利,對(duì)蘋(píng)果來(lái)說(shuō),上線Apple Arcade相當(dāng)于開(kāi)啟了一場(chǎng)馬拉松比賽,一切剛剛開(kāi)始,跑完全程并領(lǐng)先對(duì)手才算勝利。蘋(píng)果首先要學(xué)習(xí)的就是運(yùn)營(yíng)Apple Arcade服務(wù)。
Apple Arcade上線后就在App Store底欄中擁有了一個(gè)獨(dú)立的位置,并且給新用戶提供一小段時(shí)間的免費(fèi)試用。在App Store中,Apple Arcade擁有和游戲、App類(lèi)似的一套推薦分類(lèi)體系,其中有編輯推薦,是按照興趣、類(lèi)型、功能的聚合推薦??紤]到App Store的體量,Apple Arcade服務(wù)獲得了強(qiáng)有力的推廣。
蘋(píng)果商店中的Apple Arcade頁(yè)面,多維度分類(lèi)推薦
但現(xiàn)實(shí)情況并不理想。盡管有免費(fèi)試用的機(jī)會(huì),可是Apple Arcade終究比F2P游戲多一道門(mén)檻,而運(yùn)營(yíng)中最大的問(wèn)題當(dāng)屬Apple Arcade對(duì)單個(gè)游戲幾乎毫無(wú)宣傳。不少游戲在Apple Arcade有長(zhǎng)達(dá)一年的獨(dú)占,蘋(píng)果對(duì)這些游戲有宣發(fā)的責(zé)任,卻幾乎毫無(wú)作為。有可能蘋(píng)果作為App Store的所有者,沒(méi)有辦法平衡好平臺(tái)方和發(fā)行方這樣的雙重身份,索性放棄對(duì)單個(gè)游戲的宣傳。針對(duì)游戲僅有的宣傳,也只是在Apple Arcade頁(yè)“內(nèi)部”推廣,或者在宣傳Apple Arcade的視頻中一閃帶過(guò)。缺乏宣傳嚴(yán)重削弱了Apple Arcade的影響力,也埋沒(méi)了一些優(yōu)秀的游戲。
除了推廣,部分Apple Arcade游戲也缺乏運(yùn)營(yíng)。一些線上多人游戲上線后除了修Bug,就不怎么更新內(nèi)容了;一些休閑游戲也不會(huì)后續(xù)增加更多關(guān)卡和玩法。在早期對(duì)Apple Arcade開(kāi)發(fā)者的采訪中,一些開(kāi)發(fā)者透露,蘋(píng)果不會(huì)告訴他們游戲的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),Apple Arcade游戲又沒(méi)有付費(fèi)和數(shù)據(jù)追蹤,開(kāi)發(fā)者只能通過(guò)評(píng)論和其他少數(shù)渠道獲知用戶反饋。這對(duì)一些PvP玩法的游戲來(lái)說(shuō),可能意味著無(wú)法快速響應(yīng)玩家的訴求,做出調(diào)整。
這種糟糕的狀況持續(xù)了一段時(shí)候后才有所改變。一夜之間,很多久未更新的Apple Arcade游戲推出新關(guān)卡和各種運(yùn)營(yíng)活動(dòng),推送通知頻率也開(kāi)始從無(wú)到有。比如被蘋(píng)果當(dāng)作范例的《勇闖寶石山》,在更新了一系列新關(guān)卡后,還推出了每周完成任務(wù)拿一個(gè)游戲中帽子的“常規(guī)拉用戶活躍手法”。此后上線的非單機(jī)故事游戲,在一開(kāi)始就會(huì)告訴用戶游戲有周期性更新、運(yùn)營(yíng)活動(dòng),希望用戶長(zhǎng)期游玩。
很多游戲開(kāi)始更積極地更新,用更多活動(dòng)和內(nèi)容吸引流失的用戶
