6月20日,海上漂流題材的生存游戲《Raft》終于結束了長達四年的搶先體驗,推出了游戲的完整版本。在這一版本中,游戲豐富了更多的玩法,并且增加了最終章的劇情。
在推出完整版本之后,游戲的在線人數(shù)便急劇攀升。
根據steamchart顯示,《Raft》的最高在線人數(shù)從原本的1w,最高時甚至達到了10w的峰值,相比之前增長了近10倍,同時也刷新了游戲的在線人數(shù)歷史新高。
作為一款生存類型的游戲,《Raft》能夠在眾多同類游戲中脫穎而出的原因,我想還是因為它獨特的世界觀和玩法。
記得在看《少年Pi的奇幻漂流》時,少年Pi在小船上和老虎斗智斗勇的場面,帶給我一種緊迫感。而在《Raft》中,玩家的遭遇也像《少年派的奇幻漂流》中一樣,在一望無際的海洋中,除了身邊緊缺的物資,還有一只鯊魚在海面下虎視眈眈地盯著你。
夢開始的地方
不過,海洋中源源不斷飄來的物資給了你生存的希望。你可以用鉤爪收集海洋中的各種碎片,例如木板、棕櫚葉、塑料等等,利用這些物品構建各種工具,滿足生存的基本需求。
在溫飽都得以解決之后,你也可以建造、種田、養(yǎng)殖等方式慢慢擴大建造自己的家園。而隨著時間的慢慢流逝,當你通過收集各種材料定制化自己的木筏之后,你也能得到慢慢壯大自己家園的一種幸福感。
可以說,《Raft》構建了一個非常局限的生存范圍,從而使得玩家需要不斷地收集和制作經營自己的家園,這樣緊張刺激但成就感慢慢的游戲體驗,也是許多人著迷于《Raft》的原因。
有趣的是,就像在游戲中不斷完善自己的家園一樣,《Raft》這款游戲本身也有著一個不斷發(fā)展和完善的過程。而我也想借著這次機會,和大家聊一聊它這六年來的蛻變道路。
或許你沒想到,《Raft》這款游戲和其他游戲有著完全不同的開發(fā)經歷——一開始,它其實只是三位大學生的一個課程項目。
初創(chuàng)項目的三人組——André,Ellen和Semih(從左至右)
最初的《Raft》是烏普薩拉大學的三名瑞典學生為了完成“設計一款游戲并投放到市場”的課程項目所制作的一款游戲。而在三位大學生完成了這門課程之后,他們把原型投放到了itch.io(專注于獨立游戲的平臺)上,給玩家提供免費下載試玩。
令人意想不到的是,在發(fā)布游戲之后,僅僅在一周之內,《Raft》就成為了itch.io最受歡迎的一款游戲,達到了超過10w的下載量。
Itch.io中的raft
也許《Raft》的誕生只是來源于三位大學生靈光一現(xiàn)的想法,但是從發(fā)布到公眾平臺的反響來看,這個想法是絕對有潛力的。游戲后續(xù)得到了非常多的積極反饋以及正面評價,這對于三位年輕的游戲制作者來說,絕對一件“瘋狂”的事兒。
而這也讓他們產生了一個對他們來說“更加瘋狂”的想法:既然這個項目這么成功,那要不要順水推舟,繼續(xù)制作這個游戲?從現(xiàn)在來看,這個“瘋狂”的想法確實很正確,并且做得很成功。
隨后,這三位年輕的制作人創(chuàng)立了甜菜頭工作室(Redbeet interactive),而這也確實是給足制作者們更大的信心,讓他們有了動力繼續(xù)為這款游戲而努力著。
不論從工作室名還是從logo設計來看,都非常的“raft”
自此之后,制作者們將工作的中心放在開發(fā)游戲上,而《raft》也從一開始的只能通過鉤爪勾取物資這樣單調的模式,開發(fā)出工具制作、建造模式等玩法,大大增加了游戲的可玩性。
最初版本的Raft
開發(fā)后期的Raft
值得一提的是,2018年5月23日,已經在Itch.io開發(fā)兩年的《Raft》,正式登陸了steam平臺開始測試。同時,游戲也在搶鮮體驗版本中首次增加了多人游戲。
游戲多人模式才是樂趣所在
《Raft》不負眾望,在發(fā)售之后便得到了不小的反響,一度登上了steam熱銷榜前排,在線人數(shù)也達到了將近2w,這對于一個由獨立游戲工作室制作的游戲來說,已經是一個非常不錯的成績了。
不過,在木筏帶給了玩家極限求生的刺激感之后,它枯燥一面也漸漸顯露出來。
畢竟很少有人能夠像《海上鋼琴師》中的1900一樣選擇一輩子待在海洋,在狹小的木筏上呆久了,也會懷念在其他游戲中探索叢林的日子。
于是,在推出steam搶鮮體驗版本之后,《raft》也推出了幾次大型島嶼的更新。在大型島嶼中,玩家終于可以不通過鉤爪來獲取材料,而是更像其他游戲一樣砍伐樹木,挖取材料。除了鯊魚之外,我們也可以看到更多的生物。除了敵對生物之外,在一次更新之后,羊、驢等動物,這意味著我們可以在游戲中開始養(yǎng)殖活動了。
而在不斷更新和修復的過程中,《Raft》的生活物品也漸漸的更加豐富,玩家可以定制化自己的家園。
raft建筑設計大賽中玩家們的設計
不過,即使是豐富了生存的可玩性,一些玩家在重復建造之后,也略覺得有些乏味了。而在這個時候,制作組做了一個非常聰明的決定——開始增加故事的劇情。
2019年12月,游戲推出了第一章的劇情。在更新之后,玩家可以通過雷達給出的信息,來到曾經是核反應堆試驗場的無線電塔。在這一章中,玩家終于能夠接觸到除了自己之外的其他文明城市。
通過筆記本記錄任務進度
2020年10月,游戲的第二章推出??梢悦黠@看見相比于第一章節(jié),游戲中解謎的機制變得更加多樣有趣,玩家需要將一路收集的線索聯(lián)系起來,才能抵達最終的發(fā)射塔。
就在上個月,游戲也更新了第三章即最終章。在這一章中,游戲中加入了三個新的目的地可供玩家探索,相比于前兩章,這一章中可探索的規(guī)模更加龐大。而在劇情中,每一個地點都有著特別的戰(zhàn)斗劇情和揭秘類型,也更能凸顯RPG游戲的玩法。
其中的兩個地點——沉默之塔和白雪之地
同時在此次的更新中,也加入了大量的敵人和物品。作為一款由小工作室制作的游戲,能夠在最后將游戲做到如此完善的程度,也是給《Raft》劃上了一個完美的的句號。
新增的鈦制箭、劍、斧和鉤
回顧《Raft》的整個發(fā)展歷程,不難發(fā)現(xiàn)它是在一次一次的更新中的蛻變。它有著一個非?!靶 钡钠瘘c,就像游戲一開始只是在一個2 2的木筏上生存,不過在更新的過程中,它的游戲性也逐漸完善,漸漸可以探索到島嶼乃至城市這些更大的世界,以及更多的玩法。
仔細想想,這也從側面見證了制作組的蛻變。他們從當初僅有3個人的新手制作人,到如今擁有了能夠做出龐大的城市和島嶼,以及制作出一條完整劇情線的能力??梢哉f,在這六年里,游戲和制作組在共同成長著。
現(xiàn)在,《Raft》終于一帆風順地到達了烏托邦,而redbeet interaction這個團隊又要駛向哪里,又能否給玩家?guī)砀舻挠螒?,確實是一件值得期待的事情。