Coromon是一款模仿寶可夢(mèng)模式的作品,游戲中像素風(fēng)格的畫(huà)面又一次讓玩家回憶起了曾經(jīng)腦海中記憶深刻的畫(huà)面,認(rèn)真追溯之下本作可以說(shuō)是 GBA 時(shí)代《寶可夢(mèng)紅寶石·藍(lán)寶石》的現(xiàn)代移植版。
《寶可夢(mèng)》系列游戲可以說(shuō)是發(fā)展尤為快速,在金子招牌之下每一代作品都會(huì)有非常多的粉絲追捧,這些作品的統(tǒng)一特點(diǎn)都是不斷在豐富著寶可夢(mèng)的種類,并且在優(yōu)化著游戲的畫(huà)面。而玩家記憶中的像素版也早已淡出了官方的視角。
Coromon 這款游戲恰恰幫玩家找回了這種懷舊的感覺(jué),游戲本身高度還原了《寶可夢(mèng)紅寶石·藍(lán)寶石》的經(jīng)典玩法,但是并沒(méi)有完全照搬前作,在抓捕寵物-訓(xùn)練寵物-寵物對(duì)戰(zhàn)的經(jīng)典玩法之下,本作給出了不少新的詮釋,在這玩法不變底層機(jī)制變更的游戲中,讓玩家既感受到懷舊的快樂(lè),又體會(huì)到了不一樣的寵物養(yǎng)成快樂(lè)。
Coromon 的游戲世界
一款回合制游戲的趣味性主要集中在兩點(diǎn),一個(gè)是基于達(dá)成游戲任務(wù)目標(biāo)過(guò)程中的挑戰(zhàn)快樂(lè),另一個(gè)是基于游戲內(nèi)角色的養(yǎng)成快樂(lè)。
游戲的劇情
游戲的任務(wù)目標(biāo)常常是通過(guò)劇情的形式展示給玩家的,在 Coromon 中劇情沿用了古老的日式RPG 的傳統(tǒng)方式,僅僅通過(guò)簡(jiǎn)短的對(duì)話來(lái)提示后續(xù)任務(wù)的線索,稍不留意玩家就會(huì)失去任務(wù)的前因后果,最后僅剩的就是任務(wù)欄中精簡(jiǎn)的介紹及目標(biāo)名稱。
玩家如何尋找到任務(wù)目標(biāo)就要憑借自己的推理能力,或者跑過(guò)地圖中的每一個(gè)地方,這也是喜歡玩日式 RPG 游戲的玩家為什么喜歡每個(gè)NPC都進(jìn)行一次對(duì)話的原因,這都是玩此類游戲養(yǎng)成的慣性。
其實(shí)這種方式并不是故意為難玩家,而是這種方式之下會(huì)讓玩家逐步地代入游戲的世界,當(dāng)然這一切的前提是小巧精致的游戲地圖以及為數(shù)不多的 NPC。
同時(shí)在玩家在滿地圖探索的過(guò)程中會(huì)發(fā)現(xiàn)很多作者預(yù)設(shè)的隱藏要素,這些隱藏要素的發(fā)現(xiàn)也是玩家探索的驅(qū)動(dòng)力之一。(當(dāng)然不可否認(rèn),在以前的游戲底層系統(tǒng)架構(gòu)中想要實(shí)現(xiàn)地圖定位追蹤比較的繁瑣。)
游戲的玩法機(jī)制
類型設(shè)定
本作的核心在于馴服野生動(dòng)物并且培養(yǎng)它直到能夠打敗世界上最強(qiáng)的怪物。
游戲中 100 多種野生動(dòng)物組成了一個(gè)比較豐富的游戲生態(tài),其中又基于寶可夢(mèng)的屬性機(jī)制對(duì)于這100 多種動(dòng)物進(jìn)行了分類。
例如:一般、電、魂、沙、魔、 臭、重等等 7 種類型和 6 種技能類型。
其中的分類遵循了比較傳統(tǒng)的克制機(jī)制,被克制的屬性將會(huì)受到 2倍傷害,以及受到傷害減半的機(jī)制,整體來(lái)說(shuō)這套設(shè)定馬馬虎虎,并沒(méi)有寶可夢(mèng)系列的龐大且錯(cuò)綜復(fù)雜之感。
同一種族的個(gè)體差異
對(duì)于如何區(qū)分同一種族的個(gè)體差異這個(gè)問(wèn)題,本作提供了比較有趣的拓展:潛能系統(tǒng)
潛能系統(tǒng)主要分為三個(gè)階段:標(biāo)準(zhǔn)、強(qiáng)大、完美
不同階段的區(qū)別主要集中在特色的外形以及可以獲得額外的屬性點(diǎn)上,這個(gè)擴(kuò)展就延伸出了游戲的底層計(jì)算邏輯與寶可夢(mèng)的差距。
寶可夢(mèng)系列非常重視對(duì)戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù),招式屬性及種族屬性是戰(zhàn)斗模式的核心,玩家常常會(huì)感受到屬性是否克制的重要性將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于等級(jí)以及屬性的成長(zhǎng)。比如《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》中在屬性克制的情況下,低等級(jí)的寶可夢(mèng)很輕松的秒殺高等級(jí)的寶可夢(mèng)。
