自2018年伊始,數(shù)年之間,“出?!币呀?jīng)成為中國(guó)游戲行業(yè)之中最具熱度的議題之一。一方面,由于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)在多年的野蠻生長(zhǎng)之后,逐漸走向頭部化集中化,競(jìng)爭(zhēng)門檻越發(fā)提升,留給中小團(tuán)隊(duì)和后來者的機(jī)會(huì)已經(jīng)很少;另一方面,隨著愈發(fā)嚴(yán)格的監(jiān)管,版號(hào)發(fā)放數(shù)量逐年下降,2017年,國(guó)產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)累計(jì)發(fā)放數(shù)量達(dá)9368個(gè),到了2021年,過審游戲版號(hào)數(shù)量?jī)H755個(gè)……種種要素使得中國(guó)游戲企業(yè)要求得生存和發(fā)展,必須選擇出海參與全球化競(jìng)爭(zhēng)這條路。
近年來,中國(guó)游戲在“走出去”這條路上的表現(xiàn)優(yōu)異,據(jù)歷年發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供的數(shù)據(jù)顯示,“出海元年”2018年,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為95.9億美金,而同一項(xiàng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)在2019-2021三年中分別為115.9億美金、154.5億美金以及180.13億美金。但值得一提的是,雖然出海路上的先行者們交出了令人滿意的答卷,但對(duì)于絕大多數(shù)游戲企業(yè)和開發(fā)者來講,開啟游戲出海航路仍然面臨著非常多的問題,無論是目標(biāo)市場(chǎng)的選擇、對(duì)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的了解程度,包括研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、支付、網(wǎng)絡(luò)安全等等各個(gè)環(huán)節(jié)的問題,以及全球游戲市場(chǎng)整個(gè)大環(huán)境的不斷變化,都是中國(guó)游戲企業(yè)和開發(fā)者們必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。
劇變中的全球游戲市場(chǎng)
就如同十多年前,智能移動(dòng)終端的大流行所引發(fā)的移動(dòng)游戲崛起一樣,如今全球游戲市場(chǎng)的劇變,很大程度上也得益于基建的完善與網(wǎng)絡(luò)的普及。以當(dāng)前討論熱度較高的新興市場(chǎng)東南亞為例,其代表地區(qū)之一越南一度在游戲出海領(lǐng)域被稱為“中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲后花園”,但在如今的變化之中,這種傳統(tǒng)的固有認(rèn)知已經(jīng)未必合時(shí)宜。
據(jù)谷歌、淡馬錫和貝恩公司聯(lián)合發(fā)布的《2021年?yáng)|南亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)報(bào)告》顯示,目前越南擁有7210萬互聯(lián)網(wǎng)用戶,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到73.2%,與我國(guó)處在相近水平(2021年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率為73%)。此外,在其他東南亞市場(chǎng)的代表性國(guó)家之中,印尼互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到73.7%,馬來西亞互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到89.6%,新加坡互聯(lián)網(wǎng)普及率為92%,泰國(guó)互聯(lián)網(wǎng)普及率為77.8%。
除了以東南亞為代表的互聯(lián)網(wǎng)基建快速完善之外,用戶之間的世代更替也是全球游戲市場(chǎng)中正在發(fā)生的“劇變”之一,而通過Newzoo此前發(fā)布的《各世代玩家洞察報(bào)告》,我們或許可以更為清晰地了解到這一點(diǎn)。例如在對(duì)于游戲產(chǎn)品的注意力投入上,最新崛起的Z世代用戶將25%的休閑時(shí)間用于玩游戲。
而在將大量業(yè)余時(shí)間花費(fèi)在游戲產(chǎn)品的前提下,Z世代用戶也是對(duì)游戲參與方式最多樣化的群體,相比于年長(zhǎng)用戶更愿意單純玩游戲以外,Z世代用戶則傾向于通過加入社區(qū)、觀看等多種方式參與游戲。
