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    單品流水破億,公司CEO:賺到第一桶金后,我們活成了一本「踩坑指南」

    單品流水破億,公司CEO:賺到第一桶金后,我們活成了一本「踩坑指南」

    大家應(yīng)該都知道,一個游戲團(tuán)隊(duì)要成功兩次是非常難的,尤其是對于中小團(tuán)隊(duì)來說。

    因?yàn)樗麄兊牡谝淮纬晒?,往往伴隨著不小的運(yùn)氣——也許是踩中了某個題材風(fēng)口,賭對了內(nèi)容方向,又或者僅僅只是正好和某個大KOL看對了眼。

    如果你有注意這些「爆款」團(tuán)隊(duì)的后續(xù),會發(fā)現(xiàn)他們的第二款作品,很多時候不僅不能復(fù)現(xiàn)商業(yè)成功,也很難保持曾經(jīng)的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),甚至還沒熬到產(chǎn)品上線,團(tuán)隊(duì)便悄無聲息的解散了。

    漢家松鼠,也遇到過這樣的危機(jī)。

    團(tuán)隊(duì)最初只有2個人,CG和子尹。2012年他們基于《金庸群俠傳》開始開發(fā)一款非商業(yè)性質(zhì)的同人作品《金庸群俠傳X》,2015年上架App Store等渠道后,日活沖到了5萬。但是因?yàn)榘鏅?quán)原因,游戲上架10天就主動下架了。

    不過后來在2017年,他們?nèi)膫€人花了幾個月時間就做出了《江湖X》,并迅速擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)推出了后來的月流水破千萬的資料片版本《漢家江湖》,這就是漢家松鼠的「第一桶金」。

    然后他們便犯下許多「爆款團(tuán)隊(duì)」都會經(jīng)歷的錯誤:將成功歸因到團(tuán)隊(duì)能力,而忽略掉運(yùn)氣因素。這讓團(tuán)隊(duì)一下“膨脹”立了2個新項(xiàng)目,原本以為可以快速迭代試水,結(jié)果一拖就是五年。

    在這五年里,團(tuán)隊(duì)踩了無數(shù)的坑,如果不是大改了組織結(jié)構(gòu)、項(xiàng)目管理和利益分配方式,可能團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)散了。但幸運(yùn)的是他們挺過來了,并且迎來了自己的第二款成功產(chǎn)品——銷量突破150萬份的《部落與彎刀》。

    于是已經(jīng)五年沒有接受采訪的漢家松鼠創(chuàng)始人CG,總算愿意和葡萄君聊聊近況、談?wù)劮此?。一番采訪下來,我想,這些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)可能都能寫成一本小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的「踩坑指南」了。

    01 為什么一個項(xiàng)目要做5年?

    葡萄君:來成都多久了?

    CG:來一年多了吧。最近剛把隔壁辦公室租下來,因?yàn)槿颂嘧幌?。成都團(tuán)隊(duì)目前有40人左右,再加上一些深圳同事,整個公司接近50人。

    葡萄君:為什么要來成都?

    CG:因?yàn)樯钲谔砹?。另外由于我們的營收規(guī)模限制,大家其實(shí)也很難在深圳買房安家。我們的首選其實(shí)是廣州,畢竟離深圳比較近,去看了三次辦公室,結(jié)果后來看著看著,房價漲了一半……其余備選還有杭州、長沙、武漢等地方,但在房價、行業(yè)發(fā)展度等多方綜合考慮下,最后我們還是選了成都。

    葡萄君:你們在成都有競爭力嗎?

    CG:坦白說,我們的薪酬水平在深圳的時候,其實(shí)屬于中等偏下,比較靠后的那一檔。來成都之后,我感覺應(yīng)該在中位線上。像在校的實(shí)習(xí)學(xué)生,我們給5-6k。從業(yè)一兩年的研發(fā)崗位,給十幾K,最少14薪。雖然我知道這也不是多有吸引力,但比在深圳的情況還是要好一點(diǎn)。

    另外目前工作室出的游戲,玩家都還買賬,不管是商業(yè)回報還是用戶口碑,都在支持我們做下一步的嘗試。大家既可以做自己喜歡的游戲,也能獲得相應(yīng)的商業(yè)回報,這應(yīng)該算是我們在成都的一個招人競爭力吧。

    葡萄君:所以你這次愿意出來聊聊,主要是因?yàn)橄胝腥耍?/p>

    CG:這是一方面,另一方面是因?yàn)槲覀円呀?jīng)調(diào)了三四年的生產(chǎn)關(guān)系,手上幾個項(xiàng)目也差不多都吃透了?,F(xiàn)在整個公司的結(jié)構(gòu)和產(chǎn)品管線已經(jīng)穩(wěn)定,我覺得是時候出來讓大家重新認(rèn)識一下「漢家松鼠」了。

    葡萄君:你們現(xiàn)在有幾個項(xiàng)目?

