隨著千禧一代成為社會(huì)中堅(jiān)、E世代嶄露頭角,電子競(jìng)技作為曾經(jīng)的新興產(chǎn)業(yè),在過(guò)去數(shù)年間隨著《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《堡壘之夜》等熱門游戲的出現(xiàn),也迎來(lái)了爆發(fā)式增長(zhǎng)。去年年末,EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得《英雄聯(lián)盟》S11冠軍時(shí),更是在網(wǎng)絡(luò)乃至現(xiàn)實(shí)中引發(fā)了不小的波瀾。再加上電子競(jìng)技成為了亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目,在經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的蟄伏后,其似乎正在走向主流。
通常來(lái)說(shuō),就像所有的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)一樣,電競(jìng)行業(yè)在飛速發(fā)展的過(guò)程中,也遇到了人才供給不足的情況。幾年前網(wǎng)絡(luò)中流傳的說(shuō)法,是電競(jìng)行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬(wàn),如今這一數(shù)字不減反增,按照日前騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼在接受媒體采訪時(shí)透露的信息顯示,按照電競(jìng)行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來(lái)三四年時(shí)間內(nèi)電競(jìng)及衍生產(chǎn)業(yè)的人才缺口將達(dá)到200萬(wàn),甚至未來(lái)或許騰訊電競(jìng)將成立電競(jìng)垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍(lán)翔”。
如此看來(lái),電競(jìng)行業(yè)是一片大有可為的熱土,但事實(shí)上真的如此嗎。顯然脫離了情境語(yǔ)言就很難恰當(dāng)?shù)乇硎?,而“電?jìng)?cè)瞬湃笨?00萬(wàn)”這番話,又是在怎樣的情境下說(shuō)出來(lái)的呢?
騰訊電競(jìng)這位高管的言論,發(fā)生在2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)上,在這場(chǎng)活動(dòng)中還有一份名為《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》出爐。
這篇報(bào)告中指出,2022年底亞洲電競(jìng)觀眾數(shù)將超過(guò)3億,在2022年全球賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)到13.84億美元,2025年全球賽事?tīng)I(yíng)收將超過(guò)18億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為13.4%。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,公開數(shù)據(jù)顯示其全球觀看總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1.7億小時(shí),同時(shí)觀看人數(shù)峰值超過(guò)7300萬(wàn)人次、大幅提升60%。也代表著熱門電競(jìng)賽事的影響力,已經(jīng)開始比肩傳統(tǒng)體育賽事。
與此同時(shí),騰訊作為全球最大的游戲廠商,顯然吃到了國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大的一塊蛋糕,旗下的LPL無(wú)疑算得上是目前全球商業(yè)化最為出色的電競(jìng)賽事體系之一。不同于來(lái)自媒體或其他方面給出的電競(jìng)?cè)瞬湃笨跀?shù)據(jù),深耕電競(jìng)行業(yè)多年的騰訊,對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)顯然是很有發(fā)言權(quán)的。
而作為行業(yè)領(lǐng)頭羊,騰訊的發(fā)言肯定是依據(jù)的、有權(quán)威性的,相信這也是許多朋友在看到電競(jìng)?cè)瞬湃笨诰尤挥?00萬(wàn)這一數(shù)字時(shí),腦海中浮現(xiàn)出的想法。
為了讓這一數(shù)字更真實(shí),騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼還補(bǔ)充到,專業(yè)電競(jìng)選手只是人才隊(duì)伍中的一小部分,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的相關(guān)人才還包括電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)管理、賽事直播編導(dǎo)、電競(jìng)媒體編輯、電競(jìng)衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等。不過(guò)即便如此,所謂“電競(jìng)?cè)瞬湃笨?00萬(wàn)”的說(shuō)法還有著一定的水分,至少《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》中給出的數(shù)字,是很難支撐這一說(shuō)辭的。
三年之后、也就是2025年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)是18億美元。假設(shè)匯率保持不變,18億美元就是121.7億人民幣,做一個(gè)最簡(jiǎn)單的計(jì)算,將這筆收入平均分配給200萬(wàn)位電競(jìng)從業(yè)者,那么每位從業(yè)者的年薪只有6084元,連國(guó)內(nèi)市場(chǎng)電競(jìng)中心上海的最低工資標(biāo)準(zhǔn)都達(dá)不到。難道電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者要用愛(ài)發(fā)電嗎?
那么,電競(jìng)賽事的營(yíng)收能不能代表整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入呢?從這個(gè)行業(yè)的現(xiàn)狀出發(fā),答案是肯定的。目前,電競(jìng)行業(yè)的營(yíng)收主要是由贊助收入、媒體版權(quán)、周邊商品、賽事門票、游戲發(fā)行商補(bǔ)貼等部分組成,但這一切都依托于電競(jìng)賽事。除非將市場(chǎng)規(guī)模千億美元級(jí)別的游戲也算進(jìn)去,電競(jìng)行業(yè)人才缺口在未來(lái)三四年達(dá)到200萬(wàn)這個(gè)說(shuō)法,才顯得不那么違和。
可問(wèn)題是,電競(jìng)是游戲行業(yè)的延伸、而不是相反。騰訊電競(jìng)高管豪言的電競(jìng)?cè)瞬湃笨冢畲蟮穆┒雌鋵?shí)是一個(gè)玩家都懂的概念,那就是電競(jìng)是游戲行業(yè)的附庸。在騰訊誕生前,電競(jìng)這個(gè)概念就已經(jīng)出現(xiàn),而騰訊還沒(méi)有進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),三星的WCG就已經(jīng)在全球玩家群體中風(fēng)靡。可以說(shuō),真正意義上的電競(jìng)之所以出現(xiàn),是三星乃至游戲公司的宣傳需要,電競(jìng)只是游戲的廣告而已。
如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是依托于帶有競(jìng)技特質(zhì)的熱門游戲基礎(chǔ)上,競(jìng)技類游戲的走紅才是電競(jìng)繁榮的土壤。但遺憾的是,當(dāng)全球游戲行業(yè)都在收縮戰(zhàn)線,越來(lái)越多游戲廠商選擇委身巨頭的情況下,電競(jìng)作為游戲的附庸又要靠什么實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)呢?騰訊身為全球最大的游戲公司,行業(yè)現(xiàn)狀應(yīng)該是“春江水暖鴨先知”,人才缺口200萬(wàn)這句話真的走心了嗎。
當(dāng)然,騰訊電競(jìng)的高管也不會(huì)平白無(wú)故地畫餅。畢竟他還說(shuō)了,未來(lái)騰訊電競(jìng)或許會(huì)成立電競(jìng)垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍(lán)翔”,將電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)化。這樣看來(lái),騰訊或許不是為了在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里“淘金”,而是準(zhǔn)備賣“牛仔褲”給淘金客。
事實(shí)上,如果你真的對(duì)于電競(jìng)行業(yè)很有興趣,那么去正兒八經(jīng)的雙一流大學(xué)讀傳媒、計(jì)算機(jī)、體育、市場(chǎng)營(yíng)銷等專業(yè),才是更好的選擇。而騰訊旗下面向電競(jìng)業(yè)務(wù)的騰競(jìng)體育在招聘需求里,對(duì)于電競(jìng)?cè)瞬诺囊笠呀?jīng)寫得明明白白。