而除了參與方式多樣化之外,與年長(zhǎng)玩家喜歡在游戲里尋找休閑放松的體驗(yàn)不同,社交、競(jìng)技等要素均是Z世代用戶參與到游戲之中的主要理由。據(jù)Newzoo《各世代玩家洞察報(bào)告》顯示,Z世代用戶對(duì)于多人游戲的傾向性更強(qiáng)。
互聯(lián)網(wǎng)的快速普及讓資訊可以更高速地流通,而見識(shí)比以往更加“廣博”的用戶勢(shì)必會(huì)有審美口味的變化與提升,這對(duì)游戲產(chǎn)品的內(nèi)容與研發(fā)質(zhì)量提出了更高的要求;而另一方面,上文提到的,逐漸成長(zhǎng)起來的年輕用戶的口味變化,也同時(shí)催生著游戲產(chǎn)品、內(nèi)容和架構(gòu)的變化。這些變化,都意味著在全球范圍內(nèi),無論是市場(chǎng)還是用戶,都對(duì)游戲產(chǎn)品的研發(fā)水平、內(nèi)容質(zhì)量以及相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)基建和安全保障提出了更高的要求。
今時(shí)今日,無論是從不同地區(qū)維度,還是不同平臺(tái)、品類賽道維度來看,都已經(jīng)不適合完全割裂地進(jìn)行判斷——經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與基建的完善拉近了主流市場(chǎng)與新興市場(chǎng)的距離;信息和資訊的快速傳播使得更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品得以以多種形式影響和教育用戶,改變其游戲?qū)徝榔肺?;年輕用戶的飛速崛起對(duì)游戲產(chǎn)品提出了更高、更多樣化的要求;游戲產(chǎn)品方面,如《原神》一般橫跨PC、移動(dòng)端和主機(jī)平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)作品令天然存在隔離的各個(gè)平臺(tái)用戶產(chǎn)生交集,各個(gè)品類賽道精品層出不窮;而受到年輕用戶們對(duì)于多人、社交、競(jìng)技等要素的喜愛,多人模式乃至是全球同服游戲被更多需要;與此同時(shí),相對(duì)受眾群體更廣泛的中輕度游戲,在滿足更多不同類型用戶需求的同時(shí),也需要挖掘更多的商業(yè)變現(xiàn)模式。
可以說,全球游戲市場(chǎng)中正在發(fā)生的變化,正催生著參與全球化競(jìng)爭(zhēng)的出海游戲產(chǎn)品在用戶體驗(yàn)、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)以及商業(yè)模式等方面及時(shí)做出改變,以應(yīng)對(duì)未來的競(jìng)爭(zhēng)。
變化之下,
標(biāo)桿產(chǎn)品如何解決實(shí)際問題?
針對(duì)著全球游戲市場(chǎng)的變化,無論是主機(jī)、PC抑或是移動(dòng)端等不同平臺(tái),無論是中國(guó)的出海游戲企業(yè)還是海外游戲企業(yè),都面臨著較大的挑戰(zhàn)——在圍繞著全球游戲玩家口味以及不同地區(qū)市場(chǎng)環(huán)境打造精品游戲的同時(shí),有許多成功的案例為后來者提供了解決具體問題的方向性思考。
例如在多人游戲體驗(yàn)方面,育碧于2017年2月推出的多人對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲《榮耀戰(zhàn)魂》(For Honor)在發(fā)售之初,曾因?yàn)檫B線問題遭到玩家詬病,市場(chǎng)表現(xiàn)和用戶口碑一度比較糟糕。為了解決相關(guān)問題,該作選擇與亞馬遜云科技AWS展開合作,通過AWS布置的穩(wěn)定而靈活的基礎(chǔ)設(shè)施來對(duì)全球游戲玩家提供服務(wù),除了以極快的速度實(shí)現(xiàn)更新之外,在體驗(yàn)上也大大增強(qiáng)。尤其是放棄初期的P2P架構(gòu),開始采用Amazon Gamelift重構(gòu)游戲后臺(tái)對(duì)戰(zhàn)服務(wù)之后,其玩家體驗(yàn)和游戲口碑都出現(xiàn)回升,并創(chuàng)下一個(gè)又一個(gè)里程碑。2018年,《榮耀戰(zhàn)魂》月活躍用戶突破100萬,2019年,該作全球用戶數(shù)突破2000萬?;趶?qiáng)大云計(jì)算能力的Amazon Gamelift,為《榮耀戰(zhàn)魂》實(shí)現(xiàn)了玩家匹配層面在網(wǎng)絡(luò)延遲與競(jìng)爭(zhēng)性的平衡,并通過選取距離玩家最近的點(diǎn)放置游戲會(huì)話降低延遲等方式實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)的改良與口碑的逆襲,且通過API輕松接入后,也免除了運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)自行構(gòu)建和維護(hù)游戲后端服務(wù)器的繁重工作。
