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    130歲游戲公司任天堂為什么能長盛不衰?

    130歲游戲公司任天堂為什么能長盛不衰?

    你根本無法想象,任天堂已經(jīng)是一家130歲的老企業(yè)。楊嬌論商業(yè),案例說焦點。

    紙牌街機游戲主機、游戲掌機、PC端游戲、手機游戲,它把握了每一次顛覆性技術(shù)出現(xiàn)和社會結(jié)構(gòu)變革,給行業(yè)帶來的機遇與威脅,真正做大了基業(yè)長青。

    1949年山內(nèi)溥從爺爺手里,接下家族紙牌作坊時意識到,它的市場的規(guī)模并不大,以后沒有發(fā)展前途。山內(nèi)溥于是招來大量工程師和美術(shù)師,嘗試發(fā)展新業(yè)務(wù),如玩具、方便面、出租車、情人旅館……有人不禁會問,這和做紙牌有什么關(guān)系?簡直是不務(wù)正業(yè)。山內(nèi)溥解釋說,這些業(yè)務(wù)都在做同一件事——讓人們歡笑。

    1969年后,任天堂的游戲部門,在京都郊區(qū)的一個倉庫里悄悄成立。于是大金剛和超級瑪麗誕生了。因為家庭場景里沒有人供應(yīng)游戲。而8小時之外,人們大部分時間在家里。于是任天堂推出了,不同于游戲廳大型街機的家庭游戲機,賣點是便宜、好玩。第一代家用游戲機上市后立刻成了行業(yè)主流,公司順利從紙牌作坊,轉(zhuǎn)型成為一家游戲公司。

    2001年, 原有的家用機市場開始飽和了,而日本軌道交通興起,人們的出行時間變得很長。于是任天堂改變策略,游戲機的定位,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。為此,任天堂的游戲機屏幕,放棄了最好的顯示效果,保證省電的特性,可以用8到10個小時,適合人們出門坐車時玩。憑借這一改變,任天堂推出了便攜游戲機,持續(xù)10多年壟斷了市場,帶來了高額利潤。

    高額利潤也帶來了更多的競爭對手。很快索尼微軟也殺進游戲行業(yè),任天堂遭遇第一次滑鐵盧。

    75歲的山內(nèi)溥卸任,竟然將權(quán)力交給了,剛進公司不久的巖田聰。巖田聰認為,游戲跟電影本質(zhì)上是一回事,都是占據(jù)人們時間的一種產(chǎn)品。兼具藝術(shù)性和技術(shù)性是這類產(chǎn)品的特點。從1983年到2004年,任天堂一直走技術(shù)制勝路線。但是此時的競爭對手,索尼有5萬技術(shù)工程師,微軟有1萬,任天堂一共也就5000多人,怎么玩?

    技術(shù)玩不過就玩藝術(shù),任天堂員工了藝術(shù)生占了很大比例,他們帶來了源源不斷的創(chuàng)意。硬件玩不過你,我們就玩軟件——內(nèi)容和IP。如《超級馬里奧》、《口袋妖怪》、《塞爾達傳說》系列,都是任天堂的IP和殺手锏。相比之下微軟和索尼就弱得多,更像一個平臺,沒有那么多死忠粉。

    2007年,喬布斯推出了蘋果手機后,任天堂的便攜游戲機銷量迅速下滑。任天堂發(fā)現(xiàn)了家用電器開始智能化,于是Switch游戲機誕生了,口號就是:比我小的手機沒我畫面好;比我畫面好的游戲機沒我便攜。Switch產(chǎn)品甚至入圍了《時代周刊》全球十大產(chǎn)品發(fā)明的排行榜。

    在抄襲文化盛行的行業(yè),任天堂內(nèi)部鼓勵創(chuàng)新,鄙視抄襲。它歷史上的多次創(chuàng)新,都是組織內(nèi)部的競爭優(yōu)于外部的競爭。果然是只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥。130歲的任天堂就是這樣緊跟時代的步伐,不斷創(chuàng)新成為不死鳥的!

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