玩過整周的《貓之城》,游戲批評明顯感受到自己的腦子有點不大夠用。
按說這樣一款主打貓娘擬人的“二次元產(chǎn)品”,先入為主你以為得走休閑陪伴的路線,結(jié)果真實情況好似是無限燒腦。
《貓之城》幕后的研發(fā)方番糖網(wǎng)絡(luò),此前最能拿得出手的作品是2017年的《食之契約》。
當(dāng)時的中國游戲市場還沒有版號寒冬,就是,每個月好像都會有兩只手?jǐn)?shù)不過來的各種“二次元”、“擬人萌娘”題材手游打架上線,萬物皆可擬人,美食擬人題材的《食之契約》能在那種無序競爭環(huán)境下存活下來,而且跑了五年至今都沒關(guān)服停運(yùn),一定是把握住了某些“可取之處”。
實力得到證明的番糖網(wǎng)絡(luò),后來引入了騰訊的投資,得以在最近兩年擴(kuò)充團(tuán)隊過百人,全力投入到今天你我看到這個《貓之城》身上,不斷升級游戲品質(zhì)。
去B站翻看一兩年前的《貓之城》測試版本錄屏,幾乎就不是同一個產(chǎn)品了,能夠看到真的是經(jīng)過了“革命性重制”。
精致的3D建模,動輒十?dāng)?shù)秒的大招演出,主線的全程語音配置,《貓之城》如今呈現(xiàn)的研發(fā)規(guī)格,在游戲批評看來已經(jīng)不會輸給游族或是西山居等傳統(tǒng)大廠近年的卡牌養(yǎng)成出品,甚至可以跟貴為上海四小龍之一的莉莉絲近來投放到海外,同屬回合策略的新作《神覺者》掰掰手腕。
針對回合制策略卡牌的一些缺點,《貓之城》的應(yīng)對也很聰明,上手不超過10分鐘就把自動戰(zhàn)斗,倍速戰(zhàn)斗,跳過大招演出之類可選切換開放給玩家,外部也配置了錄像攻略提供參考,可以看出《貓之城》的產(chǎn)品策劃是充分參考研究過市面上的主要競品的,非常成熟。
從合成、消除卡牌操作,觸發(fā)角色攻擊的形式,搭配狀態(tài)賦予、屬性克制與強(qiáng)力BOSS的各種規(guī)則機(jī)制,能夠看出《貓之城》的策劃是想做一個鼓勵玩家從手動操作戰(zhàn)斗中發(fā)現(xiàn)樂趣,策略上限極高的產(chǎn)品,有創(chuàng)意,更是有野心。
但是這個“合成、消除”的玩法缺陷也很明顯,太難了,操作也繁瑣,玩家很快會發(fā)現(xiàn)把不重要的戰(zhàn)斗都交給AI是更好的選擇,并且形成習(xí)慣。
雪上加霜的是,你會發(fā)現(xiàn)《貓之城》在視覺易用性上犯下了嚴(yán)重的錯誤,右屏十張卡牌,首先你很難分辨哪張卡牌是屬于哪只貓貓的,然后你還要分辨貓貓與卡牌的克制屬性。場上這些“情緒武裝”有時還是同一只貓貓的換皮,更加大辨認(rèn)難度。
總之就是,太難了。先費(fèi)眼,再費(fèi)腦,完全不想自己動手來玩,只想丟給自動戰(zhàn)斗。
可是呢,《貓之城》這套策略玩法與自動戰(zhàn)斗又是高度相剋的,它模仿魔靈.陰陽師做了一套類似“御魂”的“涂鴉”體系,但是屬性里摒除了“速度”,戰(zhàn)斗中貓咪武裝的出手順序完全由合卡出卡順序決定。
因此相同的副本,每次進(jìn)入可能由于隨機(jī)的發(fā)牌呈現(xiàn)不同的消牌出牌順序,從而使自動戰(zhàn)斗的結(jié)果存在較大的不確定性,《貓之城》玩家就不太可能像《陰陽師》玩家那樣,進(jìn)入副本前給一組式神配好了速度與出手順序,就能夠持續(xù)獲得穩(wěn)定的投入/產(chǎn)出反饋,精確到多少秒過關(guān)。
