如今“擺爛”已經(jīng)成了FPS游戲近幾年關(guān)鍵詞了。
去年11月「戰(zhàn)地2042」災(zāi)難性的初期表現(xiàn)幾乎敗光了“Battlefield”這塊招牌。
使命召喚系列在COD16的戰(zhàn)區(qū)模式帶來一段高光時刻后,緊接著的COD17、COD18也是反響平平,即將推出的「COD19」,回歸現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材,玩家們最大的希望也只是能夠保持16的水平。
而如今以競技性著稱的傳統(tǒng)FPS老大「CSGO」在已然固化的體系中,漸漸走向了一條“觀眾”比“玩家”多的道路。
如此看來傳統(tǒng)FPS游戲,這幾年已經(jīng)陷入了不進(jìn)反退的局面。
不過這個世界還是不乏迎難而上的勇士存在的,在FPS游戲青黃不接的現(xiàn)在,一款國產(chǎn)免費FPS游戲上架steam,高調(diào)的宣發(fā)聲勢,復(fù)古而精準(zhǔn)的宣發(fā)策略(真的太土了,這真的是2022年嗎,到底誰會喜歡這種風(fēng)格???),他就是「生死狙擊2」。
「生死狙擊2」的廠商無端科技本是做頁游起家的公司,前作「生死狙擊」就是一款頁游FPS,并且是一款巨氪的頁游,考慮到這一點,我對「生死狙擊2」的消費模式十分地?fù)?dān)憂。所以特意先去窺探了一波steam評論區(qū)。
玩家評價還是比較一致的:縫合怪
于是我抱著沒有期待就不會失望的心情進(jìn)行了兩天的體驗,然后游戲?qū)嶋H上帶給我的感覺,是高出我的實際預(yù)期的。
生死狙擊1
這款游戲的優(yōu)點是顯而易見的,對FPS游戲來說,玩家游玩最直觀的兩個評價標(biāo)準(zhǔn):射擊手感、人物操縱性,是絕對能達(dá)到優(yōu)秀水準(zhǔn)的。即便是對比一部分大作,也能達(dá)到及格線。
在槍械模型的設(shè)計上也能看出下了功夫,值得一提的是,游戲中的格洛克18c還原了可以全自動射擊的設(shè)計,這是很多射擊游戲所沒有的(當(dāng)然不能全自動是考慮到平衡性,從側(cè)面也能反應(yīng)出這個游戲的缺點)。
同時它的缺點也顯而易見,競技模式地圖設(shè)計糟糕,平衡性好像完全沒在制作組的考慮范疇內(nèi)。部分地圖七拐八拐,復(fù)雜甚至繁瑣,簡直是毫無意義的設(shè)計。
沙二地圖毫無意義的聯(lián)通b點前和中路
與射擊手感、人物操控性形成鮮明對比的是詭異的彈道效果、奇怪的攀爬動作,以及在大地圖中除了槍械之外,游戲內(nèi)所有的模型都透出一股濃烈的糊弄感。加上簡陋的爆炸火焰效果,讓整個游戲充滿了十足的廉價感(但是吧,這游戲不要錢你也不好說什么)。
再有就是整體的美工,從游戲界面到人物建模再到商城界面,沒有一個是水準(zhǔn)在線的,進(jìn)入游戲的loading界面,更是簡單粗暴地擺上代言人周杰倫占據(jù)屏幕三分之一的巨臉。說實話有點尷尬。
這樣的界面很難讓我有消費欲望
但總體而言「生死狙擊2」作為一款免費游戲的完成度是不錯的,而達(dá)到這一水準(zhǔn)其實很大程度要歸功于為玩家們詬病的游戲高超的縫合能力。
「生死狙擊2」可以說是眾多FPS代表游戲的集合體,在角色操控,武器裝配系統(tǒng)上可以很明顯地感覺到使命召喚的影子,地圖設(shè)計博采眾家特色。
而在吃雞模式中更是能一次體驗多個游戲,包括戰(zhàn)區(qū)的槍械系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、空投模式,APEX既視感的跳傘以及隨機(jī)技能的加入,師承PUBG的裝備、玩法和綠色受擊特效。
