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    從敘事再到玩法,偵探游戲還有多少潛力可以挖掘

    從敘事再到玩法,偵探游戲還有多少潛力可以挖掘

    文/丸子

    近期,一款叫作《超自然偵探社》的偵探主題的游戲上線于TapTap平臺之上,獲得不錯口碑與人氣。即便游戲有因為一些廣告植入而帶來的負體驗影響,但游戲還是拿下了7.8分,并獲得了平臺官方的推薦,而在其他平臺上,如好游快爆平臺上,則拿下了8.8的高分,得到挺高的認可度。

    上圖出自TapTap評分頁面,下圖出自好游快爆評分頁面

    這種認可離不開游戲在題材玩法設計的個性,從文本上,《超自然偵探社》正如游戲標題一樣,是一個帶有克蘇魯風格,以探索未知恐懼、調(diào)查超自然事件為劇情核心的游戲,在劇情的方向就與常見的偵探小說風格不同。

    另外,玩法上,游戲也以跑團策略玩法為主,用這種方式來闡述偵探探索案件的過程,這種組合也非常有想法。事實上,自游戲發(fā)展以來,以“偵探”這個要素為軸的大量推理 /文字類游戲,就不再滿足于傳統(tǒng)的模式,從題材再到玩法都開枝散葉,衍生出很多完全不同的偵探游戲。

    借由這個機會,文章就來做個盤點,看看多年來,都有那些“偵探”游戲,玩出了不同的變化。文章將從敘事方向與玩法設計區(qū)分展開討論。

    偵探游戲的敘事如何開枝散葉

    從文本角度來說,最傳統(tǒng)樸素的偵探推理游戲的架構(gòu)基本源自對“偵探小說”的電子游戲化過程。作為西式通俗文學的一種載體,它是1種將刑事偵查浪漫化的小說模式,主要借由偵探這個角色的職業(yè)特色,來滿足一套非常程式化的,將案件的發(fā)生—偵查—解密—破案的模式。

    圖片來自游戲《福爾摩斯:惡魔之女》作為偵探小說的最大代表,《福爾摩斯》系列幾十年來多次改編成游戲

    但程式化的模式往往老化、陳舊,需要一些變通;在漫長的小說變革里,有的偵探不再面對現(xiàn)實中的案件,怪異與靈異事件變多;有的則不拘于泥”偵探“這個人設,開始讓更多的職業(yè)人設參與推理調(diào)查這個行為中去,而游戲的發(fā)展也與小說如出一轍,慢慢文本方向朝:

  • 如何透過角色的改進,讓敘事變得更有活力!
  • 如何讓推理的案件變得更加離奇,來滿足玩家日益膨脹的胃口。
  • 接下來,讓我們先來看看一些經(jīng)典游戲案例,角色的身份如何撬動劇情的。

    除了警官/記者等職能類似的職業(yè)外,律師身份平替?zhèn)商?,是非常合適的一條路徑。著名的游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》系列就屬于此類。

    卡普空著名游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》系列

    律師合適這主要是因為,以律師或者檢察官替代偵探職能的小說,在偵探小說興起以后,就已經(jīng)成為一種支流存在。比如著名的推理女皇阿加莎·克里斯蒂就寫出過著名的小說《控方證人》,以辯護律師威爾弗里德爵士的視角,去接觸證人、調(diào)查證據(jù),最終在法庭上推倒判罰,贏得真相。

    經(jīng)典電影版《控方證人》

    從架構(gòu)上,作為支流,它并沒有超出案件發(fā)生—偵查—解密—破案的模式。游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》的主角成步堂龍一作為辯護律師,也基本要做很多偵探要完成的步驟。但劇情的解密與破案部分放到了法庭之上,則讓傳統(tǒng)的偵探行為變得更加不同。

    不同點主要有2點:

  • 相比較傳統(tǒng)偵探,律師身份的敘事往往調(diào)查過程中,物證與人證并不齊全。
  • 傳統(tǒng)的解密過程,是偵探單對多的單方面輸出;而法庭是辯論形式的交流,是兩方來回多次交鋒。
  • 第1點是因為,敘事重心發(fā)生了偏離;傳統(tǒng)偵探文本的核心在于收集證物的推理快感,游戲的大篇幅也在收集證物的偵查過程之中;甚至有作者會向讀者/玩家發(fā)起挑戰(zhàn),看看讀者/玩家能不能在解密篇出來以前推理出真相。所以對于讀者/玩家,證物要保證絕對的公平公開,不能藏關鍵的信息。