這個“涂鴉”體系同樣也存在視覺易用性的問題,卡面視覺區(qū)分不夠明顯,玩家?guī)缀醣仨殹包c擊”上去才能辨別。
被四張涂鴉包裹的還有一個“核心”,需要玩家每天反復(fù)獲取“涂鴉晶石”去召喚GACHA,反復(fù)去搏金色“核心”,一天要操作好幾次,反復(fù)讓玩家“每天都能搖幾次那個機(jī)器”。
在游戲批評看來就是,《貓之城》既想要借鑒魔靈.陰陽師去做無限趨近天花板但永無畢業(yè)的長線養(yǎng)成,同時它又想要在這里額外挖出一塊收集、成長與付費(fèi)的需求,從而有了核心卡牌,我們在網(wǎng)易的《幻書啟世錄》也看到過類似的嘗試。
這里導(dǎo)致的結(jié)果,使得《貓之城》的資源復(fù)雜性與資源管理難度甚至還要高過《陰陽師》,而玩家在復(fù)雜的涂鴉與核心搭配之后,在后期的某些資源副本里可能仍舊難以獲取穩(wěn)定的產(chǎn)出反饋。
《貓之城》實在是一個太有野心,典型的疊加型產(chǎn)品。題材上,首先它是二次元,是貓娘擬人,然后它又想要似乎有潛力成為下一個“流量密碼”的都市潮酷,體現(xiàn)為風(fēng)格獨特而怪異的涂鴉卡面與無處不在的RAP配樂。
內(nèi)容上,它的核心玩法基于魔靈.陰陽師,又要高于魔靈.陰陽師,嘗試更有挑戰(zhàn)性的回合策略,然后日常玩法又要有“人有我有”的爬塔,有ROGUELIKE,每周要拿滿獎勵掛機(jī)好幾個小時,碰上特殊機(jī)制的BOSS還必須手動操作,再來一個《原神》都沒做好的釣魚,就把游戲做成了一個大量占用時間腦力的超級黑洞,而且體驗反饋還不怎么友好。
即使作為一款主張“貓咪即正義”的主題手游似乎最應(yīng)該做好的“貓屋”,在《貓之城》這里的實際玩法是無限給貓球配種,賭屬性,賭極品,功利性目的高于互動性,好像就差一個區(qū)塊鏈?zhǔn)袌鲎屚婕夷軌蚪灰着浞N賺取真金了。
我們并不否定《貓之城》制作的精致程度,或者說,在游戲批評看來,《貓之城》在美術(shù)、建模與UI上的制作用心與精致程度,可能都要高于近兩年國產(chǎn)二次元賽道上的某些所謂大廠出品,番糖的某些部門某些員工肯定是抱持匠心在優(yōu)化打磨自己的創(chuàng)作的。
可是《貓之城》在內(nèi)容側(cè)實在是用力過度了,想要疊加的詞綴與玩法太多,把目標(biāo)更多放在了如何通過標(biāo)簽與詞綴最大化營銷覆蓋面獲取用戶,可能卻忽略了,如何通過良好的游戲體驗,特別是相對競品的體驗改善去把用戶留下來。
市面上既然已經(jīng)不乏《陰陽師》與《機(jī)動戰(zhàn)姬覺醒》之類重玩法內(nèi)容,重資源管理的時間黑洞型策略產(chǎn)品,中小CP想要將自家新品建立在成熟框架上彎道超車,更值得嘗試的或許是精簡和減負(fù),相對競品優(yōu)化認(rèn)知成本與策略操作復(fù)雜度,而非試圖與成熟產(chǎn)品“搶占心智搶占時間”。
你家運(yùn)營對“體驗優(yōu)化”的理解就是每天給玩家多發(fā)500體力,每天多掛機(jī)刷本半小時,這個思維就很迷惑。
一定要給一款手游當(dāng)貓奴,干嘛不回去玩《忘川風(fēng)華錄》?