由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授權(quán)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的ARPG手游《火炬之光:無(wú)限》是讓業(yè)界和玩家持續(xù)關(guān)注的下一款心動(dòng)自研產(chǎn)品之一。這款游戲延續(xù)了《火炬之光》的世界觀背景,使用UE4引擎開(kāi)發(fā),目前在TapTap上的預(yù)約數(shù)已經(jīng)超過(guò)了百萬(wàn)。
在剛結(jié)束的2022 TapTap開(kāi)發(fā)者沙龍 (TDW)上,《火炬之光:無(wú)限》的制作人劉恒就做了主題為“火炬之光無(wú)限研發(fā)中的取與舍”的分享,他從游戲的三大支柱BD、Loot和爽快出發(fā),分享了團(tuán)隊(duì)為了實(shí)現(xiàn)這些核心玩法要素,都進(jìn)行了設(shè)計(jì)上的哪些取舍。以下為分享內(nèi)容整理:
火炬之光無(wú)限,贊90
大家好,我是火炬之光的制作人劉恒。今天非常高興有機(jī)會(huì)來(lái)跟大家分享一下《火炬之光:無(wú)限》游戲研發(fā)中的一些思考,一些取與舍。以往TapTap發(fā)布會(huì)來(lái)的都是一些知名制作人,產(chǎn)品在上線過(guò)后成功大賣(mài)過(guò)后來(lái)進(jìn)行演講,我們產(chǎn)品其實(shí)至今還沒(méi)有上線,來(lái)這里講其實(shí)也是倍感壓力,如果有講的不好的地方,也請(qǐng)大家多多包涵。
我這里先對(duì)《火炬之光》進(jìn)行一個(gè)大概的介紹,《火炬之光》是一款暗黑類(lèi)的跨平臺(tái)游戲,我們整個(gè)游戲的過(guò)程其實(shí)是蠻簡(jiǎn)單的,玩家會(huì)有8個(gè)小時(shí)就可以通關(guān)劇情,之后游戲才真正的開(kāi)始,在異界里面可以刷上百個(gè)小時(shí)。我們每3個(gè)月又是一個(gè)新的賽季,玩家又可以從頭進(jìn)行開(kāi)荒,開(kāi)始一個(gè)新的流派的體驗(yàn)。
前面也反復(fù)在提到暗黑類(lèi)游戲,什么是一款暗黑類(lèi)游戲?其實(shí)整個(gè)業(yè)界可能沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的普遍的標(biāo)準(zhǔn),在我們看來(lái)我對(duì)這個(gè)游戲的一個(gè)定義是將一個(gè)裝備做到極致的一種游戲。在這個(gè)游戲品類(lèi)里面它會(huì)講究將裝備做得極其的豐富,極其的獨(dú)特,而給你帶來(lái)各種體驗(yàn)的變化,你可以根據(jù)這些裝備搭配出各種各樣的流派,讓玩家在游戲中就是不斷的去追求極致的裝備,追求更加極致的BD。
《火炬之光:無(wú)限》在立項(xiàng)之初也就確定了項(xiàng)目的游戲支柱,BD、Loot、爽快。那么接下來(lái)我們就分別講講在這三塊我們分別做的一些思考以及一些取與舍。
第一個(gè)就是BD,也叫流派構(gòu)筑,就像現(xiàn)在越來(lái)越多的玩家喜歡玩開(kāi)放世界一樣,我們覺(jué)得一個(gè)極致的BD設(shè)計(jì)需要給玩家提供更加極致的這種自由度。從教玩家玩游戲變成讓玩家自己來(lái)玩游戲,我們?cè)趺慈ミ_(dá)成我們這樣的一個(gè)設(shè)計(jì)預(yù)期呢?
