文/GameForce
賽車游戲一直以來都是深受玩家們喜愛的游戲類型,憑借低廉的成本就能體驗到現(xiàn)實中很難實現(xiàn)的速度與激情,因此各大游戲廠商也都嘗試過推出能讓玩家們腎上腺素飆升的競速游戲。即便是滿屏馬賽克的年代,玩家們也愿意在經(jīng)典的《大賽車》中感受這種激情。
進入3D時代后,賽車游戲也憑借著電腦CG技術(shù)的東風(fēng)精進了不少,而當年給我印象最深的,是這樣一段動畫:一位留著短發(fā)身穿黑色職業(yè)裝的女郎,正在行走之時,紅色的高跟鞋卻不堪重負斷掉了,無奈只能在路邊伸手搭車,迷人的笑容和優(yōu)雅的舉止,讓人們永遠記住了這位現(xiàn)實中不存在的虛擬人物。
這位在早期游戲史上迷倒無數(shù)阿宅的“虛擬偶像”,正是南夢宮賽車游戲代言人永瀨麗子。本期我們就來回顧下這款手感極佳、曾經(jīng)在街機和家用機風(fēng)光無限的《山脊賽車》系列游戲。
山脊賽車(Ridge Racer)最早1993年出現(xiàn)在街機平臺,采用了南夢宮自家的System 22基板,當時的賽車游戲普遍缺少真實車輛和賽道授權(quán),于是開發(fā)團隊放棄了完全追求真實模擬的想法,而是將簡單、爽快、好玩作為游戲的理念,并從當時日本賽車愛好者流行的漂移駕駛中獲得啟發(fā),打造出了全新獨特的風(fēng)格。
《山脊賽車》給人印象最深的,莫過于在當時震撼級別的全3D多邊形畫面,城市、山區(qū)、海濱、橋梁、隧道等多種風(fēng)格場景,以及白天黑夜不同環(huán)境下景色,都讓習(xí)慣了2D畫面的玩家驚嘆不已,開發(fā)者巧妙利用了高洛德著色(也叫頂點著色,簡單地說就是用漸變色取代單色,讓多邊形具有更強的立體感),在有限的多邊形處理能力基礎(chǔ)上,實現(xiàn)了更為精細的效果,這也成為了系列后續(xù)作品特色之一。
游戲?qū)φ鎸嵻囕v的操作進行了大幅簡化,游戲中只要松開油門,然后左右轉(zhuǎn)動方向盤,車輛就會進入可控的漂移狀態(tài),讓你可以在高速行駛中輕松過彎。這樣的規(guī)則雖然有悖物理規(guī)律,但是讓首次接觸3D賽車游戲的玩家輕松上手,并體驗到駕駛、追逐、超越的樂趣,再加上創(chuàng)新設(shè)計的大型駕駛框體,使得《山脊賽車》迅速成為街機廳的熱門,引來無數(shù)玩家投幣和圍觀。
此外本作的音樂采用了動感極強的電子舞曲風(fēng)格,玩家很容易沉浸在游戲世界中,主題曲《Ridge Racer》由細江慎治創(chuàng)作,他也由此進入了專業(yè)游戲音樂領(lǐng)域,后來在《狂熱節(jié)拍》、《太鼓達人》、《DJMAX》等游戲中有著出色的表現(xiàn),優(yōu)秀的音樂也成了《山脊賽車》系列的重要標志。
1994年12月3日,伴隨著索尼正式進軍游戲主機市場,《山脊賽車》也跟PS主機一起發(fā)售,并獲得了SLPS-00001這個頗有紀念意義的軟件編號。受當時技術(shù)所限,PS版畫面移植有明顯縮水,街機版640X480分辨率60幀畫面,變成了320X240分辨率30幀,不過開發(fā)團隊還是做了很多努力,讓游戲成為了PS主機早期最優(yōu)秀作品之一。南夢宮還在讀取界面加入了經(jīng)典游戲《小蜜蜂》,不僅避免了光盤讀取帶來的不良等待體驗,玩家如果過關(guān)《小蜜蜂》,還能解鎖車輛,這個“在讀取畫面時可以玩小游戲”的設(shè)計被南夢宮申請專利,直到2015年才到期,PS版獲得了《FAMI通》37分白金評價,銷量也達到了79萬套,可以說是一鳴驚人。
PS版《山脊賽車》還推出了專用手柄,同樣獲得了SLPH00001配件編號,可見當時在索尼陣營的地位,這個名叫neGcon的手柄采用了中間可旋轉(zhuǎn)設(shè)計,在最早期PS手柄沒有搖桿的環(huán)境下,大大方便了玩家操作,后續(xù)很多賽車游戲都支持這個手柄,包括索尼的《GT賽車》,甚至到了PS2時代的《山脊賽車5》仍然可以使用,成為了非常成功的外設(shè)。
