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    可以自己設(shè)計“關(guān)卡場景”是一種什么游戲體驗?「森納映畫」

    可以自己設(shè)計“關(guān)卡場景”是一種什么游戲體驗?「森納映畫」

    歡迎收看本期的《游戲不止》,我是喬伊。

    這期給大家介紹一款較為獨特的游戲,游戲名非常質(zhì)樸——《循環(huán)勇者》(Loop hero),一般大家看到“循環(huán)”兩字,是不是感覺像之前如《死亡循環(huán)》等,被困在某個時間線不斷輪回的游戲。實際上這款游戲并不是,它的循環(huán),有很大一部分如字面意思,圍著個圈一直循環(huán)轉(zhuǎn)

    游戲的世界觀并不復(fù)雜,突然從某天開始,宇宙漸漸崩塌,星辰從天空中隕落,進而導(dǎo)致天崩地裂,無數(shù)人就此消失。黑暗籠罩著整個大地,周遭一切再也看不見了。而幸存下來的人們,由于黑暗和某些特殊的原因,已經(jīng)慢慢忘記這個世界原本的模樣。時間,記憶也慢慢磨滅。在黑暗中一個手持魔杖的骷髏,仿佛是導(dǎo)致這一切災(zāi)難的根源。

    和很多中古奇幻題材的游戲設(shè)定一樣,我們一開始控制的主角是一名勇士,試圖拯救這個世界。從世界觀和故事設(shè)定來看,并沒有什么新意,甚至還有點無聊。當(dāng)我們在一片漆黑的世界中,點燃一處篝火,如同《黑暗之魂》的初火誕生,它代表著微弱的希望,來對抗周遭席卷而來的黑暗。

    在點燃篝火,出現(xiàn)了一條循環(huán)的道路。從地圖上看,我們的主角毫不起眼,跟個骷髏雜兵一樣白色小人。游戲開始后將朝一個方向,一直圍著這條路循環(huán)奔跑。游戲的左上角有個每日進度條,隨著角色不斷沿著道路前進,進度條滿了聽聞一聲雞鳴,便是新的一天開始。每天清晨會隨機在路上刷新新的怪物

    如果我們在途中遇上一些怪物,就會觸發(fā)戰(zhàn)斗。游戲的戰(zhàn)斗模式有點像自走棋,玩家并不能控制角色如何攻擊,一切都是自動進行。當(dāng)我們擊敗敵人后,會隨機獲得武器裝備,此刻玩家就能將獲得的道具裝備給角色,以此來提升角色的各項屬性。

    同時怪物還可能會掉落“地形”卡牌,這是游戲很有趣的一個地方。由于黑暗籠罩大地過久,主角已經(jīng)忘記周遭地形環(huán)境了。只能靠獲得的這些如卡牌般的“記憶碎片”,重新還原世界的點點滴滴。

    每一張環(huán)境卡牌有不同的特效,比如我們獲得“巖石”或“山脈”卡牌,就能放置在道路周圍黑暗的位置。放下一個“山脈”,就能給我們的主角提供一些生命上限加成。如果我們把“山脈”和“巖石”放在一起,它們互相之間還會影響,讓主角獲得更多的生命上限加成。如果我們獲得“草地”牌,在放置后只要天一亮,我們的主角就能恢復(fù)一點生命值,幫助我們繼續(xù)前行。

    這些卡牌能幫我們主角“回憶”起曾經(jīng)的世界,同時還能獲得如“小樹林”“墓園”等道路卡牌,這些卡牌只能放置在道路上,每當(dāng)我們的主角經(jīng)過。就能在該地獲得一些材料等資源

    但這些“小樹林”“墓園”卡牌,在荒蕪的道路上出現(xiàn)。造就了不同的自然環(huán)境,隨著每天的開始,里面也會出現(xiàn)不同怪物。例如每兩天小樹林會出現(xiàn)黃鼠狼,每三天墓園會出現(xiàn)骷髏。當(dāng)主角再次遇上他們就會發(fā)生戰(zhàn)斗。擊殺不同的怪物也能獲得不同的材料和資源。