首先我們是給玩家提供的不是套餐,而是積木,因?yàn)槊恳粋€(gè)積木是具有原子性的,它是具有更加可擴(kuò)展更好的與其他積木進(jìn)行一個(gè)組合。第二個(gè)我們就是讓每一個(gè)積木都非常的有趣有差別。第三個(gè)我們要提供足夠多的這種積木,之后再將這積木能有機(jī)的有效的進(jìn)行組合,形成Combo。
我們說(shuō)到積木也不只是一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)量多,它需要每一個(gè)都有所差異有所不同。而且這些差異不僅僅是養(yǎng)成上的差異,更多的包括可以在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上也都能形成差異。比如說(shuō)在傷害類(lèi)別里有物理、冰、火、電、腐蝕,每一種它都是有所不同的。冰可以更好的對(duì)玩家進(jìn)行控制、減速,電每次傷害都能造成附加的傷害,對(duì)于高攻速的BD是更加適用,而腐蝕更加適合持續(xù)性的一些傷害,它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)有所不同。
對(duì)于生存來(lái)說(shuō),我們其實(shí)有護(hù)甲、閃避、格擋、吸血、護(hù)盾。護(hù)甲的話,它基礎(chǔ)減傷,在打小怪的過(guò)程中會(huì)更加的安全。閃避它其實(shí)比較看臉,有時(shí)候你可能會(huì)經(jīng)常猝死,但有時(shí)候也能救你一命。護(hù)盾它相對(duì)會(huì)更加安全,但它整個(gè)的養(yǎng)成機(jī)制會(huì)完全不一樣,而且造價(jià)會(huì)比較貴,所以每一個(gè)其實(shí)都有所不同。
同樣的我們有13種武器類(lèi)型,每一種也是不一樣的,劍、斧、匕首、爪、錘都不盡相同,身上的各種部位鞋子、手套、衣服、腰帶、戒指,每一個(gè)部位它有自己的詞綴庫(kù)、養(yǎng)成方式和一些體驗(yàn)。
這些積木都做到不同,它們組合在一起的時(shí)候就能產(chǎn)生更多的一些變化。所以玩的時(shí)候他不光是換了一個(gè)流派,只是換了一種新的東西去追求,而是能有不同的養(yǎng)成體驗(yàn)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的一個(gè)差異,不同的流派其實(shí)就是給玩家不同的內(nèi)容。
另外的話我們還讓這些積木做的盡量的足夠的多,我們整個(gè)游戲的話有230個(gè)技能,而且這個(gè)數(shù)字也一直在增加,我們有24個(gè)天賦版,其中包含了144個(gè)天賦大點(diǎn),1000個(gè)天賦小點(diǎn)以及裝備上有400多條不同的裝備詞綴,有300多件不同的暗金。而讓這些東西通過(guò)機(jī)制把它們給串聯(lián)起來(lái),天賦裝備、技能暗金都能產(chǎn)生相互的協(xié)同效應(yīng),從一個(gè)加法的組合變成一個(gè)乘法的組合,這樣也能更接近于我們游戲的名稱:《火炬之光:無(wú)限》,能給玩家提供盡量多的這種可能性。讓玩家能做出很多的選擇,而且這些選擇是有意義的選擇。
