和無數(shù)玩家一樣,最初看到《迷失》這款游戲時(shí),我也認(rèn)為這是一款披著賽博朋克外衣的精致模擬器,但隨著游戲演示片段放出得越來越多,我對(duì)這款游戲的看法發(fā)生了改變。我開始對(duì)那些追著貓的“老鼠”產(chǎn)生疑惑,對(duì)機(jī)器人害怕貓的行為感到好奇。比起游戲畫面中元素的堆砌和貓貓動(dòng)作的還原,我更想知道游戲?qū)?huì)為我們呈現(xiàn)一個(gè)怎樣的世界,而在游戲發(fā)售之后,我也如愿以償?shù)氐玫搅诉@些問題的答案。
后啟示錄世界中的“人”情冷暖
本作設(shè)定在了人類滅亡的數(shù)年之后,優(yōu)勝劣汰地生存法則讓通曉人性的機(jī)器人們得以生還,但是他們的處境并不安全,殘留下來的人工智能依舊貫徹著高層的殘暴統(tǒng)治。不僅按照階層劃分了三個(gè)生活環(huán)境截然不同的區(qū)域,還用金屬穹頂阻斷了陽光,致使原本用于處理垃圾的菌克大量繁殖,并開始吞噬所有生物與機(jī)器人。
而我們扮演的主角——一只沒有名字的橘貓?jiān)谂c同伴的探索過程中不慎闖進(jìn)了這個(gè)世界,并給生活在環(huán)境最險(xiǎn)惡的貧民窟中的機(jī)器人帶來了走到穹頂之外的希望。至此玩家的使命已經(jīng)清晰,那就是讓所有機(jī)器人再度生活在陽光普照的世界。
其實(shí)從這個(gè)故事梗概中,我們可以看出本作的劇情并沒有太多新意,但是在很多情節(jié)中,游戲卻讓我著實(shí)有些感動(dòng)。像游戲中“外來者”為了讓橘貓成功解放世界而犧牲自己的片段總是散發(fā)出一種科幻作品的感性魅力,許多天性淳樸的機(jī)器人也確實(shí)讓我不得不拋開對(duì)阿西莫夫“機(jī)器人三原則”帶來的偏見,承認(rèn)其具備一定的人性光輝。
除此之外,游戲還設(shè)置了相當(dāng)一部分NPC,來讓這個(gè)世界顯得更加栩栩如生,讓玩家們更能沉浸其中。就像在中城里躺在長(zhǎng)椅上睡覺的機(jī)器人,當(dāng)我們可愛的貓貓?zhí)纤男乜跁r(shí),他的顯示屏?xí)@出愛心的模樣,可以想象在同樣的情景下,我大概抵擋不住這樣的“誘惑”。
還有一點(diǎn)讓我感到驚喜的是,游戲沒有片面的將這個(gè)世界呈現(xiàn)在我們的面前,游戲中隨著關(guān)卡的推進(jìn),玩家也會(huì)因?yàn)椴煌h(huán)境感受到不同的氛圍,在下水道的關(guān)卡中,無數(shù)眼睛盯著你的驚悚場(chǎng)景也著實(shí)是讓我驚了一下,很難想象如此讓人san值狂掉的場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)在這樣一款“吸貓”愛好者的作品中。
別具一格的任務(wù)引導(dǎo)與高開低走的設(shè)計(jì)密度
在本作游玩部分中,游戲的軟引導(dǎo)給我?guī)砹讼喈?dāng)深刻的印象,很多時(shí)候玩家都不是通過某個(gè)矚目的標(biāo)記來進(jìn)行尋找角色,而是通過角色言語上的引導(dǎo)來尋找目標(biāo)。再加上較為復(fù)雜的復(fù)式樓房設(shè)計(jì)以及貓貓上天入地般靈活的行動(dòng)模式,游戲的探索經(jīng)常充滿了想象不到的樂趣,甚至只要你多花點(diǎn)心思放在探索上,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)那些主線任務(wù)的條件在接受之前就已經(jīng)達(dá)成。