作為一項(xiàng)訂閱服務(wù),運(yùn)營(yíng)是不可或缺的。蘋(píng)果沒(méi)能在Apple Arcade上線時(shí)就同步展開(kāi)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃,這或許是Apple Arcade一開(kāi)始數(shù)據(jù)和收入表現(xiàn)都不算太好的原因之一。好在蘋(píng)果意識(shí)到了這一點(diǎn),并開(kāi)始補(bǔ)救,除了游戲開(kāi)始注重運(yùn)營(yíng),千方百計(jì)提高訂閱數(shù)據(jù),蘋(píng)果也將Apple Arcade和Music、TV+、Fitness+等服務(wù)打包推出了Apple One訂閱,吸引更多用戶。與此同時(shí),Apple Arcade也一直有新游戲加入,蘋(píng)果仍然有機(jī)會(huì)通過(guò)更好的運(yùn)營(yíng)策略和手段提振Apple Arcade的訂閱成績(jī)。
乘上同一條船
游戲訂閱服務(wù)仍然是一個(gè)非常新的領(lǐng)域,參與者眾,看似差不多,但背后的邏輯大不相同。比如我們最熟悉的微軟XGP,在底層支撐XGP良性發(fā)展的關(guān)鍵是微軟的云服務(wù)。Xbox作為云服務(wù)最大的內(nèi)部客戶,為云服務(wù)的發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。云服務(wù)強(qiáng)勁的收入能力,讓微軟愿意持續(xù)地投入支持Xbox業(yè)務(wù),最終實(shí)現(xiàn)促進(jìn)云服務(wù)和Xbox二者共同的良性發(fā)展。這可能是很多XGP用戶不曾想到的一個(gè)角度——大企業(yè)內(nèi)部業(yè)務(wù)相互打通,就實(shí)現(xiàn)了“掙錢(qián)在別處”。
盡管業(yè)務(wù)范圍不同,但蘋(píng)果擁有和微軟一樣巨大的體量和業(yè)務(wù)體系。Apple Arcade或許會(huì)和XGP類(lèi)似,通過(guò)推動(dòng)蘋(píng)果硬件產(chǎn)品持續(xù)長(zhǎng)賣(mài)實(shí)現(xiàn)自身最大價(jià)值,并且與其他訂閱服務(wù)一起改善蘋(píng)果的收入結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)。
隨著macOS和iPadOS市場(chǎng)占有率慢慢升高,Apple Arcade跨平臺(tái)的特性或許能為蘋(píng)果帶來(lái)更多益處
對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),Apple Arcade的目標(biāo)其實(shí)并不是為他們服務(wù),開(kāi)發(fā)者需要找到自身和Apple Arcade目標(biāo)重合的切入點(diǎn),才能搭上這趟便車(chē)。蘋(píng)果的資金支持對(duì)小開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)可能是決定一款游戲有無(wú)的重要因素,大型開(kāi)發(fā)商可能更在意通過(guò)Apple Arcade建立起合作關(guān)系,或借此實(shí)踐一些移動(dòng)端的新想法。Apple Arcade對(duì)獨(dú)占也非常寬松,看起來(lái)除了對(duì)安卓排他性較強(qiáng)(付費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)安卓平臺(tái)本也不大感冒),Apple Arcade游戲登陸PC、主機(jī)都沒(méi)有問(wèn)題。這也給了開(kāi)發(fā)者更多空間去靈活調(diào)整自己游戲在不同平臺(tái)的宣發(fā)與運(yùn)營(yíng)。
在我看來(lái),Apple Arcade距離完成使命還有很遠(yuǎn),但已經(jīng)有了長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的樣子,目前的成績(jī)也算合格。一切都要看后續(xù)市場(chǎng)的反饋和蘋(píng)果能否有正確的運(yùn)營(yíng)策略。Apple Arcade就像一艘遠(yuǎn)洋冒險(xiǎn)的大船,船長(zhǎng)的目的是找到巨量財(cái)寶,船上的跟隨者各有自己的算盤(pán),他們或許能隨找到財(cái)富的船長(zhǎng)共同富裕,或許在沉船之前已經(jīng)拿上屬于自己的一份,棄船而走。