導(dǎo)語(yǔ):看到一場(chǎng)女性向手游革命的來(lái)臨。
全球預(yù)約破1000萬(wàn)的國(guó)產(chǎn)女性向手游,終于迎來(lái)了新征程。
7月28日,祖龍旗下Vvanna工作室自研自發(fā)的《以閃亮之名》正式登陸臺(tái)港澳新馬五地。游戲從27日開(kāi)啟預(yù)下載,至今一直霸占這五個(gè)地區(qū)iOS免費(fèi)榜榜首,同時(shí)拿下了中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)Google熱門(mén)排行榜第一名,表現(xiàn)亮眼。
在港臺(tái)地區(qū),《以閃亮之名》特地邀請(qǐng)到Selina代言并發(fā)布同名主題曲,呼吁大家一起將自己最有自信、最有魅力的一面展現(xiàn)出來(lái),引起了不少用戶的共鳴與熱情。
說(shuō)實(shí)話,《以閃亮之名》公測(cè)的成績(jī)并不讓我感到意外。很早以前,我就對(duì)《以閃亮之名》強(qiáng)調(diào)并展現(xiàn)出來(lái)的精致畫(huà)面與自定義換裝玩法感到驚喜,迫不及待想體驗(yàn)這款“超自由時(shí)尚生活游戲”,看它究竟會(huì)如何創(chuàng)造我理想中的時(shí)尚生活。
畢竟,“自由”的游戲體驗(yàn)是當(dāng)下廠商和玩家們追逐的重點(diǎn)之一,“時(shí)尚”又像意大利設(shè)計(jì)師品牌DianaVreeland所說(shuō),是日??諝獾囊徊糠郑八S著各種事件的發(fā)生而變化,你甚至可以看到一場(chǎng)服裝革命的來(lái)臨,你可以從服裝中看到和感受到一切?!?/p>
全球各地,像我一樣等待《以閃亮之名》上線的玩家不在少數(shù)——這從海內(nèi)外社交網(wǎng)站中不同國(guó)家用戶發(fā)布的期待博文,以及席卷海外多個(gè)地區(qū)的用戶二創(chuàng)內(nèi)容就能看出來(lái)。甚至還有玩家按捺不住為了“女鵝”開(kāi)通IG賬號(hào),利用測(cè)試版的內(nèi)容,搶先分享“女鵝”在游戲中生活、捏臉及換裝等美照。
不只玩家自來(lái)水,一些專業(yè)的游戲媒體也給予了很高的評(píng)價(jià)。我留意到,在前不久的Summer of Gaming上,歐美IGN在直播中試玩了《以閃亮之名》,并對(duì)游戲“精致細(xì)膩”“重現(xiàn)現(xiàn)實(shí)”“超豐富的自定義”“玩法自由”四個(gè)方面給出了肯定。試玩期間,主持人還參考自身的穿搭,在游戲中打造出了與自己相近的發(fā)型、服裝搭配。
此前《以閃亮之名》在日本地區(qū)測(cè)試捏臉包版本時(shí)(該版本只開(kāi)放了捏臉功能),日本IGN的編輯們?cè)诰€進(jìn)行了捏臉對(duì)決,試玩后也同樣對(duì)游戲捏臉的高自由度打出了好評(píng)。
據(jù)了解,在捏臉包開(kāi)測(cè)當(dāng)天,有大量的日本玩家涌入體驗(yàn),期間產(chǎn)出了上萬(wàn)條UGC作品,將捏臉活動(dòng)直接頂?shù)饺毡綯witter熱搜第一,受歡迎程度可見(jiàn)一斑。
日本IGN編輯大叔試玩捏臉包對(duì)決
日本Twitter捏臉包熱搜第一
這種待遇在過(guò)往國(guó)游出海中并不常見(jiàn)。而且,過(guò)去在海外市場(chǎng),女性向手游雖然不乏取得顯著成績(jī)者,但全球化能力稍弱,在與其他細(xì)分品類的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)中也并不占優(yōu)勢(shì)。