當(dāng)然為了做到這些,其實(shí)我們也不得不舍掉了一些東西。首先就是在這樣一個(gè)高自由度的組合里,其實(shí)我們的策劃也無(wú)法窮盡所有的可能性,所以我們無(wú)法做到一個(gè)絕對(duì)的職業(yè)平衡。因?yàn)槲覀儫o(wú)法做到職業(yè)的絕對(duì)平衡,所以說(shuō)很多系統(tǒng)我們其實(shí)也不得不放棄的,因?yàn)檫@些系統(tǒng)會(huì)把這個(gè)缺點(diǎn)更進(jìn)一步的放大,所以我們沒(méi)有去做PVP,沒(méi)有去做排行榜,也沒(méi)有去做一個(gè)無(wú)限的爬塔。
我們游戲的第二支柱就是Loot,在Loot中我們強(qiáng)調(diào)一定要做好的是打?qū)汅w驗(yàn)。我們強(qiáng)調(diào)的是整個(gè)打?qū)毜臉?lè)趣,為此我們做了自由交易,做了以物易物,我們希望玩家整個(gè)打?qū)毜倪^(guò)程,只要玩家愿意投入時(shí)間進(jìn)去,就能像付費(fèi)玩家抽卡一樣,不斷的持續(xù)的能有這種開(kāi)寶箱獲得驚喜的這種體驗(yàn)。
為什么我們要做交易行?這個(gè)其實(shí)爭(zhēng)議是非常大的,其實(shí)我們公司之前的產(chǎn)品上也踩過(guò)很多坑,運(yùn)營(yíng)也一直在建議,說(shuō)可不可以不要做交易行,或者我們換種其他的方式,或者做很多限制性的一些事情。那為什么我們堅(jiān)持還是做了交易行?首先我們可以來(lái)看一看暗黑三從有交易行變成沒(méi)有交易行的一些變化,因?yàn)榘岛谌铋_(kāi)始沒(méi)有做了交易,為了保證玩家的掉落體驗(yàn),它只能掉落讓玩家有用的物品,最后其實(shí)就會(huì)變相地限定了玩家的流派。
而對(duì)于我們來(lái)說(shuō),其實(shí)我們也無(wú)法預(yù)知玩家會(huì)玩什么樣的流派,所以這樣其實(shí)是很難去做設(shè)計(jì)的。同時(shí)因?yàn)闆](méi)有交易,所以為了保證玩家的掉落體驗(yàn),玩家需要的東西會(huì)以假隨機(jī)的一些形式遲早會(huì)掉出來(lái)。那這種驚喜在我們看來(lái)是會(huì)有一定的打折,是一種受限的驚喜,也不是我們所預(yù)期的。
為什么最后又會(huì)變成一種以物易物的這種多貨幣的交易方式?可以從暗黑三來(lái)聊起,因?yàn)榘岛谌宰詈鬀](méi)有交易,因?yàn)橐彩撬麄儺?dāng)時(shí)交易行出現(xiàn)過(guò)后,整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)生了崩潰,所以他們的方案是去關(guān)閉交易。我們的方案其實(shí)是希望通過(guò)以物易物的方式去解決掉這種問(wèn)題,為什么用以物易物可以去解決或者規(guī)避它的問(wèn)題?
因?yàn)槠鋵?shí)在單一貨幣里它其實(shí)會(huì)有兩個(gè)最主要的問(wèn)題,第一個(gè)就是單一貨幣體系里面,它的定價(jià)其實(shí)是不準(zhǔn)的,官方其實(shí)很難對(duì)一個(gè)物品進(jìn)行準(zhǔn)確的定價(jià),比如說(shuō)A功能可能要3個(gè)金幣,B功能要5個(gè)金幣,在這樣一個(gè)體系里面,其實(shí)A功能跟B功能官方就定義了一個(gè)3:5這樣的一個(gè)數(shù)字。
但是在整個(gè)游戲里,在不同的游戲階段,在不同的整個(gè)供需需求下,這個(gè)3:5往往都是非常不準(zhǔn)確的,是需要不斷地動(dòng)態(tài)變化的。而我們?cè)谝粋€(gè)多貨幣系統(tǒng)里,A功能B功能分別對(duì)應(yīng)不同的貨幣,由市場(chǎng)去決定它的一個(gè)價(jià)值,這樣它的一個(gè)定價(jià)是更準(zhǔn)確,更能及時(shí)的匹配市場(chǎng)的一個(gè)供需變化的。