就比如在中城區(qū)的一個(gè)主線任務(wù)中,我們需要在城市里找到一個(gè)身穿飛行夾克,帶著金色鏈子的機(jī)器人,但是在我初來駕到這個(gè)地方的時(shí)候,四處踩點(diǎn)的我卻僅憑借與角色的對(duì)話留下來的深刻印象就鎖定了任務(wù)目標(biāo),而當(dāng)我走到他的面前時(shí),他的回復(fù)也確確實(shí)實(shí)印證了我的想法,這時(shí)我也會(huì)在心中對(duì)自己機(jī)智的腦回路而感到沾沾自喜。
當(dāng)然同樣的設(shè)計(jì)未必適用于所有的作品,比如開放世界中就不太合適,因?yàn)辇嫶蟮膬?nèi)容量往往會(huì)讓玩家忽略或是忘記某些重要線索。這不過在這個(gè)精致且袖珍的小城市中,它確實(shí)為游戲較為單一的解謎內(nèi)容增添了不少光彩。
不過可惜的是,游戲的這一設(shè)計(jì)貌似并沒有充分地貫穿游戲始終,甚至當(dāng)玩家離開貧民窟之后,同等質(zhì)量的精密設(shè)計(jì)開始驟減,僅留下較為干癟的解謎、獨(dú)立游戲中喜聞樂見的“躲貓貓”環(huán)節(jié),以及不怎么需要操作的平臺(tái)跳躍,這大概是我對(duì)這款游戲最失望的地方。
貓貓模擬器( )“吸貓”模擬器( )
兩年之前,在我工作的辦公室里有一只貓與我相處了幾個(gè)月的時(shí)間,所以我可以非常確信的說游戲制作者在還原貓咪真實(shí)反應(yīng)這一點(diǎn)上是下足了功夫的,尤其是PS5還搭載了自適應(yīng)扳機(jī)和模擬震動(dòng)的情況下,玩家可以沉浸式體驗(yàn)貓貓一舉一動(dòng)所帶來的反饋。你可以感受到貓貓?jiān)谒缓鸷退X時(shí)身體的震動(dòng),能感受到在門板上磨爪子時(shí)粗糙的觸感,包括受驚時(shí)彈射起步的動(dòng)作游戲也做了足夠細(xì)節(jié)的描繪。另外地圖中還散落了許多紙袋,將貓貓的頭伸進(jìn)去,你就能欣賞到它暈頭轉(zhuǎn)向的蠢萌模樣。
在這些細(xì)枝末節(jié)的基礎(chǔ)上,游戲還傳神地將貓貓的“壞心思”表現(xiàn)出來,陽臺(tái)邊緣一碰就倒的瓶瓶罐罐,放在置物架邊緣盛滿了油漆的鐵桶,這些物品幾乎是時(shí)時(shí)刻刻勾引著玩家心底想要惡作劇的欲望。包括主線內(nèi)容中,游戲還設(shè)計(jì)了不少類似的內(nèi)容促使玩家意識(shí)到一個(gè)合格的貓咪該如何搞破壞。
不過盡管游戲?yàn)樨堌埳焚M(fèi)苦心地做出了如此密集且細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì),可游戲卻在最根本的跳躍設(shè)計(jì)上摔了跟頭。游戲中的跳躍和早期《刺客信條》指令式的場(chǎng)景互動(dòng)設(shè)計(jì)如出一轍,比起視覺引導(dǎo)上給予的幫助,玩家瞄準(zhǔn)平臺(tái)邊緣時(shí)那個(gè)小小的X鍵才更能明確你可以行動(dòng)的方向。所以我在游戲中經(jīng)常會(huì)遇到一些看起來可以通過,但實(shí)際上玩家根本沒辦法前進(jìn)的地方,致使我像只可憐貓咪一樣盯了幾秒鐘后無功而返。我必須得說,制作組,你讓這只“充滿好奇心”的貓咪失去了靈魂。也因此,我覺得比起叫它“貓貓模擬器”,還不如稱其為貓奴“云擼貓”的工具更加貼切。
對(duì)了,在最后我還要說一點(diǎn),這款游戲的音樂真的超棒,如果你要問有多棒的話,我只能說:它成功讓我這個(gè)沒有任何白金想法的玩家強(qiáng)制性達(dá)成了這個(gè)獎(jiǎng)杯。
購(gòu)買建議:貓奴必備,順便還能看個(gè)“科幻貓片”,何樂而不為呢?