    由于角色的冒險是全自動進行的,我們可以隨時點擊上方的按鈕或者按空格,來進行暫停和繼續(xù)游戲。在暫停過程中可以將獲得的裝備和卡牌,按自己的想法精心構(gòu)建。等弄好了再繼續(xù)游戲,如果后續(xù)玩明白了還可以調(diào)整游戲的移動和戰(zhàn)斗速度。

    當(dāng)我們順著道路跑完一圈,回到初始的篝火營地。我們此刻可以選擇“回到營地”,這樣本次冒險獲得的資源就能全部帶回家。當(dāng)然也可以選擇繼續(xù)向前循環(huán),每次經(jīng)過營地都能獲得大量生命恢復(fù)。

    每跑完一圈,整個場景中的敵人就會變強一點。也就是說玩家在早期需要不斷和敵人交戰(zhàn),獲得武器裝備讓角色變得更強。這些裝備也會分不同的等級和品質(zhì),根據(jù)玩家的不同需求來進行搭配,比如像追求強力的傷害,就挑選一些純攻擊和全體傷害較高的裝備。如果追求收集材料,那就保證生命恢復(fù)和吸血等續(xù)航類裝備。并且不斷利用收集而來的環(huán)境卡牌,來還原這個世界的模樣,也為角色提供更多的屬性加成。

    當(dāng)然,你很難一直走下去,隨著后續(xù)環(huán)境的不斷生成,怪物會變得越來越多,強度也會逐漸增加。此刻你就得開始思考,是及時收手帶著材料回家。還是冒險“貪一圈”再走。如果選擇貪婪再試圖循環(huán)一圈,就可能半路被怪物干掉。一旦死亡,這次冒險循環(huán)而來的材料就會隨機損失70%。如果我們跑到中途明顯感覺回不了家,也可以選擇“撤退”。依然會隨機損失40%的戰(zhàn)利品,但至少及時收手也算是明智的選擇。

    冒險結(jié)束后,我們只能帶回材料資源,而這次循環(huán)冒險所獲得的等級武器裝備等都會消失。

    游戲的核心驅(qū)動機制,就是通過冒險收集這些材料資源,來不斷建設(shè)和發(fā)展我們的營地。可能這團篝火和營地,是人類在黑暗中最后的希望。當(dāng)我們帶來光明后,一些幸存者們慢慢被吸引而來,我們就需要將這些材料資源用于營地的發(fā)展,來為對抗黑暗作準備。

    這便是游戲另一個玩法——建造運營。

    游戲給了你一塊地,我們可以在其中隨意規(guī)劃和建造。當(dāng)我們用材料建造鐵匠鋪,在每次開始冒險能獲得一些武器裝備。建立草藥師的小屋,就能在冒險途中帶上治療藥劑,每次路過營地還能獲得補充,幫助我們在戰(zhàn)斗中恢復(fù)生命。建造瞭望塔,就能安排弓箭手在此守護。如果我們在營地附近和怪物交戰(zhàn),這些弓箭手還能為我們提供遠程火力支援。建造情報中心,能解鎖百科圖鑒。

    玩家能了解游戲中各種東西的來歷,機制等信息。幫助后續(xù)的冒險探索方向。建造訓(xùn)練場后,主角就能在戰(zhàn)斗中積累經(jīng)驗,滿了可以隨機獲得進行三選一的技能進行強化。以此在戰(zhàn)斗中獲得更多特殊技能。

    并且在營地中建造廚房,伐木場,農(nóng)田等設(shè)施,我們每次歸來還能收獲材料資源,以此來加快我們的發(fā)展速度。這些建筑在建造后可以進行升級,能獲得更多的提升。不同的建筑解鎖后,有些還能解鎖新的卡牌,能在冒險中還原更豐富的世界元素。

    隨著營地不斷的發(fā)展,就能吸引更多的人來此定居,在建造補給站和一些住宅建筑后,在冒險中得到的某些特殊道具就能放置于此,來給角色提供不同的加成。大家到這就能看出來,和《哈迪斯》的用寶石提升角色屬性的機制一樣,這些營地的屬性提升,能永久性的幫助我們角色在下一次冒險變的更強。甚至越往后期發(fā)展,我們甚至還會獲得“復(fù)活”等強力技能。