除了扎根在PC端的硬核游戲之外,AWS在幫助主機(jī)游戲業(yè)務(wù)解決全球競(jìng)爭(zhēng)問題方面也有著非常優(yōu)良的表現(xiàn)。如任天堂旗下的Nintendo Switch,該主機(jī)在全球范圍內(nèi)銷量已經(jīng)超過1億臺(tái),而在互聯(lián)網(wǎng)全面接入主機(jī)平臺(tái)的背景下,Nintendo Switch通過在AWS搭建基于XMPP的億級(jí)實(shí)時(shí)消息推送系統(tǒng)而保證了相關(guān)服務(wù)的穩(wěn)步運(yùn)行,在支撐上億臺(tái)設(shè)備的基礎(chǔ)上,其可用性包含AWS在全球廣泛覆蓋的區(qū)域,并且在正常情況下實(shí)現(xiàn)秒級(jí)延遲。
在家用游戲機(jī)領(lǐng)域,不止是任天堂,另一巨頭索尼也是AWS的合作者。索尼旗下的在線服務(wù)Sony PlayStation Network(PSN),為了更好地服務(wù)玩家,正在提供越來越多的、多大數(shù)十種服務(wù),而在這種情況下,其架構(gòu)愈發(fā)復(fù)雜且難以管理,新版本的部署往往需要一天時(shí)間,亟待實(shí)現(xiàn)效率提升。而在選擇與AWS合作之后,最終改善結(jié)果,其新版本測(cè)試部署時(shí)間從此前的1天縮短為僅需20分鐘,生產(chǎn)環(huán)境部署速度加快2.5倍。
目前,中國(guó)游戲產(chǎn)品出海在PC端和主機(jī)端還并未形成規(guī)模,主要力量均集中于移動(dòng)端,而在這個(gè)領(lǐng)域,同樣有著中國(guó)本土游戲企業(yè)與AWS的經(jīng)典合作案例。如以高品質(zhì)SLG著稱的FunPlus,《火槍紀(jì)元》和《阿瓦隆之王》等等均是風(fēng)靡全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,而作為全球級(jí)爆款SLG,它們均面臨著很多挑戰(zhàn),例如一定的消息失效率、游戲運(yùn)維中訪問/事件/消息數(shù)量的瞬間暴漲,跨服戰(zhàn)斗的海量數(shù)據(jù)與狀態(tài)同步等等都是需要解決的問題,而在AWS上搭建低延時(shí)的消息傳遞系統(tǒng)后,游戲中的信息同步、野怪狀態(tài)、跨服戰(zhàn)和王戰(zhàn)數(shù)據(jù)變化、行軍狀態(tài)同步、聊天和搶紅包、道具獎(jiǎng)勵(lì)發(fā)放以及各種信息通知的有效正常運(yùn)行得到了保障。
在AWS的合作伙伴之中,亦有其他中國(guó)出海企業(yè)佼佼者的影子,三七互娛便是其中的一家。目前,三七互娛的出海產(chǎn)品已經(jīng)覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū),14個(gè)語(yǔ)種,在將全球化作為戰(zhàn)略方向的背景下,其整個(gè)游戲出海業(yè)務(wù)對(duì)全球網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性需求越來越強(qiáng)。得益于亞馬遜云科技在歐美、亞太等全球不同地區(qū)的數(shù)據(jù)中心覆蓋,將一部分?jǐn)?shù)據(jù)遷移到亞馬遜云科技服務(wù)的三七互娛,在基建方面的壓力大大減輕,從而可以讓團(tuán)隊(duì)更專注于游戲產(chǎn)品本身的研發(fā)與創(chuàng)新。與此同時(shí),基于亞馬遜云科技輔助構(gòu)建的全球同服云架構(gòu),也讓三七互娛旗下的諸多產(chǎn)品完成了“全球同服”的游戲后臺(tái)架構(gòu)部署,成功競(jìng)逐游戲出海賽道。
破解游戲出海密碼,
這場(chǎng)活動(dòng)等你共同參與
事實(shí)上,除了我們?cè)谏衔闹刑岬降陌咐猓谡幱谧兓娜蛴螒蚴袌?chǎng)中,要想打造一款成功游戲產(chǎn)品所面臨的問題還要很多,其涉及到產(chǎn)品研發(fā)、部署運(yùn)行、數(shù)據(jù)分析以及數(shù)據(jù)推廣等等多個(gè)層面。要破解其中的密碼,還需要找到核心問題,選擇最為合適的合作伙伴來進(jìn)行針對(duì)性的工作。
2022年7月19日,便有這樣一場(chǎng)圍繞著破解游戲出海密碼的主題活動(dòng)。由亞馬遜云科技主辦的“行穩(wěn)致遠(yuǎn),全球創(chuàng)新——亞馬遜云科技出海創(chuàng)新大會(huì)”下屬的“游戲出海分論壇”,將聚焦于游戲出海所面臨的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,圍繞著游戲企業(yè)和開發(fā)者需要解決的重點(diǎn)核心問題,邀請(qǐng)多位業(yè)內(nèi)專家參與討論,屆時(shí),游戲出海領(lǐng)域的知名媒體人、游戲行業(yè)精英以及亞馬遜云科技的專家將在現(xiàn)場(chǎng),與廣大游戲出海從業(yè)者共同解讀游戲出海的硬核增長(zhǎng)密碼,洞見新的機(jī)會(huì)。
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