第二個(gè)問(wèn)題就是單一貨幣它會(huì)非常的脆弱,如果像暗黑三一樣,所有的系統(tǒng)都掛鉤在金幣上,如果金幣一旦發(fā)生崩潰,整個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)就會(huì)崩潰。在一個(gè)多貨幣系統(tǒng)里面,我們可以想象我們的整個(gè)系統(tǒng)由美元、日元、盧布各種貨幣組成,一旦一個(gè)貨幣假如說(shuō)盧布也好,津巴布韋幣崩掉了,玩家還可以正常的利用美元利用日元來(lái)進(jìn)行一個(gè)交易,它的整個(gè)的大的經(jīng)濟(jì)體系還是能正常的運(yùn)作,只會(huì)有少數(shù)的貨幣會(huì)產(chǎn)生一個(gè)溢出或者說(shuō)產(chǎn)生不能生效的一個(gè)效果。
這就是我們?yōu)槭裁慈ビ靡晕镆孜镞@種多貨幣的體系,當(dāng)然以物易物的話本身在交易過(guò)程中其實(shí)可能會(huì)造成一些困擾,所以我們也做了一定的一個(gè)優(yōu)化,就是以大量產(chǎn)出以及大量消耗的貨幣作為主要的交易貨幣。其實(shí)我們會(huì)有一定的引導(dǎo)玩家用這樣的貨幣進(jìn)行交易,相對(duì)來(lái)說(shuō)玩家有一個(gè)統(tǒng)一的錨定物,但是它相比于單一貨幣好處就是即使我們假定的主要貨幣產(chǎn)生了一些問(wèn)題,玩家會(huì)自發(fā)的啟用其他的貨幣來(lái)代替這樣的一個(gè)貨幣。
這里是我們的截取的一張玩家刷完圖的一個(gè)掉落情況,可以看到整個(gè)掉落其實(shí)還是非常豐富的,我們可以保證了不同的掉落的物品,然后掉落框也讓玩家更容易感受到整個(gè)物品的一個(gè)價(jià)值。
我們?cè)趺慈?shí)現(xiàn)它?第一個(gè)就是我們要保證寶貝本身是有趣的,它是能開(kāi)心勞動(dòng)、能打破一些規(guī)則讓玩家去追求的,這些寶貝本身能給玩家?guī)?lái)體驗(yàn)上的這種差異。我們這里舉游戲中的兩個(gè)例子,第一個(gè)就是我們的一個(gè)暗金裝備雨燕,多一些敏捷就能多一些物理傷害跟閃電傷害,但它比較有趣的地方是它本身不能造成任何的物理傷害和元素傷害,所以說(shuō)如果你直接穿上這樣的裝備,你是打不出任何傷害的。但是你可以通過(guò)你的技能、你的天賦將這些物理傷害跟元素傷害轉(zhuǎn)換成我們的腐蝕傷害,這樣能就能把裝備的潛力給激發(fā)出來(lái)。
另外我們可以看一下我們這個(gè)無(wú)限腰帶,雖然它是一個(gè)暗金裝備,但是可以看到它的一個(gè)隨機(jī)范圍性其實(shí)是非常大的。它可以隨機(jī)出三條T1的腰帶詞綴,一條六色詞綴,但最后它還能甚至隨機(jī)出一條天賦的大點(diǎn),就是可以在我們整個(gè)100多個(gè)天賦大點(diǎn)里隨機(jī)出其中一個(gè)。它其實(shí)也能跟其他系統(tǒng)產(chǎn)生非常多的一些聯(lián)動(dòng),能去跟天賦發(fā)揮很好的配合作用。
我們目前的話有300多件這樣的暗金,像這樣有特色的暗金也是蠻多的,這些暗金都能成為一些流派或者某個(gè)BD的一個(gè)發(fā)動(dòng)器。
同時(shí)的話就是我們要保證這些寶貝其實(shí)有價(jià)值,我們可以通過(guò)控制它的一個(gè)效果,也控制它掉率來(lái)保證它的一個(gè)稀缺性。