    著名日本同人懸疑推理游戲《海貓鳴泣之時》,就在宣傳上對玩家發(fā)起這類挑戰(zhàn)

    而法庭推理,則是把重心放在了法庭上的解密過程。比如《逆轉(zhuǎn)裁判》的一章案件里,大部分法庭部分占比要超過60%以上,甚至有如《逆轉(zhuǎn)裁判1》的序章《第一次的逆轉(zhuǎn)》這種100%完全是由法庭辯論解密過程組成的章節(jié)。法庭既特色/賣點。

    第2則特點影響的是敘事的節(jié)奏與方式。

    如果是常規(guī)的偵探推理燃點在偵查階段;那么法庭的燃點則是解密階段。

    傳統(tǒng)偵探推理的解密結(jié)果往往會比較溫吞,很容易做成一個偵探向相關人士解說的長篇大論。但法庭推理則是律師、檢察官、法官、證人,甚至可能還包括陪審團,來配合多方多回合的語言交鋒,所以節(jié)奏感與爆發(fā)力都非常強力,也能做出更強力的敘事張力,能夠解決不少偵探游戲文本最后容易瀉火的毛病。

    傳統(tǒng)偵探題材往往是單個勢力/人物對單個案件的直線推導邏輯,法庭推理則是多方對1個案件的案件推導

    法庭推理由于舞臺的設置要求,把推理推導用語言交鋒更具象化/戲劇化

    卡普空出色的動作設計也滿足了這種爆發(fā)力,每次游戲最后犯人承認罪行時的各種暴變行為,成為玩家津津樂道的最后獎勵

    第2種人設平替來自高知學者,比如《雷頓教授》里,身為考古學教授的艾爾夏爾·雷頓。

    這類學者型主角人設,從高智商這點入手,首先對于案件推導上,有較強的說服力。

    其次,傳統(tǒng)偵探劇本主要分為兩大類,1是劇情就是一整個大案件,2則是數(shù)個案件堆砌的案件拼盤模式;無論哪一種,如何擴充劇情量,撐起一個游戲玩法是比較困難的;大量被遺忘的偵探游戲,在玩法同質(zhì)化的情況下,往往敘事細節(jié)滿足不了玩家的期待,體驗較為枯燥。

    而如《雷頓教授》的敘事與玩法則利用學者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各種輕巧的小解密游戲,一方面以小游戲填補劇情的細節(jié),減少敘事的負擔與編纂難度,可以把故事做的輕量日常;另外以各種輕量、博學的小知識點,去擴充游戲的玩法量,既符合人設也保證了游戲體驗的豐富程度,因此當年《雷頓教授》一經(jīng)推出立刻風靡世界,成了當年新型的游戲公司LEVEL-5的頭牌之一。

    這種小游戲開發(fā)成本不高,但效果卻很好

    除了這2大列,非常傳統(tǒng)的平替人設以外,從新派武俠推理文風演化出來的俠客偵探近期也開始被大量使用,,比如前不久非常熱門的武俠RPG游戲《天命奇御2》。

    武俠探案歷史悠久,但在游戲產(chǎn)業(yè)里,還屬比較創(chuàng)新的領域,這也是《天命奇御2》能夠大火的原因

    其次,利用封閉環(huán)境的情況,催熟一個具備推理能力的“偵探”人設出現(xiàn),也是一種敘事的角度。這類游戲大多敘事詭異,特別是環(huán)境的封閉性這一點而言,非常適用于各種大逃殺的推理模式。在很長一段時間內(nèi),這種敘事非常偏愛于學生群體,尤其是一些日系的推理游戲,比如游戲《極限脫出999》與《彈丸論破》。除去日式游戲的喜聞樂見定式以外,學生群體的可塑性,能夠給予這類游戲無論是故事角度還是玩法角度上,更多的成長機制,相比較很多同類游戲而言,也更符合游戲的“升級”思維。

    而敘事層面而言,伴隨主角的成長,我們的代入感體驗也會因為見證人的關系,感觸更大,做的出彩往往給人更大的成就感。

    看原來愣頭青、平凡的主角,漸漸成為獨當一面,洞悉一切的大”偵探“,也是這類游戲極大的魅力所在

    在盤點了幾種變體之外,我們可以看到,大部分游戲代表還是處于一種現(xiàn)實范疇的案件布置,無論是武俠/大逃殺/法庭推理,背后的敘事邏輯并不會超出找出線索/證物/證言,無論最終是實現(xiàn)什么目標,都要從收集的信息里推導出真相,這種偵探體,筆者稱之為目的本源的敘事方向,也就是不改變獲得真相的結(jié)果。