而在本作中,戰(zhàn)斗的核心更基于基礎(chǔ)能力為核心,基礎(chǔ)能力主要包含:攻擊、防御、特殊攻擊、特殊防御、速度、血量。
這些屬性決定了一個(gè)寵物的強(qiáng)弱,這也是在上面說(shuō)類型之間互相克制設(shè)計(jì)的馬馬虎虎的原因,在完美潛能下超高的基礎(chǔ)屬性完全可以掩蓋類型克制的差距,雖然無(wú)法明確的驗(yàn)證出傷害計(jì)算公式,但是從目前游玩中的體驗(yàn)會(huì)非常清晰的感受到防御屬性對(duì)于攻擊的減傷,所以傷害公式中基礎(chǔ)屬性屬于比較重要的系數(shù)。
同時(shí)在個(gè)體差異上,本作也沿用的特質(zhì)系統(tǒng)和持有道具,為每個(gè)種族都提供隨機(jī)的特質(zhì),以及可以為寵物配置特殊的持有道具來(lái)打造個(gè)性化的寵物。
以上這些內(nèi)容,本作僅僅是復(fù)刻了玩法,所有的寵物、種族、特性等等都是與寶可夢(mèng)有著明顯的區(qū)別,這是一個(gè)全新的 Coromon 世界。
游戲的難度平衡機(jī)制
游戲在玩法上有著自己的獨(dú)特小心思,難度機(jī)制是一個(gè)非常絕妙的設(shè)定。
什么樣的情景之下可以讓玩家集中精神完成劇情挑戰(zhàn)?
如果玩家有著充足的補(bǔ)血道具,然后每次升級(jí)都會(huì)自動(dòng)回復(fù)滿血的情況下,城市與城市直接的穿梭將不能帶給玩家壓力,玩家僅僅需要按照劇情的指引移動(dòng)就可以,闖過(guò)攔路的森林也僅僅是重復(fù)的攻擊即可,不講究方式與方法的游戲模式下很容易讓玩家產(chǎn)生出無(wú)聊的想法。
但是如果在補(bǔ)血機(jī)制上加上一定限制呢?
比如升級(jí)之后不再恢復(fù)血量,商店道具恢復(fù)原價(jià)或者漲價(jià)50%,當(dāng)手中的道具不在富裕的情況下,玩家達(dá)成劇情的道路不再是一件輕松的事情,一個(gè)行之有效的戰(zhàn)斗策略才能夠保證順利的通過(guò)一個(gè)又一個(gè)野外場(chǎng)景。
這一切的難度設(shè)計(jì)是在不變更各個(gè)寵物數(shù)值的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,這與現(xiàn)在游戲中常用的困難或者地獄模式加強(qiáng)怪物血量以及攻擊的方式截然相反。
同時(shí)游戲中提供了一份數(shù)據(jù)報(bào)表,通過(guò)數(shù)據(jù)報(bào)表玩家可以清晰地知道本次游戲的耗時(shí)、對(duì)戰(zhàn)次數(shù)、失敗次數(shù)以及游戲難度。
這個(gè)數(shù)據(jù)報(bào)表的巧妙之處在于提供了玩家與玩家之間同種模式下比拼的依據(jù),比如現(xiàn)在依然在小群體中非?;鸨摹断蓜ζ?zhèn)b傳 一》的競(jìng)速賽。
這是民間愛(ài)好者自行發(fā)起的一種競(jìng)速玩法,通過(guò)限定好規(guī)則之后比拼大家誰(shuí)能夠更快完成游戲的通關(guān)。
游戲中的一些問(wèn)題
基于基礎(chǔ)數(shù)值為對(duì)戰(zhàn)核心的游戲模式之下,后期怪物的數(shù)值難度曲線是一個(gè)比較重要的環(huán)節(jié),而后期的泰坦屬性確實(shí)有些不太合理。
游戲中隨處可見(jiàn)的解密玩法,這是日式 RPG 為了提高游戲可玩時(shí)長(zhǎng)制作的一些解密場(chǎng)景,但是在本作中這些解密場(chǎng)景有點(diǎn)多,畢竟游戲的核心并不在這一塊,過(guò)多的幼稚解密玩法只會(huì)消耗玩家的熱情。
最后聊幾句
Coromon 是一款非常不錯(cuò)的小體積游戲,能夠讓玩家體驗(yàn)到懷舊的快樂(lè),在當(dāng)前游戲市場(chǎng)中目的性明確且浮躁的游戲環(huán)境中屬于一個(gè)比較另類且小眾的玩法。如果你是寶可夢(mèng)游戲忠實(shí)愛(ài)好者,那么這款游戲絕對(duì)會(huì)讓你體會(huì)到久違的感覺(jué)。
游戲的控制設(shè)計(jì)非常全面,不管是鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、手柄都能夠順利游玩游戲,玩家總能找到一個(gè)合適的姿勢(shì)獲得比較愉快的游戲體驗(yàn)。
游戲名稱:Coromon
發(fā)售日期:2022.3.31(中文)
登陸平臺(tái):PC
綜合評(píng)分:7/10
推薦人群:喜歡寶可夢(mèng)玩法、像素風(fēng),喜歡JRPG的玩家
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