但在搶先體驗(yàn)《以閃亮之名》之后,在我看來(lái)它的品質(zhì)和玩法確實(shí)配得上這些來(lái)自全球的鮮花和掌聲?!兑蚤W亮之名》,有很大的潛力成為女性向游戲賽道的新爆款。女性向游戲3.0時(shí)代,或許真的到來(lái)了。
邁向女性向手游3.0的第一步:繼續(xù)拔高品質(zhì)與自由度
當(dāng)下的國(guó)內(nèi)女性向手游市場(chǎng),經(jīng)過(guò)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的爆火以及大廠們的攻城略地,包括乙女、換裝等品類,基本都已經(jīng)走過(guò)了初代產(chǎn)品用核心玩法刷新市場(chǎng)認(rèn)知,二代產(chǎn)品用技術(shù)迭代產(chǎn)品品質(zhì)的階段,市場(chǎng)格局已經(jīng)非常固定。
隨著各品類頭部產(chǎn)品的進(jìn)化,女性向游戲玩家們也從被動(dòng)塑造喜好發(fā)展到了主動(dòng)提升審美,對(duì)一款游戲的要求又高又細(xì)致:
從客觀的角度來(lái)說(shuō),她們對(duì)產(chǎn)品的畫(huà)面、劇情、人設(shè)、玩法等都有著全新的見(jiàn)解,粗糙、俗套、落后于時(shí)代的設(shè)計(jì)和意識(shí)形態(tài),一定會(huì)被她們所拋棄;從主觀的角度來(lái)說(shuō),當(dāng)她們打開(kāi)“自我”,則會(huì)渴望被尊重,希望獲得與現(xiàn)實(shí)相似、或是在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法擁有的體驗(yàn),得到心靈的滿足。
這也意味著,女性向手游想要進(jìn)入第三階段,一定要繼續(xù)迭代品質(zhì),打磨玩法,并且做到真正做到懂用戶,才有可能頂?shù)米∨酝婕覈?yán)格的審判,在存量市場(chǎng)擁有一席之地,甚至在全球都掀起新的風(fēng)浪。
而細(xì)分到《以閃亮之名》所在的換裝+模擬經(jīng)營(yíng)賽道中,則是要在此基礎(chǔ)上與競(jìng)品做出差異化,同時(shí)把目光聚焦在每個(gè)玩家身上,握住女性玩家對(duì)于“百變”的渴望,對(duì)“精致”的追求,以及對(duì)“時(shí)尚”的態(tài)度,盡可能豐富服飾種類,給予玩家更大的空間彰顯個(gè)性。由此,我們或許可以看到更多像Coco Chanel那樣能夠自信說(shuō)出“我不做流行,我就是流行”的女性玩家。
至于為什么說(shuō)我們透過(guò)《以閃亮之名》看到了女性向游戲3.0時(shí)代的到來(lái),一大原因便來(lái)自于他們對(duì)品質(zhì)及玩法的探索、突破,以及對(duì)女性玩家訴求的理解與呈現(xiàn)。
首先是美術(shù)品質(zhì)的拔高。
一直以來(lái),《以閃亮之名》以采用UE4開(kāi)發(fā)的超高畫(huà)質(zhì)為大家所熟知,而這也是我進(jìn)入游戲后最直觀的感受:在引擎的助力和各種技術(shù)突破下,《以閃亮之名》呈現(xiàn)出了相當(dāng)精致的畫(huà)面效果。