    大逃殺游戲的目的是自救,但自救的前提是找出背后操盤手,并解開困境,推導、獲取真相的敘事目標不變

    但事實上,借由偵探這類群體展開劇情,很多敘事并不需要真相。在推理與懸疑的選擇上,文本可以選擇更靠近懸疑,有的甚至選擇了恐怖驚悚。比如這3類方向是不錯的選擇。

    • 1類是克蘇魯風,以意義不明的恐懼感為氣氛渲染的設計
    • 2類是怪談型推理,將現(xiàn)實案件包裝成靈異作祟
    • 3類是科幻風推理,以賽博朋克風小說為參考對象

    克蘇魯風是一種十分成型的敘事風格,早在90年代,游戲就有《黑暗之蠱》這類代表存在。敘事模版大多是以一名偵探/記者為主角,借由他的視角,去審視發(fā)生在都市/偏僻鄉(xiāng)村所發(fā)生的離奇事件,各種看不明白的邪教組織、超出認知的怪物、還有識別不了的文字,借由這些超出現(xiàn)實的東西給予玩家壓迫感,但隨著敘事與案件的波及,受害者增加,從表世界的物證去推導,玩家還是能直達終點,面見邪神,只是一路上各種意義不明的內(nèi)容,不會獲得解答,這是從克蘇魯神話風格締造者洛夫克拉夫特起,就秉持著文體特色,既不可知論。

    游戲《黑暗之蠱》;克蘇魯風格的魅力也就在于不可知論,人知道的越多,越陷入瘋狂

    克蘇魯敘事,案件的邏輯性可以適當減弱,這主意是因為案件本身是媒介而不是主干,但會更加突出氣氛的營造能力,以及多重敘事的文本組合水平。故事往往要兼顧表世界的案件設計以及里世界里各種不可知的怪異現(xiàn)象。

    怪談類推理,是將現(xiàn)實案件與靈異與怪談結(jié)合的產(chǎn)物,經(jīng)典樣本是出自PSP平臺上的文字冒險游戲《流行之神》系列。游戲是借以警察調(diào)查案件的現(xiàn)實路徑,慢慢挖掘出都市內(nèi)部潛藏的怪異現(xiàn)象。

    曾經(jīng)人氣不俗的游戲系列《流行之神》

    這類題材某種程度上與克蘇魯相似,現(xiàn)實案件一般會被簡化,試圖用不合常理的怪異之說填補細節(jié),更加突出氣氛等等。但不同的是,克蘇魯風格更強調(diào)的是不可知論,很多內(nèi)容不應該給予玩家解釋;而怪談則是信則有的寫法,大量游戲文本體現(xiàn)的靈異手法都是公開的。

    其次克蘇魯所代表的背后存在是不可資料化的設計,而怪談類,則是以喜聞樂見的各種古典妖怪與都市新怪談的怪物為主,強調(diào)的是編劇對于這類靈異文化的知識儲備。這也是日本這類游戲較為豐富的原因,在怪談文學里,日本有比較豐富的資料與流行文化可以調(diào)用。

    在《流行之神》里出現(xiàn)的著名新怪談妖怪八尺大人

    最后,賽博朋克作為科幻文學的一種,其幾部代表作就與偵探推理密不可分。從最早奠定視覺語言的《銀翼殺手》,再到日式賽博朋克的頂梁柱《攻殼機動隊》,日美的賽博朋克文化都很熱衷于表述形式透過探案來展現(xiàn)。

    偵探推理與賽博朋克搭配如此和諧,很大程度在于賽博朋克自身高科技低生活的世界觀上,社會看似穩(wěn)定,實際上由于貧富差距被拉到巨大,反而開始出現(xiàn)秩序?qū)⒁罎⒌默F(xiàn)狀,所以犯罪頻發(fā),追查犯罪也成了一種很自然的構(gòu)思起點。其次,借由偵探/警官等調(diào)查人員的身份,透過調(diào)查案件的正當性,可以介入不同階級的社會區(qū)域,窺探出更多的社區(qū)結(jié)構(gòu)。最終滿足最終目的,也就是強調(diào)背后的世界觀設計,表述上是推理為輔,世界為主;推理是手段,世界是目的。

    隨著賽博朋克的翻紅,不少游戲也開始超這個方向努力,比如之前爆紅的游戲《迷霧偵探》。

    從單線程玩法不斷裂變,與各種玩法融合的過程

    除了敘事層面的裂變之外,偵探游戲的玩法也在不斷改進之中。

    首先我們可以先對傳統(tǒng)偵探游戲的玩法做個簡單的圖示:

    從題材來說,傳統(tǒng)偵探游戲以文字冒險類居多,玩法上,礙于大多游戲的規(guī)模與玩法的便捷需要,點觸與區(qū)域小地圖探索為主。

    圖片來自游戲《大逆轉(zhuǎn)裁判》,這是一張非常標準的偵探游戲地圖模版。以一張靜止的場景圖囊括各種與案件相關的場景,探索和收集證物能夠比較直觀的展示

    這個沿用幾十年的基礎框架,有這么3個問題:

  • 機制簡單;點觸與場景設計的提升深度有限,交互太過簡單。
  • 劇情權重過大;簡單的游戲機制不足以填補大量敘事的需要,所以需要游戲填補游戲內(nèi)容空白部分的地方變多,看劇情成了游戲的主要驅(qū)動,當劇情功底不俗尚且迎來好評,劇情稍有差池將口碑崩盤,在如今敘事講出新意越來越困難的情況之下,是一種比較危險的信號。
  • 模式單一,缺乏變通;以圖示這樣模式去構(gòu)造類似游戲的作品非常之多,對于這種模式有著較高的依賴程度。
  • 針對上述這3點,不同游戲的方式改進并不相同,大多會結(jié)合題材的特色去改進。2個方式主要是:

    1:針對游戲的固有套路去做大的革新

    這種改革主要針對的是那些處在一個固定空間里搜尋道具的簡單操作,想辦法以其他復雜玩法去做替代。另外,偵探推理類游戲,不容易改革的問題就在于其根本是脫胎于偵探小說,文本量不容易被刪減。但前頭所說的不少以偵探視角為主的延展文本,則剛好不受傳統(tǒng)框架的限制,所以一些題材放得開的游戲則可以打破傳統(tǒng)套路,用更多其他游戲的玩法去做包裝。

    比如游戲《天命奇御2》,作為一款武俠RPG游戲,其核心玩法還是傳統(tǒng)的動作RPG機制,因此推理的部分不能成為核心的系統(tǒng),那么,無論是敘事還是探索玩法的游戲機制上都能夠再做的碎片一些。比如將推理的案件碎片化變成一個個任務,文本也精簡不少;再比如線索的碎片化處理,推理的過程可以以少量劇情文本推薦,用線索對線索的勾連組合,形成一個推理的結(jié)果。

    游戲《天命奇御2》

    另外,還有像《超自然偵探社》是以跑團+rpg的價值去輕量化劇本,提高探索的復雜程度。在本作里,除了將地圖立體化,實現(xiàn)多個復雜場景的交互以外,《超自然偵探社》還加重每個可操控角色的個人屬性,不同的角色探索地圖的作用與行動力不同,會引發(fā)的效果與劇情推動力也不一樣。

    比如有角色是婦女之友,能夠從婦女型NPC上套到更多情報;有的則是探索的行動力很高,可以去更多地方收集情報;有的角色則是口風不嚴的,會暴露自己的目的,造成不好的結(jié)果。這就給游戲的解密過程增添更多好玩的變數(shù)。

    圖片來自TapTap用戶夢玄

    而游戲能夠把探案過程做的這么復雜,很大一個原因也在于游戲的題材是帶有克蘇魯味的超自然主題。如前文所說,類克蘇魯題材的不可知論性,能夠為這類題材模糊掉很多其他題材必須指名的東西,比如線索鏈條、某些事件的緣起與結(jié)束、人突發(fā)性的異變等等情況都可以削弱其部分邏輯性,所以這類游戲在部分細節(jié)上做出細節(jié)上的岔路,多線發(fā)展,相對標準就放的寬泛許多。

    圖片來自TapTap用戶夢玄。因為題材的影響,游戲還有類似SAN值,靈感等設計

    2:機制的內(nèi)核不變,但玩法可以做出更多選擇

    要說傳統(tǒng)偵探游戲的根源性禁錮,在于玩法依附于文本,所以造成文字冒險類游戲居多的情況。長期以來,更多游戲是在角色需要活動空間的收集/探索部分。

    如果要在固定鏡頭下的立繪+文本輸出的畫面里去做出更多更有想象力的東西;那這些年里,有兩個方向獲得認可。

    • 1個是擴大探索空間的范圍,將幾張穩(wěn)定的探索地圖擴張成一整個區(qū)域,以RPG的形式去探索空間。
    • 2則是把玩法的部分進一步擴大,把文字內(nèi)容也作為玩法的一部分,而不是作為單方面的劇情輸出。