《山脊賽車》初代獲得巨大成功后,南夢宮對街機和家用機采用了不同的續(xù)作路線,1994年和1995年,先后推出了街機版Ridge Racer 2和Rave Racer,增加了新的賽道和通信對戰(zhàn)等功能,不過玩家更熟悉的則是PS主機一周年作品,1995年12月3日推出的Ridge Racer Revolution,國內(nèi)玩家一般俗稱“山脊賽車2”
PS版《山脊賽車2》總的來說屬于前作的加強版,畫面效果有所提升,并增加了新的賽車和賽道,迷你游戲則用《大蜜蜂》取代了《小蜜蜂》,另外利用PS主機聯(lián)機線功能可以實現(xiàn)雙人對戰(zhàn),游戲獲得了FAMI通39分接近滿分評價,銷量也達到了107萬套,進一步奠定了PS主機賽車游戲大作的地位。
在此之后南夢宮將《山脊賽車》系列開發(fā)重心移至家用機,在PS主機兩周歲之際,1996年12月3日,《山脊賽車3》(Rage Racer)發(fā)售,游戲的畫面有了大幅度提升,場景細節(jié)更加逼真,讓玩家有了身臨其境的感覺,尤其是在藍天白云下駕駛賽車,令人心曠神怡,當年第一次玩留下了深刻印象,從此也成為了PS主機畫面表現(xiàn)的代表。
《山脊賽車3》脫離了街機平臺后,新加入的生涯模式取代了傳統(tǒng)街機競速,成為新的主推玩法,玩家可以通過賽事獲得金錢,購買新車或是升級車輛,新模式的加入大大提升了玩家的代入感,這種成長的樂趣也逐漸成為了后續(xù)賽車游戲的核心內(nèi)容。PS版銷量117萬套,F(xiàn)AMI通評分34分,延續(xù)了系列優(yōu)秀表現(xiàn)。
本作中南夢宮推出了精心打造的虛擬偶像,并將其命名為永瀨麗子,根據(jù)設(shè)定她出生于1975年2月14日,職業(yè)是模特,初次登場的她除了在動畫CG中出現(xiàn)外,還擔任了舉牌女郎,精練的形象給人們留下了深刻印象。
1998年12月3日,PS主機迎來四周歲生日,此時的索尼已經(jīng)贏得了這一代主機戰(zhàn)爭的勝利,南夢宮也推出了《山脊賽車4》(R4 – Ridge Racer Type 4),游戲的畫面再一次得到飛躍提升,實現(xiàn)了640X480分辨率60幀運行,賽車賽道細節(jié)和光影表現(xiàn)令人驚嘆,被譽為是PS主機最強畫面表現(xiàn)之一,至于那段令人回味無窮的開頭CG,更是讓無數(shù)玩家迷上了賽車游戲,至今有不少愛好者用各種手段重現(xiàn)場景。
《山脊賽車4》加入了新穎的大獎賽模式,玩家可以和贊助商簽約,通過比賽勝利來解鎖賽車,車輛種類加上不同贊助商,一共有300多種組合,8條賽道數(shù)量也達到了系列新高,使得玩家有了足夠的動力重復(fù)挑戰(zhàn)游戲。
本作采用了2CD形式,第二張盤收錄了《山脊賽車》初代高清重制版,彌補了當年移植的缺憾,此外全新推出的DualShock振動手柄,以及PocketStation養(yǎng)成等新功能的加入,都讓《山脊賽車4》成為了PS主機必玩作品之一,當年在國內(nèi)玩家群體中幾乎是人手一套?!渡郊官愜?》獲得了FAMI通35分白金評價,銷量創(chuàng)造了系列最高的206萬套,標志著這個系列發(fā)展到了巔峰。
2000年3月4日,索尼新一代主機PS2發(fā)售,這次的首發(fā)游戲中,《山脊賽車5》(Ridge Racer V)再次成為展現(xiàn)新主機性能的代表,也獲得了SLPS-20001首位軟件編號。游戲回歸了系列傳統(tǒng)的街機風(fēng)格,更換新平臺后畫面表現(xiàn)再次令人震驚,隨后還推出了街機版本。