游戲中服飾的種類非常豐富,材質(zhì)也極盡多元,包括蕾絲、薄紗、棉布、牛仔、真皮、絲綢、絲絨等,《以閃亮之名》都實(shí)現(xiàn)了“4K級(jí)高清晰度質(zhì)感和紋理”。荔枝皮清晰的紋路、花朵立體的剪裁、荷葉邊飄逸自然的弧度……包括飾品上的珍珠或復(fù)雜工藝等,都散發(fā)著呼之欲出的真實(shí)、高級(jí)的質(zhì)感。
至于人物建模,《以閃亮之名》宣稱擁有超十萬(wàn)面的精度,并且采用后處理的SSS算法“死磕”皮膚質(zhì)感,而這確實(shí)讓角色呈現(xiàn)出了細(xì)膩水潤(rùn)的皮膚效果。
另外,得益于他們對(duì)光照和陰影算法的調(diào)優(yōu),皮膚在細(xì)膩的同時(shí),也不失真實(shí)的人體特點(diǎn)。包括手臂關(guān)節(jié)處的色素沉淀,雙腿腘窩處的肌肉曲線,嘴唇上的紋路等,都得到了優(yōu)秀的“還原”。
《以閃亮之名》對(duì)于頭發(fā)的處理也非常細(xì)致。不管是頭發(fā)自然的生長(zhǎng)走勢(shì)與周圍碎發(fā),還是不同發(fā)型——比如編發(fā)、馬尾、短發(fā)等呈現(xiàn)出的層次感,或飄逸、或啞光、或油亮的質(zhì)感,以及隨角色變換動(dòng)作而產(chǎn)生的擺動(dòng),他們都做得相當(dāng)逼真和靈動(dòng),也讓我真切感受到了什么是項(xiàng)目組口中的“體積感”。
而且,頭發(fā)、飾品在燈光下會(huì)對(duì)人體投射出陰影,太陽(yáng)照耀下的落地窗,也能在地面上映出清晰的身影。總的來(lái)說(shuō),《以閃亮之名》不管是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)整體的視覺(jué)效果,還是身體、服飾、頭發(fā)等細(xì)節(jié)展現(xiàn),亦或是人物和場(chǎng)景的光影表現(xiàn),都非常真實(shí)有質(zhì)感。
據(jù)了解,《以閃亮之名》PC版本目前正在開(kāi)發(fā)中,在項(xiàng)目組的悉心打磨下,屆時(shí)畫(huà)面表現(xiàn)想必會(huì)更加高級(jí)精致。
其次是更高自由度的體驗(yàn)。
此前祖龍娛樂(lè)執(zhí)行總裁吳盛鶴接受媒體采訪時(shí)曾表示,女性向的很多玩法,在MMO年代其實(shí)已經(jīng)很成熟了,現(xiàn)在要考慮的是如何從更產(chǎn)品、更女性化的角度設(shè)計(jì)出來(lái)。他們希望以《以閃亮之名》為基礎(chǔ),在女性向賽道和UGC上做更多延展。
我在試玩的過(guò)程中,也確實(shí)感受到了祖龍過(guò)去積累的MMO優(yōu)勢(shì)在《以閃亮之名》中的成熟運(yùn)用。
初始角色設(shè)定時(shí),游戲有成女和少女兩個(gè)選項(xiàng)可供選擇,前者纖細(xì)高挑,后者圓潤(rùn)幼態(tài),玩家能夠自由決定想要的基礎(chǔ)體型與膚色。隨后,《以閃亮之名》的自由大門(mén)就徹底向玩家敞開(kāi)了。
首先是骨相的部分。游戲?qū)⒔巧纳眢w和面部結(jié)構(gòu)細(xì)細(xì)拆分,設(shè)計(jì)了在女性向游戲中非常少見(jiàn)且豐富的細(xì)節(jié)參數(shù),玩家可以根據(jù)自己的喜好和審美,調(diào)整肩、臂、胸、腰、腿等身體各部位的曲線,改變臉部五官甚至是骨骼的生長(zhǎng)狀態(tài)等,把角色從頭到腳都調(diào)整成理想的形狀。