    當(dāng)營地發(fā)展到一定規(guī)模,除開玩家最開始的“勇士”之外,還會有“盜賊”和“死靈法師”兩個職業(yè)的加入可供玩家選擇。不同的職業(yè)裝備欄也有所不同,盜賊能雙持武器,擊敗敵人后獲得戰(zhàn)利品,在經(jīng)過營地時能瞬間獲得大量武器裝備?!八漓`法師”則擁有護盾,并且召喚強力的骷髏來用“魔法對抗魔法”。不同職業(yè)的玩法風(fēng)格也完全不一樣,需要玩家不斷掌握和理解他們的機制。遇到某些時候打不過,回家換一個職業(yè)或許能迎刃而解。

    這便是游戲最核心的玩法,通過冒險,采集資源,建造和升級營地,獲得永久加成,再次冒險,就能不斷推進游戲進程。作為一款Roguelite游戲,我們在開始新的冒險時,路線都是隨機生成,就和玩自走棋一樣,這一局各種掉落的裝備和卡牌也是隨機的。

    但看到這有很多觀眾也在想,這跟很多Roguelite類型的游戲玩法差不多啊,我一開始也是這樣認為的。但隨著卡牌類型的不斷增加,我發(fā)現(xiàn)這游戲的玩法沒那么簡單。

    這個游戲最有趣的地方在于,很多卡牌從表面看只是單純放置即可,實際上這些卡牌有不同的“隱藏屬性”。這些是游戲不會在明面上告訴你的,需要你通過常識,邏輯和經(jīng)驗,自己慢慢去摸索。

    比如剛才我們講的“巖石”或“山脈”放置在一起,它們互相之間影響能為我們提供更多的加成。但如果我們以3X3放置成團,會觸發(fā)隱藏機制,它們將形成一個巨大的山脈,為我們更多的材料和生命加成。然而這些機制通常都是“福禍相依”。你變強了,那么游戲也會給你增加難度。巨型山脈的出現(xiàn),會讓棲息在山頂?shù)摹苞椛砼遍_始繁衍,過段時間這些女妖將會隨機飛到道路上,阻擋我們的前進。

    每放置10個“巖石”或“山脈”,由于山川變多,自然生態(tài)也恢復(fù)了起來。道路兩側(cè)會隨機出現(xiàn)“哥布林營地”,這些哥布林也會對阻擋玩家的前行,如果營地附近恰好有“沼澤”,這座營地還會生成瞭望塔,不但過去要挨打,還會被弓箭襲擊。如果沼澤連放三個,就會獲得“女巫之屋”,女巫會治療那些怪物們,也會給你提供治療藥劑。

    在獲得“村莊”和“麥田”卡牌后,能在道路放置村莊和麥田。每一次經(jīng)過都能獲居民的幫助,讓我們獲得生命恢復(fù),同時村莊里的居民還會給我們頒布任務(wù)。場景中某個怪會變成精英怪,需要我們?nèi)ジ傻?。一旦成功擊殺,再次?jīng)過村莊我們將獲得村民給我們的獎勵。

    但當(dāng)村莊建造過多,每超過兩個。由于人口多了起來,一些人就會落草為寇變成山賊。在村莊附近會隨機生成山賊營地,這些山賊攔下道路,每次經(jīng)過都會跟玩家發(fā)現(xiàn)沖突。

    我們放置“吸血鬼別墅”,該道路附近就會出現(xiàn)吸血鬼。但如果你把“吸血鬼別墅”放置在“村莊”旁邊,也會出現(xiàn)可怕的“隱藏效果”。這些村民將會被吸血鬼全吸干,變成可怕的尸鬼。雖然村民對付不了吸血鬼,但變成尸鬼后對付你還是綽綽有余的。玩家再次經(jīng)過這里就可能被暴打。而如果再經(jīng)過三次循環(huán),那么該村莊就會變成“伯爵領(lǐng)地”,該地被吸血鬼好好治理重建了。反而玩家再次經(jīng)過那里,可以獲得比原本村莊更多的生命恢復(fù),任務(wù)獎勵也更豐厚。也就是這種設(shè)計需要玩家前面先放棄加成,還要面對三次嚴峻的考驗,如果能挺下來。那么之后就能獲得更多的加成。

