回答這個問題之前,我們不妨想一想,騰訊在中國游戲界的地位,在一系列風靡全國乃至世界的CF,LOL等的帶領下,kan。
那為什么騰訊沒能做出原神這款游戲反而讓米哈游后來居上了呢?
騰訊的發(fā)展史
縱觀騰訊游戲的誕生,從CF,QQ飛車到和平精英,這些騰訊游戲都有一個共同點,那就是在誕生之前,一定會有一個同類型的游戲成功取得了成效。
例如CF之前的CS,飛車之前的跑跑卡丁車,和前兩年的絕地求生,也不過是從端游轉換成了手游而已。
而這,也是騰訊被人詬病,也被人成為抄襲公司的緣由。
騰訊如果只會借鑒,他能做到行業(yè)第一嗎?肯定不行,所以騰訊還有另一手操作:收購。
在騰訊龐大的體量下,尋常小公司能抵抗騰訊的收購計劃嗎?肯定不行,所以騰訊利用自己體量大的優(yōu)勢,一旦發(fā)現(xiàn)了好游戲或者能夠賺錢的游戲,騰訊就會發(fā)動資金收購或入股。
LOL就是騰訊在收購方面的典型案例,LOL的原父公司RIOT(拳頭),在有風靡全球的趨勢后,騰訊就投入大量的資金進行收購,騰訊就成為對拳頭百分百控股唯一股東,LOL也自然而然的成為了騰訊旗下的游戲。
在這種策略和制度下,騰訊做游戲的唯一目的只是圈錢,當然,這并沒有什么不對,如果做游戲不是為了賺錢,也沒有人會愿意做下去。而騰訊的錯誤在于,騰訊在開發(fā)一個游戲前,必須要做深度的市場調查,唯有在市場上已經(jīng)取得了成效的游戲,并且騰訊確定做出后一定能為自己帶來高利潤,才會進行項目立項,利用自己qq和微信的用戶體量來進行自家游戲的宣傳和獲得前期的用戶資源。
米哈游的發(fā)展史
如果不是因為原神,想必米哈游依然還是一個名不見經(jīng)傳的小公司(與騰訊網(wǎng)易相比),而為什么米哈游能夠做出來原神,而騰訊卻沒有做出來呢?
首先,米哈游的游戲始終保持在二次元范圍內(nèi),先后發(fā)布了《崩壞學園》,《崩壞學園2》,《崩壞3》,得益于崩壞系列的成功,米哈游萌生了創(chuàng)建原神的想法,而原神的研發(fā)時間和投入資金甚至接近了整個崩壞系列之和,而在這之前卻并沒有二次元開放世界游戲取得優(yōu)異的成效,而這,并不符合騰訊在研發(fā)游戲方面的觀念。
在米哈游當時研發(fā)原神的市場環(huán)境下,原神根本就不可能在騰訊中完成立項,更別說做出來了,但mhy不一樣,mhy并不確定原神能取得如今的成績,但他還是做了。
毫不夸張的說,這就是一場豪賭,原神的研發(fā)投入超過一億美金,時間達到三年多,研發(fā)人數(shù)四百多人,如果原神沒有取得一個好的成績,mhy會陷入非常大的窘境,甚至有被其他游戲公司收購的風險。
騰訊是典型資本類型的公司,而米哈游則更像是創(chuàng)業(yè)類型的公司,他們只要看中了一個方面,就會將自己的全部都投入進去,進行一場研發(fā)的豪賭,贏了一步登天,輸了大不了從頭再來。
原神與騰訊游戲的區(qū)別
騰訊喜歡在已經(jīng)被證實過的類型上進行研發(fā),但一切目的都是奔著誘導玩家充值,并不會真正為了去研發(fā)一款好游戲,騰訊旗下所有游戲都不可避免的會出現(xiàn)非常非常多的充值活動,為了將玩家手里的票子騙到手,騰訊可謂是無所不用其極。
在公司覺得該游戲有可能會走下坡路后,就開始變本加厲,將以前一切所謂的珍貴道具珍貴皮膚等,全部返廠可直接購買或是通過某方面充值活動獲得。
在原神的游戲界面中,甚至連充值的界面都沒有,玩家需要自己去尋找才能成功充值。原神從來不會誘導玩家進行充值,更別提騰訊五花八門的充值活動,這一點相對于騰訊游戲來說,可謂是良心到了極致。
并且騰訊游戲的風靡更多的在于他的社交屬性,得益于QQ和微信的用戶體量,騰訊游戲并不缺潛在玩家。舉個例子,如果你跟幾個朋友一起出去玩,他們都玩王者榮耀,那么即使你不太玩甚至不喜歡玩,你不與他們同時玩兩把是否會顯得格格不入呢?而這也是騰訊游戲相對于其他游戲的一個巨大優(yōu)勢。
但對于原神這種二次元半單機開放世界游戲來說,騰訊就失去了他的這一巨大優(yōu)勢,原神火起來后騰訊不能照抄原神的模式從而創(chuàng)建出一個騰訊版原神嗎?
我想是可以的,但失去社交屬性優(yōu)勢的騰訊原神無法取得足夠的成績,也是騰訊一直沒能做出自己的“原神”很大的一個原因。