2021年11月7日,中國戰(zhàn)隊(duì)EDG奪得“全球英雄聯(lián)盟”總決賽冠軍。從游戲變成大家喜愛的電子競技,再到有文化創(chuàng)意內(nèi)涵的體育運(yùn)動(dòng)賽事,電子競技正在以全新的面貌進(jìn)入大眾視野。(7月6日《工人日報(bào)》)
早在2003年11月,國家體育總局就批準(zhǔn)電子競技為在中國開展的第99個(gè)體育競賽項(xiàng)目;2019年,人社部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中電子競技運(yùn)營師和電子競技員赫然在列。經(jīng)過近20年的時(shí)間,電子競技終于得以擺脫“電子海洛因”的污名,走到了陽光之下。然而,對(duì)于電子競技的認(rèn)識(shí),不少人甚至包括有志投身該行業(yè)的人,仍然存在不少誤區(qū)。
電子競技起源于電子游戲,卻不同于電子游戲。電子競技的核心是“競技”,而非“游戲”,這就注定了從業(yè)人員需要有高度專業(yè)的態(tài)度和能力,不能以“玩”待之。其次隨著行業(yè)的成熟,崗位也變得更加細(xì)分,除了常見的運(yùn)動(dòng)員選手外,解說、教練、領(lǐng)隊(duì)、運(yùn)營等也應(yīng)運(yùn)而生,“游戲玩得好”并非就是入行標(biāo)準(zhǔn)。
除了認(rèn)知上的誤區(qū),對(duì)于行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn),也需要清晰看到,不能狎而玩之。與足球、籃球等傳統(tǒng)競技運(yùn)動(dòng)不同,電子競技項(xiàng)目的生命周期十分短暫,一名選手能專精的項(xiàng)目(游戲)一般只有一項(xiàng),當(dāng)舊項(xiàng)目熱度減退(5年左右)就會(huì)被新項(xiàng)目所替換,選手必然面臨優(yōu)化轉(zhuǎn)型,或直接淘汰。此外,目前國內(nèi)電子競技選手與俱樂部(戰(zhàn)隊(duì))之間的用工關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜,也缺乏相應(yīng)規(guī)范。
國內(nèi)電子競技行業(yè)近些年發(fā)展迅猛,2021年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到1673億元,如同其他新興行業(yè)一樣,在娛樂至死的時(shí)代,不少媒體熱衷于炒作浮于表面的東西,電子競技因其與電子游戲的天然聯(lián)系,無論出于善意或惡意,從業(yè)人員屢屢被調(diào)侃“玩游戲”,這實(shí)質(zhì)是缺乏對(duì)行業(yè)的尊重,也增加了社會(huì)對(duì)行業(yè)的誤解。競技的排他性決定了電子競技是一個(gè)“一將功成萬骨枯”的殘酷行業(yè),以“玩”作為描述行業(yè)的關(guān)鍵詞無助于行業(yè)的健康發(fā)展。任何一個(gè)行業(yè)要真正成熟成長,依靠的都只有極致的專業(yè),惟有各界拋棄“玩心”,讓職業(yè)回歸專業(yè),電子競技行業(yè)才能持續(xù)發(fā)展。(南方工報(bào)評(píng)論員周昭健)