    放置“森林”和“灌木”,可以給玩家提供攻速加成,放置“河流”,能讓河流附近的地形加成翻倍,河流穿越道路,道路兩旁會出現(xiàn)“蘆葦?shù)亍保锩嬉采婶~人來伏擊玩家。

    除開這些環(huán)境卡牌, 玩家在中后期還能解鎖建筑卡牌。例如鐵匠鋪,放置在道路旁每當(dāng)經(jīng)過時,會收走玩家的包里沒用的裝備進行鍛造。為我們接下來的戰(zhàn)斗提供一定次數(shù)的防御加成。放置前哨站,在前哨站范圍類和怪物交戰(zhàn),可以獲得這些士兵的支援。放置圖書館,能讓你經(jīng)過時替換3張卡牌。

    當(dāng)然,根據(jù)游戲“福禍相依”的機制,這些卡牌也會有一定負面效果。例如鐵匠鋪隨著不斷熔解鍛造裝備,會出現(xiàn)“幽靈鎧甲”來攻擊你。哨站支援的士兵,在戰(zhàn)斗結(jié)束會收走高等級的戰(zhàn)利品作為報酬。圖書館在替換20次卡牌,就會被廢棄,里面將出現(xiàn)“靈書”的怪物。

    總的來說,游戲有很多種類的卡牌,不同卡牌的機制不同,互相影響也會產(chǎn)生不同效果,還有不少隱藏機制供玩家挖掘。當(dāng)然,你不可能把所有卡牌都帶上,跟玩卡牌游戲一樣,在冒險開始前從牌庫中選出一定數(shù)量的卡牌,根據(jù)玩家想走的玩法風(fēng)格,組建相應(yīng)卡組進行冒險。整個場景中的地形環(huán)境,并非在于玩家全部給鋪滿,而是需要玩家結(jié)合自己的理解和想法,合理的搭配才能獲得最大化的加成。

    游戲的優(yōu)點在于有非常好的新手引導(dǎo)機制,配合游戲的百科能輕松的理解游戲,同時基本上所有的家具,地形,怪物都有豐富的背景介紹,玩家還可以通過記憶之書,解鎖隱藏故事,了解更多的故事信息。但缺點也是有的,隨著中后期營地的資源需求量增加,慢慢需要玩家不斷冒險刷資源才能推動游戲進程。要是玩家還是條“賭狗”,想多貪一手死了就損傷慘重。導(dǎo)致在中后期刷資源的階段,讓玩家有“坐牢般”的體驗。

    但是我相信有聰明的觀眾看了出來,既然游戲的世界是玩家自己來繪制,如同《Minecraft》一樣,當(dāng)你把游戲的機制理解的足夠深,就可以搞出“刷怪塔”之類的設(shè)施,來幫助玩家更輕松的獲得資源。而《循環(huán)勇者》也是這樣,如果你玩明白了,核心驅(qū)動不就是刷資源么。你能利用這些卡牌之前的效果互相搭配,整出某些“刷資源”的機制出來。

    我舉個簡單的例子,一個格子表面上最多有4個怪物,但游戲中有個“路燈”的卡牌,在它的照亮范圍內(nèi),能壓制該格怪物存在上限。放一盞燈怪物就會少一只,也就是如果你整了4個燈疊著該范圍照亮。該區(qū)域就不會刷怪了,而玩家再經(jīng)過這里就能無傷采集資源,要是把這個擴展下去,就變的如全自動工廠流水線一樣生產(chǎn)資源了。而這種方式只是其中一個,還有不少可供玩家研究和探尋。