另外的話就讓這些寶貝是有層次的,我們?cè)谡麄€(gè)打?qū)毜倪^(guò)程中,其實(shí)有保底的體驗(yàn),也有小的驚喜,也有大的喜悅,讓整個(gè)層次體驗(yàn)變得更加的豐富,同時(shí)讓這些財(cái)富又變成是一個(gè)可以積累的過(guò)程,不要像暗黑二一樣,我可能刷好幾個(gè)小時(shí)甚至一無(wú)所獲。我們也可以讓玩家持續(xù)地去刷,也能感覺(jué)到自己的成長(zhǎng)。
而最后前面提到的我們希望要做到讓整個(gè)寶物的獲得與玩家的行為、而不是與付費(fèi)的行為掛鉤,做到極致一點(diǎn),就是讓整個(gè)寶物100%的獲得,都是直接來(lái)自于游戲行為,而不是付費(fèi)行為。
但是要做到這些點(diǎn),其實(shí)我們也舍棄了不少的東西。首先我們無(wú)法精確地控制整個(gè)游戲的價(jià)格,我們只能控制我們的價(jià)值以及我們的掉率,但是沒(méi)有辦法精確控制價(jià)格,也因此我們無(wú)法完全控制玩家的整個(gè)的掉落節(jié)奏和成長(zhǎng)體驗(yàn)。
而且我們因?yàn)槭且粋€(gè)自由交易的系統(tǒng),我們不得不面臨與工作室對(duì)抗的這樣一個(gè)難題,而且工作室對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的破壞也會(huì)大上很多,包括私下交易,其實(shí)選了自由交易這條路的話,其實(shí)這就變成一個(gè)在技術(shù)上無(wú)法完全避免的行為。
更重要的是交易它是一個(gè)問(wèn)題放大器,一些比較小的問(wèn)題都可能會(huì)通過(guò)交易行蔓延到整個(gè)服務(wù)器里面,讓整個(gè)事件進(jìn)一步升級(jí),甚至可能會(huì)觸發(fā)全部回檔這樣的一些比較惡性的事件。
我們游戲的第三個(gè)支柱就是爽快。說(shuō)爽快,其實(shí)在整個(gè)過(guò)程中,我覺(jué)得用過(guò)程精彩來(lái)描述其實(shí)更加的準(zhǔn)確。說(shuō)到過(guò)程,其實(shí)現(xiàn)在越來(lái)越多的游戲經(jīng)常會(huì)跳過(guò)這個(gè)過(guò)程,因?yàn)檫@個(gè)過(guò)程不好做,所以我們可能會(huì)用一些掛機(jī)或其他游戲直接跳過(guò)過(guò)程,讓玩家直接注重到結(jié)果上,獲得更加直接的反饋。
而對(duì)于我們一個(gè)刷刷刷的游戲來(lái)說(shuō),我們希望把過(guò)程做得更加精彩,讓玩家能沉浸于過(guò)程,專注于過(guò)程,讓過(guò)程本身就是一種快樂(lè),讓他能去享受整個(gè)游戲的過(guò)程。
為此我們主要做了三點(diǎn),第一點(diǎn)就是保證游戲爽快,第二讓游戲變得緊張,第三讓整個(gè)過(guò)程充滿變化。第一個(gè)爽快,其實(shí)我們希望整個(gè)游戲操作起來(lái)就是爽的,讓整個(gè)技能的釋放中甚至是可以沒(méi)有CD的,它會(huì)隨著我們的攻速越來(lái)越快,到后面甚至變到一種鬼畜的狀態(tài),可能一秒進(jìn)行10次以上的這種攻擊。
另外我們也希望整個(gè)刷的過(guò)程中是爽的,甚至它的整個(gè)位移可以做到一個(gè)無(wú)CD的情況,玩家可以持續(xù)暢快地去進(jìn)行一個(gè)地圖的刷圖的一個(gè)體驗(yàn)。
