2009年,獨立游戲工作室Flying Wild Hog在波蘭華沙成立。這家工作室的名稱和它廣受好評的一系列游戲一樣,都散發(fā)著同樣的硬核感覺——充滿動感,快節(jié)奏,專注于塑造獨特風格。從《絕境重啟》、《黃泉之路》、《暗邪西部》、《星際朋克》到《影子武士》三部曲,F(xiàn)lying Wild Hog的游戲憑借質(zhì)量和嚴謹建立起了良好的聲譽,并推動了它旗下三家波蘭工作室和300多位人才的持續(xù)成長。
《黃泉之路》作為一款以超越生死的旅程為特色的游戲,它的創(chuàng)作者經(jīng)歷與游戲類似的史詩旅程似乎也是理所應當?shù)?。這正是Flying Wild Hog在開發(fā)《黃泉之路》時所經(jīng)歷的,這款橫向卷軸動作游戲講述了年輕劍客弘樹的故事,他誓要保護自己的城鎮(zhèn)和所愛之人遠離一切威脅。
Flying Wild Hog團隊明白,獨特的黑白美術風格能讓玩家沉浸在日本江戶時代,喚起玩家對黑澤明執(zhí)導的經(jīng)典武士電影的回憶。但他們所面臨的挑戰(zhàn)是,在嘗試虛幻引擎功能并迭代獨特美術風格的同時,完成自定義特效和攝像機移動,同時還要避免對《黃泉之路》的趣味性和簡單易懂的冒險玩法造成影響。
因此,如果你是一名技術美術師、實時管線的革新者,或者甚至只是對游戲開發(fā)稍有興趣,不妨繼續(xù)閱讀下去,了解Flying Wild Hog如何創(chuàng)造出這款擁有出眾視覺效果的武士游戲。
設置場景
在構圖方面,團隊堅持使用戲劇式的空間布局。這意味著《黃泉之路》中的每個鏡頭都將被劃分為三個平面:“可玩”區(qū)域、前景和背景。在制作過程中必須確保每一幀的清晰度,并精心布置,以增強可玩性。通過利用額外光照和小細節(jié)突出了可玩區(qū)域內(nèi)的“動作軸”,并利用景深放大前景,讓玩家專注于動作。
而Flying Wild Hog團隊構建的背景在提供視覺享受的同時,還不會讓玩家從手頭的任務中分心。在許多情況下,背景會轉化為可玩區(qū)域,這意味著團隊必須以符合游戲玩法預期的方式布置背景。游戲制作團隊為虛幻引擎開發(fā)工具,用于隱藏攝像機中的任何元素,這讓他們能夠隨意創(chuàng)建動態(tài)動作,并為場景的布置開辟更多可能性。
《黃泉之路》的后期處理專注于模仿50年代老電影的畫面風格,但同時也必須掌握分寸,避免出現(xiàn)畫面劣化或破壞玩家體驗。在進行后期處理時,團隊主要是在平衡亮度和對比度,并使用藍圖創(chuàng)造失真、顆粒感和輕微卡頓等逼真細節(jié),模擬出老電影膠卷的感覺。
工具包
在特效方面團隊使用了Niagara粒子系統(tǒng)制作特效。與最初的Cascade系統(tǒng)相比,Niagara讓他們能夠更自由地在各個模塊中創(chuàng)建參數(shù)并設置數(shù)值。這讓制作易于調(diào)整、可用于布置游戲關卡的通用視覺特效成為了可能。它不僅更容易實施,比起專為最微小的視覺變化新建一個粒子系統(tǒng),這種方法也更加適宜。
為了簡化關卡美術部門的工作,團隊還準備了通用藍圖,用于在關卡中布置效果。其中包含了灰塵、樹葉、火焰、風和不規(guī)則特效。每張藍圖都包含幾個參數(shù),可調(diào)整特效外觀,以適應任何指定畫面。為了實現(xiàn)最高級別的優(yōu)化,他們使用了自定義Primitive數(shù)據(jù),而不是使用動態(tài)材質(zhì)實例——它會為關卡中用到的每個額外藍圖創(chuàng)建一個單獨的材質(zhì)實例。
