《生死狙擊2》已經(jīng)上線兩周了。
自打這款產(chǎn)品立項起,葡萄君已經(jīng)寫過太多有關(guān)它的研發(fā)歷程了。畢竟在這個手游占據(jù)主流的市場,研發(fā)商無端科技靠《生死狙擊》頁游掙得盆滿缽滿后,還愿意再花4年時間,投入4億去做一款射擊端游,不管是站在商業(yè)還是情懷角度,這事都值得記錄。
從公測前后的實際效果來看,《生死狙擊2》確實引起了一陣話題討論。其中大部分熱度源于周杰倫的代言營銷,據(jù)無端統(tǒng)計,他們在公測期的微博話題曝光量就達到了5.7億。但同時,玩家對它的評價也逐漸兩極分化,有人承認它讓國產(chǎn)射擊端游往前進了一步,也有人認為它的實際品質(zhì)沒有達到期待中的樣子。
那么,面對這種熱度與爭議,我們到底要怎么看待《生死狙擊2》?它是不是真的名不符實?今天,我就從產(chǎn)品和營銷兩個層面,來復(fù)盤一下《生死狙擊2》。
01 它不是你想的3A射擊
在討論《生死狙擊2》前,我們可以明確一點:它肯定不是一款3A級別的射擊游戲。
此前,無端科技董事長&《生死狙擊2》制作人李鑫曾說過,他們4年交了很多學(xué)費去抬高游戲的品質(zhì),但目前產(chǎn)品距離他們心中的A級品質(zhì)仍有一段距離。而在立項時,他們也沒有將游戲定位為3A,而是一款高品質(zhì)的“射擊平臺”——希望每個玩家都能在里面找到喜歡的內(nèi)容。
那么在高品質(zhì)方面,他們是否做到了?
先從畫面上看,對比一代和前幾次測試中略顯粗糙的畫面,《生死狙擊2》公測版本的美術(shù)品質(zhì)有了不少提升。游戲采用PBR渲染,場景建模和貼圖的紋理材質(zhì)都更加寫實,地圖中的植被、小物件也有了較為精細的表現(xiàn)。同時,大部分地圖都帶有水體、燈光、體積霧和特效,以此來展現(xiàn)光影效果。
而在武器方面,據(jù)制作組介紹,他們在概念、高模、lowpoly、紋理等美術(shù)設(shè)計階段,針對小的鉚釘螺絲、各種尺寸的倒角、圓角等細節(jié),都有明確的設(shè)計規(guī)范。從實際效果來看,角色手持槍械時,槍械的材質(zhì)、反光、磨損痕跡都具備了一定的真實感。
其次在音效上,《生死狙擊2》也在盡可能追求臨場感。游戲收錄了現(xiàn)實中的各種槍械與腳步聲,人物行走在草坪、水洼、沙漠等不同材質(zhì)的地面上,只聽聲音就能大致辨別出場景。每把槍械的換彈音效,子彈擊中不同物體的反饋聲音也不盡相同。
此外,游戲引入了HRTF(Head Related Transfer Function)聽聲辨位系統(tǒng)。玩家身處3D空間中,能通過聽感準確判斷出聲音來源的方位。
室內(nèi)外等不同環(huán)境下,聽到的聲音也有所區(qū)別
在射擊游戲的3C體驗方面,我們能看到游戲借鑒了不少成熟射擊產(chǎn)品的槍械手感設(shè)計。比如像《Apex 英雄》一樣引入了清脆的擊殺音效,并在爆頭時放大準星,增強射擊反饋;與《使命召喚16》的瞄準機制類似,在射擊過程中,準星會隨后坐力的疊加隨機跳動并一定程度偏離屏幕中心,以此強化后坐力表現(xiàn)……
稍有不足的是,目前角色在奔跑、跳躍、攀爬、側(cè)身時的動作銜接不夠流暢,且在攀爬時會切進攀爬動畫,玩家只能等待動畫結(jié)束才能繼續(xù)操作,一定程度影響了操作連貫度。
但總的來說,如果我們從上述的畫面、音效、3C體驗三個方面,將《生死狙擊2》與國產(chǎn)射擊網(wǎng)游橫向?qū)Ρ?,那它的品質(zhì)表現(xiàn)應(yīng)該是達標了的。
在打磨好基礎(chǔ)品質(zhì)后,游戲沒有通過玩法創(chuàng)新去硬拼各個射擊細分品類,而是通過優(yōu)化降低玩家的游玩門檻,放出了許多微創(chuàng)新的玩法。