其次是皮相的部分。包括眼影、美瞳、腮紅等在內(nèi),《以閃亮之名》提供了非常完整的妝容款式和顏色供玩家“化妝”。尤其讓人驚喜的是唇妝,他們將各種現(xiàn)實(shí)中熱門(mén)的口紅色號(hào)和常見(jiàn)的口紅質(zhì)地復(fù)刻進(jìn)了游戲中,甚至還設(shè)計(jì)了疊涂的功能,以此豐富玩家的捏臉自由度,盡可能讓玩家收獲真實(shí)的化妝體驗(yàn)。
兩種色號(hào)疊涂的效果
接著是換裝的部分。《以閃亮之名》中的服裝風(fēng)格非常多元,從中式、哥特、洛麗塔,到女團(tuán)風(fēng)、辣妹風(fēng)、學(xué)院風(fēng)、在逃公主風(fēng)等等,玩家可以通過(guò)自我投射,讓自己穿上現(xiàn)實(shí)中未曾嘗試過(guò)的風(fēng)格服裝,呈現(xiàn)出更多樣或獨(dú)特的面貌,成為不被標(biāo)簽定義的百變女王。
到這里,它的高自由度還沒(méi)有結(jié)束。Gianni Versace曾說(shuō)過(guò),“不要追隨潮流,不要讓時(shí)尚支配你,而是你自己決定你是誰(shuí),你想通過(guò)你的穿著和生活方式表達(dá)什么?!币虼?,為了滿足玩家個(gè)性化需求和獨(dú)立意識(shí),《以閃亮之名》還開(kāi)放了兩個(gè)非常具有創(chuàng)造力的功能。
一是染色?!兑蚤W亮之名》中,頭發(fā)和服裝各有100多種顏色可供選擇,而且,游戲根據(jù)各自款式的特色,將其細(xì)分成了不同板塊供玩家自由發(fā)揮,比如將一件黑色的皮裙染成藍(lán)色,把一個(gè)灰色披肩長(zhǎng)卷發(fā)染成粉藍(lán)漸變色。
這意味著即使只擁有一件服裝,玩家也可以通過(guò)染色,獲得上百個(gè)不同的款式,既打破了服裝的單一性,也滿足了玩家的個(gè)性化需求。有玩家便利用這個(gè)功能,在游戲中復(fù)刻出了接近動(dòng)漫角色的形象。
二是服裝打版DIY。通過(guò)解鎖一件件基礎(chǔ)服飾,玩家可以改變其版型設(shè)計(jì),調(diào)換顏色和面料,甚至畫(huà)上喜歡的符號(hào)或口號(hào),表達(dá)自己的態(tài)度,創(chuàng)造自己的時(shí)尚。畢竟時(shí)尚易逝,風(fēng)格永存。
而這種高自由度讓玩家的個(gè)性化創(chuàng)作更充滿想象力,也將為《以閃亮之名》的UGC內(nèi)容賦予更大的活力。
核心玩法體驗(yàn)下來(lái),我可以深刻感受到《以閃亮之名》對(duì)于品質(zhì)及玩法設(shè)計(jì)的迭代與突破,而且,他們從換裝游戲玩家的訴求出發(fā),真正做到了“個(gè)性與百變”。正如游戲所傳遞的價(jià)值觀那般,“如果時(shí)尚只代表完美和得體,那一定非常無(wú)趣。時(shí)尚應(yīng)當(dāng)是我與世界的說(shuō)話。而我們,都是時(shí)尚最獨(dú)特的賦予者?!?/p>
而對(duì)于女性向游戲價(jià)值觀的深挖,這也是過(guò)往很多同類游戲無(wú)法做到或意識(shí)到的,不僅會(huì)成為《以閃亮之名》未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,也將在無(wú)形中抬高賽道的準(zhǔn)入門(mén)檻。
邁向女性向手游3.0的第二步:讓玩家在虛擬世界中過(guò)上理想生活
在拔高品質(zhì)和自由度之后,《以閃亮之名》邁向女性向手游3.0的第二大原因,在于他們構(gòu)建了一個(gè)滿足玩家們理想生活的虛擬世界——這也是《以閃亮之名》對(duì)當(dāng)下女性向手游設(shè)計(jì)方面的思考及提升。