本作的虛擬偶像更換為新人深水藍,官方設(shè)定出生日期1979年12月12日,職業(yè)同樣是模特,崇拜之人正是前任永瀨麗子,她得到了汽車廠商豐田的青睞,為新推出的衛(wèi)星定位系統(tǒng)進行廣告宣傳,深水藍和永瀨麗子形象差別不大,也許是先入為主的原因,人氣方面不如永瀨麗子?!渡郊官愜?》獲得了FAMI通36分白金評價,銷量124萬套,可以說是PS2早期最優(yōu)秀作品之一,再一次成為了索尼主機的開路先鋒。
進入PS2時代之后,以《GT賽車》為代表的擬真型賽車游戲,憑借真實的畫面操作表現(xiàn),以及眾多賽車賽道授權(quán),逐漸成為玩家關(guān)注焦點,2001年4月發(fā)售的PS2版《GT賽車3》,銷量達到了恐怖的1498萬套,而以街機玩法出身的《山脊賽車》系列,發(fā)展明顯后勁不足,之后的作品逐漸走入末路。
2003年11月推出的《山脊賽車 進化》(R – Racing Evolution),采用了真實模擬風(fēng)格,并加入了新穎的女車手競速故事內(nèi)容,游戲也首次出現(xiàn)在PS2、NGC、XBOX全平臺,但整體表現(xiàn)一般,F(xiàn)AMI通評分32,全平臺銷量只有45萬套,屬于不太成功的嘗試。
2005年11月22日,微軟Xbox 360主機發(fā)售,《山脊賽車6》(Ridge Racer 6)再次成為新主機首發(fā)游戲,不過此時系列已經(jīng)失去了PS時代的光芒,我還記得當年一位朋友玩過本作后的評價是:像在水面上駕駛一塊肥皂片,游戲銷量只有20萬套,隱藏彩蛋中出現(xiàn)永瀨麗子算是唯一的驚喜。
2006年11月11日,索尼PS3主機發(fā)售,《Ridge Racer 7》(山脊賽車7)繼續(xù)成為首發(fā)游戲,也恢復(fù)到PS3獨占行列,畫面和玩法表現(xiàn)重回一流大作,137萬套的銷量也讓玩家看到了這個老牌系列的實力。
本作中人氣極高的永瀨麗子回歸,根據(jù)設(shè)定,時年31歲的她,在游戲中擔任賽事經(jīng)理和發(fā)言人,她的回歸對于游戲表現(xiàn)復(fù)蘇起到了關(guān)鍵作用,足以可見這位虛擬偶像的巨大魅力。
《山脊賽車7》之后,這個系列再次進入沉寂,2012年7月推出的《山脊賽車 無限》(Ridge Racer Unbounded),交給了芬蘭團隊Bugbear開發(fā),該團隊曾創(chuàng)作了著名的《橫沖直撞》(FlatOut)系列,山脊賽車新作的玩法也變成了街頭碰撞對戰(zhàn),盡管IGN評分達到8.5,但是系列老玩家并不買賬,這次復(fù)出也慘淡收場。
除了前面提到的主機外,《山脊賽車》系列還曾在N64、NDS、3DS、PSP、PSV等平臺推出過移植或外傳作品,都有著不俗的表現(xiàn),比如我玩過時間最長的PSP版其銷量高達141萬套,而且PSP版的《山脊賽車2》給我留下的印象最為深刻,豐富的賽道以及車輛都是當時的賣點,游戲的BGM也都好聽帶感,每條賽道都有自己對應(yīng)的BGM,同時本作還繼承了前作備受好評的“氮氣噴射”系統(tǒng),再加上可以同時8人聯(lián)機對戰(zhàn),讓這款游戲成為了當時PSP上最好玩的競速游戲。也有不少玩家和我一樣,希望這一代能夠以重制版的方式登陸次世代主機上。
不過PSV版的《山脊賽車》口碑評價并不高,作為首發(fā)游戲完全沒有應(yīng)該有的質(zhì)量,將該系列的牌子砸的稀爛,也因此經(jīng)常被玩家們吐槽為“最沒有誠意的一作”。
《山脊賽車》系列屢次作為支持新主機發(fā)售的首發(fā)游戲登場,對于新平臺的普及起到了重要作用,無論畫面還是玩法都對賽車游戲的發(fā)展有著巨大貢獻,而作為虛擬形象的永瀨麗子更是玩家心目中不可磨滅的經(jīng)典,這個系列在經(jīng)歷過PS4時代的斷代至今,玩家對于《山脊賽車》新作的展望從未間斷過,我相信有不少粉絲和我一樣,衷心希望這個經(jīng)典IP能夠在PS5上重現(xiàn)輝煌。
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