    那么最后我們不斷變強,圖啥呢?在每日進度條的下方,會有另一個進度條。當(dāng)我們不斷用卡牌,一點點還原世界,它便會緩慢增加。隨著世界越來越豐富,山川河流,森林草原慢慢回來了,造成這一切的始作俑者們開始看不下去了。直到蓄滿后他們就會現(xiàn)身,在我們的營地出現(xiàn)BOSS戰(zhàn)。

    因為游戲主要為玩法機制類的游戲,并非劇情類游戲。因此劇情部分對于游戲而言只是個附屬品。也沒什么劇不劇透的必要了。

    按理說這種題材的游戲BOSS臺詞,肯定就是些符合中古魔幻背景的話語。但令我非常意外的是,這名巫妖的臺詞竟是一些如“熵”的專業(yè)術(shù)語。這下?lián)Q我一臉茫然,更加想了解這個世界發(fā)生了什么。我們的主角也是聽得一愣一愣的,他只知道眼前的骷髏毀滅了自己的世界,必須要打敗他。

    游戲一共有4個BOSS,分別是巫妖,女祭司,獵人和歐米伽。每一個BOSS都有自己特殊的能力和技能。當(dāng)我們擊敗巫妖后,他告訴我們自己是沒法還原這個世界的,因為在他之上還有更高等的存在。

    在擊敗BOSS后,下一階段的敵人將會變得更強,哪怕之前一些小怪也會慢慢擁有技能。不過我們獲得的資源也會增加。

    當(dāng)我們經(jīng)歷了無數(shù)次循環(huán),死亡與輪回,在擊敗3個BOSS后,勇者終于站在了一切的根源——歐米伽面前。他就是巫妖口中更高等的存在,或者也可以稱他為神。

    他曾是阿爾法,正如第一個希臘字母所蘊含的意義一樣,他意味著開端,是他從虛無中創(chuàng)造了宇宙,人類也是他最心儀的造物。他曾化身人形接受萬物之朝拜,然而有一個人不信奉他,甚至將他視為仇敵。那個人手執(zhí)長矛刺向他時,阿爾法感受到了前所未有的驚訝,這個人對創(chuàng)造自己的造物主的反抗違逆,對生命迸發(fā)出的旺盛意志,讓阿爾法感到了瞬間的驚喜,接著他便任由那人的長矛刺穿了自己。但是他并沒有死,在萬物的中央,一個新的自己又誕生了,只不過他不再是阿爾法,而是歐米伽,也就是主角眼前的神,歐米伽,作為希臘字母的最后一位,象征著終結(jié)。

    重生后的歐米伽,決定毀滅一切,不是因為被殺的憤怒,正如他億萬年前無意義的創(chuàng)造一樣,這一次不過是無意義的毀滅罷了,主角,乃至全人類不過是一粒微塵,在他看來或許虛無,才是唯一正確的答案。于是它決定毀掉世界萬物,這便是游戲的開頭。

    但對于主角來說,生命和世界就是他的全部。為此他要捍衛(wèi)這一切。

    最終在弒神之后,曾經(jīng)在幸存者營地,期間一直幫助我們的女孩,突然變成了和歐米伽一般的存在——約塔。她開始告訴我們一切真相,為什么我們會不斷循環(huán),每一次開始冒險,世界都是全新的模樣。原來她是掌管概率之神,很喜歡世界萬物,不想讓它們這么快就消失,但她又不能公開與歐米伽作對。于是作為掌管概率的神,她如同奇異博士一樣,不斷計算各種挽救世界的可能性,最終在無數(shù)的可能性中找到了我們的主角,決定由他來打敗歐米伽。

    我們在游戲中每一次循環(huán),每一次開始都是一個新的世界,其實就是約塔給我們創(chuàng)造的一輪新的平行宇宙。這一次循環(huán)死掉了,說明此路不通,那就繼續(xù)進行下一次輪回。直到如同玩家不斷試錯,最終找到一條能擊敗歐米伽的途徑。

    自此歐米伽將陷入數(shù)千年的沉睡,而主角將會和后代們一起建立起更輝煌的人類文明。

    感謝收看本期的游戲不止,喜歡的觀眾朋友們可以關(guān)注點贊收藏轉(zhuǎn)發(fā),我是喬伊,我們下期再見。

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