COD的槍匠系統(tǒng)
APEX既視感的跳傘
當(dāng)然這些都是比較直觀的縫合,而「生死狙擊2」深層次的縫合才是這款游戲癥結(jié)所在。
這里就不得不說回之前提到的游戲平衡性,生死狙擊的大部分模式還是傳承于CS那一套偏競技性的設(shè)計。但在這層系統(tǒng)之上再套一層使命召喚、戰(zhàn)地這樣的復(fù)雜的槍械系統(tǒng)就顯得格格不入。
就拿爆破模式來說,CS這種高度競技化的FPS受限于槍械設(shè)計,不同武器對于交戰(zhàn)距離有相當(dāng)苛刻的要求,包括這類游戲的地圖設(shè)計也是嚴(yán)格按照這一準(zhǔn)則去做的。
CSGO的地圖設(shè)計,圖為死城之謎(Cache)
而在「生死狙擊2」的爆破模式中,由于槍械性能、設(shè)計的原因,步槍和狙擊槍由于都可以進(jìn)行瞄準(zhǔn),且步槍也可以安裝高倍率瞄具,狙擊槍和步槍在交戰(zhàn)距離上的界限就變得模糊了。
所以為了讓狙擊槍與步槍區(qū)分開來,制作組給了狙擊槍相當(dāng)夸張的數(shù)值和性能。
這就是為什么大部分測評都認(rèn)為「生死狙擊2」中的狙擊槍表現(xiàn)過于強(qiáng)勢,而地圖設(shè)計的不平衡更是加劇了這一情況。
狙擊槍在游戲中表現(xiàn)強(qiáng)勢
但對比戰(zhàn)地、COD類游戲的步槍和狙擊槍,雖然同樣如此設(shè)計,但得益于人物更高的機(jī)動性和需要更高容錯率去解決高機(jī)動目標(biāo)的需求,在設(shè)計上正好對沖了這個問題。
這種底層設(shè)計上的矛盾,造成了目前「生死狙擊2」在小地圖模式上“不好玩”的現(xiàn)狀。
而在“吃雞”模式中,由于有更大的地圖、更多的戰(zhàn)術(shù)空間,以及人物更高的血量,上面這個問題得到一定改善。這也是為什么我認(rèn)為「生死狙擊2」的“吃雞”模式——即使在一些玩法系統(tǒng)上還沒不完善,地圖看起來也很廉價的前提下——是最好玩的模式,或者說縫得最好的模式。
「生死狙擊2」的吃雞模式,給我比較直觀的感受就是——APEX版的「使命召喚:戰(zhàn)區(qū)」。開局選技能像是選擇職業(yè),可在防御、機(jī)動性、火力等方面選擇一個技能使用,地圖設(shè)計上和PUBG類似,無論從建筑密度,地形豐富程度上來講都是這樣。
開局從三個技能里選一個
噴氣背包技能可以移動到其他人到達(dá)不了的地形
在這個模式中你不需要考慮槍械配裝,只需要撿高級的槍就好,攢夠錢呼叫空投,拿自己配好的槍繼續(xù)游戲,但受限于角色基礎(chǔ)的機(jī)動性不足 ,游玩體驗還是比戰(zhàn)區(qū)差上不少。
在全球FPS游戲下行的這幾年,「生死狙擊2」這樣一款游戲還是值得被看好的。
但是相比其它類型游戲,F(xiàn)PS本身對玩家就是有選擇的(3D眩暈),加上門檻高,學(xué)習(xí)成本高,受眾相對局限。
傳統(tǒng)FPS游戲好像只有觀賞性的電子競技可以走了。而那些只想拿著槍爽一爽的玩家們,怕是會越來越難找到自己喜歡的游戲。
而「生死狙擊 2」正是一個想要兩手抓但結(jié)局很尷尬的游戲:作為競技游戲它不夠競技,作為一個休閑游戲它又不夠休閑。而如何抉擇這兩者之前的平衡,恰好又是所有FPS游戲面臨的難題。
只是這樣的難題怕是多少個周杰倫都沒辦法解決的。
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