游戲提供了吃雞、團戰(zhàn)、爆破、生化等多種模式。其中,吃雞模式引入了職業(yè)技能和商店購物機制;大地圖提供了50人的大型團戰(zhàn),模擬《戰(zhàn)地》的大戰(zhàn)場效果;生化模式則結(jié)合了類Roguelike的天賦系統(tǒng)……此外,游戲還在上述部分玩法中,融入了系列特色的大頭模式,讓其兼具休閑娛樂屬性。
由此來看,《生死狙擊2》在玩法上呈現(xiàn)出來的感覺就好比是一盆大雜燴,試圖囊括射擊品類的各種玩法,以此滿足不同喜好的射擊玩家。不過,這種做法也在一定程度上遭到了硬核玩家的吐槽。
簡單舉個例子,游戲引入了側(cè)身和趴地射擊的操作,本意應(yīng)該是想讓玩家在室內(nèi)外有更多戰(zhàn)術(shù)選擇。但問題在于,這些操作在《生死狙擊2》里面大多只能在吃雞模式派上用場,到了快節(jié)奏的團戰(zhàn)模式中,我們往往能看到一群玩家為了躲子彈,互相左搖右晃,不僅實際效果有待商榷,還影響了游戲的整體觀感和競技玩家的射擊體驗。
因此,不同的玩法模式雜糅在一起,不可避免地導(dǎo)致了游戲整體的細節(jié)設(shè)計有所沖突。另一方面,近年流行的射擊端游大多都是成熟的國外3A產(chǎn)品,國內(nèi)硬核玩家對好游戲的標準早已有所提高。在這個前提下,玩法打磨不夠完善,缺乏明顯特點的《生死狙擊2》就很可能收獲差評,呈現(xiàn)出兩級分化的口碑。
當然,無論是畫面品質(zhì),還是玩法細節(jié),這些都應(yīng)該是國產(chǎn)射擊網(wǎng)游需要努力補齊的部分。但對于無端來說,從頁游跨越到次世代端游,《生死狙擊2》各方面的制作難度應(yīng)該都不低。就如李鑫此前所說,他們在與頂尖射擊團隊交流后,才發(fā)現(xiàn)想要做到真正的A級品質(zhì),需要多年的積累,并不能一步登天。
所以,《生死狙擊2》雖然還稱不上3A,但它也給無端在研的下一款產(chǎn)品搭建了管線基礎(chǔ)。用無端總裁鄭明的話說,他們希望通過積累的經(jīng)驗,讓下一款產(chǎn)品能和國外3A大作真正比拼一下。
而對于《生死狙擊2》來說,更重要的是,它確實遵循了立項思路,試圖用低門檻的免費游玩模式,滿足一批系列粉絲和泛用戶的需求。
02 層層推進的市場營銷
說完了產(chǎn)品層面,《生死狙擊2》的市場營銷也值得說道說道。比如,不少人應(yīng)該都對它請來周杰倫代言感到好奇:它到底用沒用好周杰倫,這樣下血本到底值不值得?
其實,游戲的宣發(fā)節(jié)奏早在周杰倫之前就已經(jīng)開始鋪墊了。
首先,《生死狙擊》頁游運營了9年,其全球用戶注冊數(shù)累計超過5億,有著穩(wěn)定的玩家圈層。2020年,它的7周年直播登上了虎牙熱搜第一,觀看人數(shù)超過300萬,這足以證明其用戶粘性。
為了喚醒這些核心用戶,《生死狙擊2》先是通過9次測試,邀請老玩家共研。測試期間,他們舉行了多次策劃面對面的直播活動,并制作調(diào)優(yōu)視頻,與玩家建立信任關(guān)系。在公測上線時,他們則放出了4年來參與共研的玩家鳴謝名單,給粉絲營造出一種歸屬感。
其次,為了吸引射擊品類玩家,《生死狙擊2》也找到了不少KOL合作。比如,他們在測試期間找到了茄子、陳子豪等職業(yè)選手和主播,并將他們的經(jīng)典語錄做成了游戲里的特色語音包,通過整活內(nèi)容和KOL背書,將影響力輻射到了主播粉絲和更廣泛的射擊玩家群體中。
為了實現(xiàn)更大范圍的傳播,游戲從國產(chǎn)射擊端游中,提煉出了「華流射擊」這一品牌概念,并找到了代表華流音樂的周杰倫代言。
在代言人營銷過程中,《生死狙擊2》可以說是踩準了周杰倫發(fā)布新專輯的每個時間點:在官宣新專輯時,游戲也放出了代言人的神秘海報,引起粉絲注意;
隨后在新專輯定檔時,他們又發(fā)布了周杰倫參與拍攝的微電影,以及「周杰倫打電話給玩家」的預(yù)約活動;