專用的特效
在《黃泉之路》的幾個場景中,玩家必須解決謎題才能復原被毀壞的物品,并解鎖后續(xù)游戲。為了在虛幻引擎中實現(xiàn)這種設計,團隊使用了倒轉時間技術,將物品分成兩個元素:
1、團隊在一個單獨的程序中模擬了物體被毀過程,然后將這個過程倒轉,并導入虛幻引擎。而Sequencer是實現(xiàn)這一操作的恰當選擇。
2、此外團隊還添加了額外的視覺效果,如煙霧、灰塵和小碎片等。
虛幻引擎并沒有提供能控制Niagara時間軸的理想方案,作為替代,游戲制作組在系統(tǒng)啟用Is Solo模式,并將其添加到了引導時間軸的藍圖中。然而,如果使用這種模式,在倒轉時間時,每一幀都需要一個效果實例,這會導致幀率顯著下降。為了解決這個特殊問題,他們另行創(chuàng)建了一個專門模擬時間倒轉的系統(tǒng)。在使用這個系統(tǒng)時,還需要一些額外模塊才能達到預期的效果。
結果證明,在優(yōu)化和創(chuàng)建特效時,使用預先確定的攝像機路徑將會非常方便。借助這種方法,無需使用體積特效,只需在一個簡單網(wǎng)格體上創(chuàng)建藍圖即可作為替代。同樣,在創(chuàng)建火焰特效時,團隊也使用了具有動畫紋理的材質(zhì),將它固定在網(wǎng)格體。這些對象的旋轉是靜態(tài)的,不會隨著攝像機的移動而變化,這意味著他們可以在每一幀中隨意布置火焰。
攝像機,開拍!
少了50年代武士電影的標志性運鏡,就無法再現(xiàn)這種電影的畫面風格,因此制作團隊在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個系統(tǒng),以幫助他們實現(xiàn)以下幾種攝像機移動方式:
l 推拉
l 橫搖
l 升降
l 跟隨
l 縱搖
有了這套系統(tǒng),他們就可以根據(jù)玩家在場景中的位置,基于攝像機移動時使用的樣條,創(chuàng)建靜態(tài)和動態(tài)剪輯。在場景中適當?shù)卦O置兩個樣條,即可拍攝任何特定鏡頭。通過使用的兩個分別用于攝像機的CameraTrai和用于追蹤玩家的CameraTrack樣條。制作團隊為二者添加了關鍵幀,以便適當?shù)貙z像機定位到玩家身上。攝像機的使用以虛幻引擎的電影攝像機Actor為基礎,并補充了額外的功能。
為了制作一個完整的鏡頭,關卡設計師首先要添加主攝像機、CameraTrail、CameraTrack以及所有用于過渡到特定鏡頭的觸發(fā)器。接下來,他們要在CameraTrail和CameraTrack中設置關鍵幀,并設置適當?shù)膮?shù)(如Filmback Lens、Focus等)。此外,在每個關鍵幀中,都存在需要設置額外選項的可能性,如開始播放過場動畫、生成敵人或視覺特效。
結語
通過為虛幻引擎創(chuàng)建新系統(tǒng)并擴展其功能,F(xiàn)lying Wild Hog最終實現(xiàn)了自己的愿景——制作一款易上手的風格化劍戟游戲,并模仿源自武士電影的美術風格,讓玩家沉浸在江戶時代的日本。與游戲的主角弘樹一樣,F(xiàn)lying Wild Hog團隊經(jīng)歷了一段克服障礙、堅守愿景的旅程。在整個游戲創(chuàng)建的過程中他們意識到,即使虛幻引擎無法提供現(xiàn)成的解決方案,也可以自己創(chuàng)建一個。而想象力其實才是唯一的限制。
本文轉自虛幻引擎官網(wǎng)~