    第1點是我們目前看到大量新文字冒險游戲的常態(tài)化設計,基本操作就是規(guī)模擴大,把圖片化、點觸操作的場景交互擴充,變成一整套RPG式的箱庭場景,讓玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期發(fā)售的游戲《AI :夢境檔案 涅槃肇始》就是這類游戲的代表。

    將場景擴大,是非常有利于擴充世界觀、注重展覽世界面貌的游戲的,如賽博朋克題材,場景就很難局限于幾張地圖之內(nèi),因為題材的目標需要展示世界。如游戲《迷霧偵探》就是這樣構(gòu)造玩法的。玩家扮演偵探,以更自由的形式去觸發(fā)劇情,探索場景而不是被動接受敘事,在被限死的框架內(nèi)接觸幾張地圖,幾個固定的NPC。

    這種擴大探索玩法的方式,其目的是弱化劇情驅(qū)動的作用,讓玩家更專心與探索玩法本身。為此,除了將場景做大,把探索機制做的更加復雜的路徑之外,也有游戲從之從智的部分入手,強化推理的內(nèi)容量來取代敘事的必要性。

    一些游戲甚至會拿掉尋找證物的過程,或者減輕這部分探索的內(nèi)容,注重推理益智的部分,如《雷頓教授》這種以大小益智和推理小解題玩法拼接的游戲類型。游戲過程中,劇情多時一筆帶過,在核心的大案件之上,是不停歇的各種小的解密游戲組合,偵探+推理的敘事結(jié)構(gòu)不是主體,更像是線索,將小游戲玩法串起來成為一個整體。

    每代《雷頓教授》都有多達幾百個以上的解密小游戲

    第2種形式的游戲則相對較少,要從文字對白上尋找突破口是比較困難的地方。這也是20年前《逆轉(zhuǎn)裁判》一出就能夠引起轟動效應的原因。

    《逆轉(zhuǎn)裁判》系列一方面事實上利用法庭推理這個題材的便捷,把大量劇情相關的人物對白、物證的邏輯鏈串聯(lián),再到案件的推動都透過法庭場景下的各種語言行為,如問詢證人、闡述證言/舉證物證、與檢察官根據(jù)事物矛盾點的臺詞交鋒等方式來展現(xiàn)。進一步消解了劇情量過大的枯燥感,把大量文本也很合適的納入進法庭語言交鋒的玩法上來。

    把大量劇情與案件借助法庭辯論,實現(xiàn)玩法化

    此外,《逆轉(zhuǎn)裁判》不同時期還利用不同機制擴大了將文本改造成玩法的內(nèi)容量。早期如勾玉系統(tǒng),將NPC的對白里,設置各種不愿透露秘密的心鎖,要得到更多重要信息,需要透過證言/證物擊碎心鎖,讓NPC坦白。

    之后在《大逆轉(zhuǎn)裁判》上,游戲還加入了陪審團制度,把更多與案件相關的人士以這種方式插入法庭上,把更多NPC的交流納入到法庭系統(tǒng)里。

    陪審團制度的問題也不是沒有,很多關鍵NPC總是從這里出現(xiàn),多少顯得有點刻意

    除了法庭推理之外,《逆轉(zhuǎn)裁判》的制作人巧舟的另一個代表作《幽靈詭計》、則是徹底將文本游戲化,讓玩家參與敘事。游戲以一個死去的偵探靈魂附身在物件的形式,借助物體的移動,讓各種案件現(xiàn)場與劇情發(fā)生不一樣的走向,完成玩家對于劇情走向的完全控制。無論是《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,還是《幽靈詭計》,它們的這種改革形式的好處就在于讓玩家面對大劇情量與各種NPC臺詞的時候,也具有參與感和互動感。我不是旁觀事件發(fā)生的人,我一直在參與整個事件的發(fā)生過程。

    讓靈魂附著在各種物體之上,將故事發(fā)生的軌跡改變,引發(fā)不同的劇情走向,是游戲《幽靈詭計》的設計核心

    總結(jié)

    也許是脫胎與偵探小說的緣故,偵探游戲這個類別對于文本過于看重,以至于擠壓了游戲玩法的一些創(chuàng)新,但隨著借助偵探視角撰寫的文本類型的擴大,很多游戲結(jié)合題材特殊,做出了很多不一樣的玩法。

    有武俠RPG的偵探,有法庭上的偵探,有用跑團玩法做出來的克蘇魯風偵探,也有展示未來世界的偵探游戲,曾經(jīng)此類游戲,是一個傳統(tǒng)的本格推理劇本+一些圖片場景點點UI的簡單構(gòu)造,現(xiàn)在早已是一個擁有各種玩法的大類,或許還有更多不一樣的玩法還在后頭。

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