而伴隨著新專輯的正式發(fā)布,游戲也一同公測上線,甚至還邀請了周杰倫進行直播。
值得注意的是,這場代言人營銷并非只是請個代言人來說兩句話,或者唱一首主題曲就草草了事?!渡谰褤?》一直通過華流射擊這個品牌概念,與周杰倫做深度內(nèi)容合作。
比如在《為熱愛上膛》的微電影中,他們就反復(fù)提到了在這個時代做國產(chǎn)射擊端游的艱辛,并將其與年輕人內(nèi)心的熱愛、華流音樂聯(lián)系起來。
又比如,游戲在公測版本更新了國潮主題的內(nèi)容,以重慶作為原型,融入國風特色建筑,設(shè)計了賽博風格的國潮地圖,以及帶有熊貓元素的新角色。其中,周杰倫的角色形象和語音包也一并被制作進了游戲里。
據(jù)說8月,他們還要和科幻世界聯(lián)名,上線行星動力版本,同步推出科幻主題的槍械、地圖、頭像框等內(nèi)容。
從內(nèi)容角度上看,《生死狙擊2》和《科幻世界》的主要受眾都是男性,這次聯(lián)動內(nèi)容能滿足玩家群體中科幻迷的需求。從品牌角度上看,《科幻世界》孕育了《三體》《流浪地球》等著名IP,與其聯(lián)動應(yīng)該也能再次提高一下游戲IP的影響力。
最后總結(jié)起來,雖然716周杰倫直播之夜效果不夠理想,被玩家吐槽。但它的市場宣發(fā)還是層層遞進地幫助產(chǎn)品在公測時取得了爆發(fā),而參考后續(xù)的聯(lián)動內(nèi)容,或許《生死狙擊2》在未來也會通過類似的品牌合作,保持一個穩(wěn)定的宣發(fā)節(jié)奏。
03 結(jié)語
坦白講,無端在前幾年表示要投入億級規(guī)模去做高品質(zhì)的射擊網(wǎng)游時,我想很多人可能并不會特別看好,甚至覺得這件事情有點不靠譜。而從公測表現(xiàn)上來看,它的玩法和細節(jié)設(shè)計也確實還有很長的路要走。
但看完上述的分析復(fù)盤,我們還能得出一個結(jié)論——《生死狙擊2》從一開始對標的就不是國外3A大作,其瞄準的更多是自己的核心粉絲,以及品類的泛用戶。不管是產(chǎn)品設(shè)計,還是市場宣發(fā),它都一以貫之了這個思路。
結(jié)合游戲的基礎(chǔ)品質(zhì),無端應(yīng)該是實現(xiàn)了做一款高品質(zhì)“射擊平臺”的目標,并通過《生死狙擊2》搭建了高規(guī)格產(chǎn)品的管線基礎(chǔ)。
而在市場層面,《生死狙擊2》能否取得成功,關(guān)鍵還是要看它的長線運營。和《生死狙擊》頁游一樣,它們都是選擇了大DAU路線,嘗試通過穩(wěn)定的內(nèi)容更新積累玩家。
此前鄭明曾說過,《生死狙擊》頁游在7年多時間里,一共更新了近百種模式,正是這種頻繁的玩法嘗試,讓無端摸清了大部分中度射擊玩家的喜好,在全球積累了5億用戶,并在正式上線2年后,月流水突破了1億。
因此,在公測上線后,《生死狙擊2》馬上放出了玩家呼聲頗高的PVE玩法預(yù)告,從評論區(qū)來看,新的玩法模式確實引來了不少玩家分析和猜測。
同時,無端也在大量招聘美術(shù)、引擎、技術(shù)方面等專家人才,以此保證他們的更新頻率和內(nèi)容制作速度。
由此看來,無端雖然投入了4億研發(fā)費用,但其實它選擇的商業(yè)模式是成熟且被驗證過的。這就意味著,它可以在大概率保證自己收回成本的同時,積攢技術(shù)實力,后面逐步邁向更高的目標。這種不盲目憋大招的方式,應(yīng)該也是現(xiàn)在大多數(shù)公司的選擇。
如今,《生死狙擊2》雖然沒有成為萬眾歡呼的產(chǎn)品,但它的思路已經(jīng)非常清晰,并在開局取得了不錯的熱度。如果它可以發(fā)揮自己對用戶理解的優(yōu)勢,保證產(chǎn)出,那或許未來它也可以像前作一樣,在這個手游占據(jù)主流的市場里,逐漸取得一席之地。