具體來(lái)說(shuō),游戲在核心換裝玩法之外,還加碼了一個(gè)與換裝同等重要的家園系統(tǒng)。這個(gè)家園系統(tǒng)跟市面上不少游戲都有差異,比如你能夠自主選擇買哪個(gè)地段和類型的房產(chǎn),購(gòu)入房子后甚至還會(huì)拿到專屬的房產(chǎn)證。雖然只是一個(gè)小細(xì)節(jié),但是買房的滿足感和愉悅感瞬間拉滿。
在房子的布置上,《以閃亮之名》提供了品類繁多的裝修素材,從墻紙、地板,到客廳、臥室、廚房、室外等場(chǎng)所所需的各種軟硬件。你對(duì)房子的期待是怎樣的,你就可以擁有怎樣的“夢(mèng)中情房”。
當(dāng)然,裝修房子只是開(kāi)啟美好生活的第一步?!兑蚤W亮之名》的家園設(shè)計(jì)還強(qiáng)化了另一個(gè)重點(diǎn),即交互體驗(yàn)。舉例來(lái)說(shuō),廚具、健身器材、泳池等等都是真實(shí)可交互的,角色的行為步驟也相當(dāng)真實(shí)有條理??梢哉f(shuō),在模擬生活上,《以閃亮之名》比市面上主流的模擬經(jīng)營(yíng)游戲還要更“模擬”,體驗(yàn)堪比現(xiàn)實(shí)生活。
總的來(lái)看,如果把換裝養(yǎng)成主線看作是填補(bǔ)了玩家對(duì)于理想形象的期待,那么生活化的家園設(shè)計(jì)支線,則可以說(shuō)是滿足了玩家對(duì)于理想生活的幻想。
所以,整個(gè)家園玩法體驗(yàn)下來(lái),我確實(shí)感到十分的爽與解壓,我的“女鵝”在游戲中過(guò)上了理想生活,也就等于我過(guò)上了理想生活。我可以坐在落地窗前的懶人沙發(fā)上欣賞海邊落日,可以邀請(qǐng)小姐妹共享美味的下午茶,可以自家泳池暢快游泳,也可以躺在柔軟的床上睡一場(chǎng)安穩(wěn)的好覺(jué)……
一句話,玩家的人生態(tài)度、對(duì)理想生活的期望,決定了在游戲中將會(huì)度過(guò)怎樣美好的一天。
而從家園系統(tǒng)玩法前瞻功能透露的信息來(lái)看,后續(xù)《以閃亮之名》還將陸續(xù)上線家園萌寵、家園種植、家園派對(duì)、共享家裝等玩法,完善玩家們理想生活的方方面面。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在TapTap描寫(xiě)開(kāi)發(fā)歷程時(shí),也曾表達(dá)了對(duì)在游戲中還原“理想生活”的思考,每個(gè)人的理想生活都不一樣,因此游戲中的理想生活不會(huì)有唯一解。在收集了許多用戶建議后,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最終決定為T(mén)A們搭建出一個(gè)新的世界,這個(gè)世界必然是自由而宏大的,可以讓所有的憧憬和理想都在這里得以產(chǎn)生、得以完成。
在我看來(lái),這種設(shè)計(jì)理念,不僅戳中了我樸素愿望中的理想生活,相信也足以打動(dòng)對(duì)人生狀態(tài)有更多想法的其他玩家。
畢竟,在過(guò)往的女性向手游里面,很少游戲深挖“生活”這一概念,更多的探索是朝換裝、劇情、戀愛(ài)等方向而去。因此在同類產(chǎn)品中,《以閃亮之名》可以說(shuō)朝前邁出了一大步,有著引領(lǐng)意味。
當(dāng)國(guó)產(chǎn)女性向游戲走向全球化舞臺(tái)