另外就是我們希望打起來(lái)是爽的,我們做了 TTK都非常短,基本上就是一刀就能秒怪。我們的攻速范圍都非常的大,彈幕非常多,能做到今天一刀秒一屏的這樣一個(gè)效果。
但光做到爽快割草其實(shí)也是不夠的,我們希望在這過(guò)程中不要讓它變得無(wú)腦,變得不需要做任何的思考,所以我們也希望過(guò)程是緊張的,讓它是有節(jié)奏的一些變化,有血量的這種波動(dòng),讓他要思考自己的走位自己的行為,關(guān)注到現(xiàn)在的生存狀態(tài)。同時(shí)我們會(huì)在游戲加入大量的有史詩(shī)感的一些Boss,讓他在這種Boss戰(zhàn)中會(huì)更加的去專注自己的一些操作。
最后我們整個(gè)過(guò)程因?yàn)橥婕矣写罅康闹貜?fù)的刷圖,我們也希望整個(gè)過(guò)程是有不斷的有變化、有驚喜,讓他其實(shí)在整個(gè)刷圖過(guò)程中不會(huì)感覺(jué)到無(wú)聊。第一個(gè)就是我們加入了大量的隨機(jī)的關(guān)卡、詞綴,這些詞綴是能給他整個(gè)刷圖的體驗(yàn)帶來(lái)一些變化的,包括掉落的體驗(yàn)也能帶來(lái)一些變化。另外就是我們加入了各種各樣的隨機(jī)的這種關(guān)卡玩法,在地圖里隨機(jī)的地點(diǎn)會(huì)進(jìn)行產(chǎn)生,給玩家一種新的體驗(yàn)。
最后的話其實(shí)我們現(xiàn)在做的一個(gè)最新的系統(tǒng),是希望把整個(gè)做得更加極限的一點(diǎn),就是讓整個(gè)關(guān)卡變成了玩家也是可以去BD可以去構(gòu)筑的一種東西,讓他在整個(gè)刷圖的過(guò)程中是不斷有東西可以去琢磨,可以有東西去思考,甚至有東西可以去養(yǎng)成,讓你的這些策略的變化,最后又變成了你體驗(yàn)上的一些變化。
但做到這些,其實(shí)我們也割舍了不少東西,因?yàn)橐龅竭@樣一個(gè)非常高的攻速,包括一些原子性的技能,所以我們很多地方是沒(méi)有辦法去做這種技能上的節(jié)奏變化,沒(méi)有辦法去做連招,所以說(shuō)在前期的吸引力上會(huì)降低。
第二個(gè)話,其實(shí)我們整個(gè)的游戲速度會(huì)很快,也需要我們提供成倍的這種怪物和 Boss的數(shù)量。
第三大家也可以看到這樣的一個(gè)情況下,對(duì)性能優(yōu)化來(lái)說(shuō)也提出了一個(gè)非常大的考驗(yàn)。
最后就是我們對(duì)關(guān)卡的難度上也會(huì)相對(duì)增加,因?yàn)樵谝粋€(gè)非常短的一個(gè)TTK里面,我們沒(méi)有辦法精確的控制每只怪對(duì)玩家的造成一些傷害的一個(gè)情況。
最后我們?cè)賮?lái)回顧一下我們的游戲支柱,我們希望把整個(gè)游戲做得非常的爽快,在爽快的節(jié)奏中進(jìn)行打?qū)殻缓笤谶@種比較愉快的打?qū)汅w驗(yàn)中去構(gòu)建我們的這種BD。當(dāng)我們構(gòu)建了一個(gè)更加強(qiáng)大的BD過(guò)后,我們整個(gè)游戲會(huì)變得更加的爽快,然后打?qū)汅w驗(yàn)會(huì)變得更加良好,然后又能構(gòu)筑一個(gè)更加的強(qiáng)大的 BD,以此形成很好的一個(gè)循環(huán)。
以上就是火炬之光,無(wú)線項(xiàng)目中我們對(duì)游戲的一些思考,一些取舍,希望對(duì)大家有所啟發(fā),謝謝大家。