IT之家 8 月 3 日消息,EA 此前對單人游戲的態(tài)度并不怎么友好,早在 2010 年就有高管稱傳統(tǒng)的單機游戲模式已經(jīng)“完蛋”,EA 官推甚至在今年早些時候公開嘲諷單人游戲玩家。
然而,在周二的第一季度財報電話會議上,EA 又改口了,稱單人游戲是產(chǎn)品組合中“非常重要的一部分”。
當(dāng)被問及單人游戲目前如何融入公司的投資組合時,EA 首席執(zhí)行官 Andrew Wilson 表示:
總的來說,我們的玩家擁有核心游玩動機 —— 靈感、逃避、社交、競爭、自我提升、創(chuàng)造等,這些東西是將游戲玩家聚集在一起的理由。而世界的創(chuàng)造、角色的塑造和故事的講述對于實現(xiàn)其中一些動機非常重要,當(dāng)我們考慮我們的投資組合并考慮構(gòu)建它時,需要在兩個關(guān)鍵向量上考慮它。
一,我們?nèi)绾沃v述不可思議的故事?
第二,我們?nèi)绾谓嫶蟮?span id="tz4tavj" class="wpcom_tag_link">在線社區(qū)?然后我們?nèi)绾螌⑦@兩件事結(jié)合在一起?
所以大家可以看到,我們擴大了 EA 的網(wǎng)絡(luò),并增加了網(wǎng)絡(luò)中的玩家在游戲中和周圍花費的時間。
當(dāng)我們考慮單人游戲時,我們認(rèn)為這是為實現(xiàn)這些核心動機而提供的整體產(chǎn)品組合中非常非常重要的一部分。隨著時間的推移,我們將觀察社區(qū)情況,看看玩家是如何進(jìn)行游戲的,看看動機在哪些方面可以被實現(xiàn)。我們將尋求通過添加新的在線游戲、新的多人游戲和新的單人游戲來補充這一點。
然而,EA 的首席財務(wù)官 Chris Suh 隨后指出,實時服務(wù)占 EA 總業(yè)務(wù)的近四分之三,也就是單人游戲的營收占比并不高。
如果我們考慮模型影響及其對財務(wù)的影響,我認(rèn)為首先要牢記的是,在過去 12 個月的基礎(chǔ)上,實時服務(wù)仍然包含我們業(yè)務(wù)的 70% 以上,并且是一個經(jīng)過驗證的、非??煽康?、高度重復(fù)的收入來源,這仍將是我們長期損益的主要驅(qū)動因素。
IT之家了解到,EA 正在開發(fā)的單人游戲包括《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》、《龍騰世紀(jì):恐懼之狼》和《死亡空間》重制版。
第一季度財報顯示,EA 營收達(dá)到了 17.7 億美元(約 119.65 億元人民幣),同比增長 14%。凈利潤為 3.11 億美元(約 21.02 億元人民幣),同比增長 52%。