說(shuō)實(shí)話,在體驗(yàn)完《以閃亮之名》之后,我第一感受是國(guó)內(nèi)手游在開(kāi)發(fā)這一塊真的太卷了。它對(duì)品質(zhì)、女性向手游自由度的開(kāi)發(fā),再到滿足玩家理想生活層面的思考深挖等多方面,都進(jìn)行了肉眼可見(jiàn)的升級(jí)或革新。
但也正因如此,游戲呈現(xiàn)出了超高的品質(zhì)和體驗(yàn)上的躍遷。隨著《以閃亮之名》在全球各個(gè)市場(chǎng)的上線或宣發(fā),不僅能進(jìn)一步拔高中國(guó)女性向手游在海外玩家心中的印象,同時(shí)一定程度助力了中國(guó)文化的輸出。
事實(shí)上,過(guò)去國(guó)內(nèi)出海產(chǎn)品中,女性向游戲并不算熱門(mén)品類。于國(guó)際舞臺(tái)上,諸如《原神》、SLG等國(guó)產(chǎn)手游有著更大的影響力。
但如今,出海競(jìng)爭(zhēng)白熱化,再加上全球女性用戶占比的顯著增長(zhǎng)——Data.ai(前身App Annie)發(fā)布的2021上半年全球主要國(guó)家男性與女性玩家對(duì)比顯示,美國(guó)、加拿大、法國(guó)等多個(gè)國(guó)家女性游戲玩家占比在6成左右,有很大的流量紅??晒┩诰?。因此我們預(yù)測(cè),接下來(lái),這個(gè)細(xì)分品類必將涌現(xiàn)新的角逐者,更高品質(zhì)的女性向手游大有可為。
而對(duì)《以閃亮之名》來(lái)說(shuō),這也是搶占全球更大市場(chǎng)的契機(jī)。
《以閃亮之名》對(duì)女性關(guān)于理想形象和理想生活訴求的個(gè)性化打造,使得它擁有攻略全球女性玩家的可能性——即使這些玩家處于不同的地域或文化氛圍,但她們都能殊途同歸,在游戲?qū)崿F(xiàn)夢(mèng)想,得到升級(jí)的滿足。就像拉夫勞倫創(chuàng)始人Ralph Lauren所說(shuō),“我不是設(shè)計(jì)師,我是造夢(mèng)師。”《以閃亮之名》也是在為全球女性玩家造夢(mèng)。
而且,在品質(zhì)玩法的保障下,《以閃亮之名》于市場(chǎng)發(fā)行還有一個(gè)大優(yōu)勢(shì),那便是用戶自發(fā)的UGC內(nèi)容創(chuàng)作激情。游戲有太多地方讓玩家產(chǎn)生了想要分享的欲望,捏臉、不同風(fēng)格的換裝不必多說(shuō),還包括家居生活、聚會(huì)等場(chǎng)景的分享。這些UGC內(nèi)容也將加快游戲的破圈,增強(qiáng)游戲的全球影響力。
開(kāi)篇提到了游戲在海外用戶中反響熱烈,事實(shí)上國(guó)服玩家也不遑多讓。在TapTap的專區(qū)評(píng)論中,不少玩家甚至化身段子手,對(duì)游戲遲遲不上線表達(dá)了自己的期(吐)待(槽)。
回看首發(fā)表現(xiàn),當(dāng)前游戲在港澳臺(tái)和新馬地區(qū)已率先取得了開(kāi)門(mén)紅,這無(wú)形也抬高的玩家們的體驗(yàn)期待。而據(jù)了解,《以閃亮之名》當(dāng)前已在布局大陸、日本、東南亞、歐美等市場(chǎng),并同步進(jìn)行宣傳,這意味著游戲?qū)⒑芸鞌U(kuò)大全球化征程的版圖。
總而言之,《以閃亮之名》很大可能成為國(guó)產(chǎn)女性向出海游戲中的扛鼎之作,同時(shí)抬高整個(gè)品類在海外市場(chǎng)的影響力。因此我們也對(duì)它未來(lái)的全球化表現(xiàn)抱以更高的期待。