    CG:4個,2個已上線的,2個在研的。

    已上線的是《漢家江湖》和《部落與彎刀》,前者是我們目前的營收主力,目前累計(jì)流水已超過一億,項(xiàng)目組有二十多人,最近才更新了2.0大版本;后者是去年底正式上線的,目前銷量150萬份,正計(jì)劃移植NS版,后續(xù)可能會持續(xù)更新DLC,但不會再投入大量內(nèi)部研發(fā)資源。

    在研的《模擬江湖》現(xiàn)在七八個人,是目前我們重點(diǎn)開發(fā)的項(xiàng)目,希望能盡快完成上線;DR22也是七八個人,這是個3D項(xiàng)目,開發(fā)規(guī)格比我們之前的作品要高很多,未來會是我們的主力產(chǎn)品。后續(xù)整個工作室會逐步收攏,調(diào)配到這個項(xiàng)目上來。

    葡萄君:為什么《模擬江湖》做了五年還沒做出來?

    CG:主要還是經(jīng)驗(yàn)不足。這個不足一方面來自組織管理,一方面來自對團(tuán)隊(duì)能力邊界的判斷失誤。為什么《漢家江湖》可以做得那么快?核心原因還是它處在我們已經(jīng)非常熟悉的領(lǐng)域里?!赌M江湖》和《部落與彎刀》都是團(tuán)隊(duì)沒做過的游戲方向,一開始根本沒想到原來會這么難。

    《模擬江湖》做了五年,中途推翻了兩三版。之所以推翻,是因?yàn)殡m然產(chǎn)品測試時,雖然獲得了部分玩家的口碑,但產(chǎn)品當(dāng)時的狀態(tài)離商業(yè)化還有一定距離,無論是內(nèi)購還是買斷,大概率回不了本。

    不過現(xiàn)在《模擬江湖》回本應(yīng)該沒什么問題了,它會是一個steam上的買斷制游戲。我預(yù)計(jì)賣40萬份就能回本,不過我們對它銷量有著更高期待。

    《模擬江湖》新老版本對比

    葡萄君:那《部落與彎刀》怎么做出來的?

    CG:一開始也進(jìn)行了為期大概2年多的方向嘗試,最后看產(chǎn)品實(shí)在拖太久了,我和合伙人子尹一起進(jìn)去幫忙了。我們介入后主要干兩件事情:

    一是去梳理產(chǎn)品的生產(chǎn)管線。很多時候產(chǎn)品做不出來,是因?yàn)樯a(chǎn)力低下。我會根據(jù)項(xiàng)目情況,把各個成員們的時間排期、生產(chǎn)流程捋順,以及把程序、策劃、美術(shù)的內(nèi)部生產(chǎn)工具「產(chǎn)品化」。

    二是看產(chǎn)品整個的系統(tǒng)設(shè)計(jì)是否合理。因?yàn)槲覀兊捻?xiàng)目很多時候也沒有一個對標(biāo)產(chǎn)品,可以照著學(xué)。而團(tuán)隊(duì)相對來說還不是那么有開發(fā)經(jīng)驗(yàn),所以我需要去梳理系統(tǒng)之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系。

    葡萄君:之前你說DR22今年能玩到?

    CG:不好意思,打臉了,主要是《部落與彎刀》跟《模擬江湖》的開發(fā)時間超出預(yù)期太多。不過好在游戲現(xiàn)在核心玩法已經(jīng)做完,接下來就是正常鋪量并完善品質(zhì)了。今年年底我們會爭取測試一波,如果一切順利(包括版號),明年年底爭取能夠發(fā)布。另外由于DR22是一款免費(fèi)內(nèi)購手游,投入成本相對更多,商業(yè)預(yù)期會也會更高一些。

    葡萄君:你們現(xiàn)在一款產(chǎn)品的成本大概是多少?

    CG:《部落與彎刀》五百多萬,《模擬江湖》應(yīng)該會控制在一千萬以內(nèi),DR22則是考慮往一千多萬以上的規(guī)模去做。以前我們做不好產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)傾向無限期的拖,這個顯然不是一個合理的經(jīng)營公司的模式,所以現(xiàn)在我們會更加嚴(yán)格地規(guī)劃項(xiàng)目的開發(fā)周期和投入成本。

    02 利益如何分配才能相對公平?

    葡萄君:你們怎么保證項(xiàng)目能在規(guī)定的時間內(nèi)做完?

    CG:首先我們會更謹(jǐn)慎的多開項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)原則上只會有一個拳頭產(chǎn)品,做完了再做下一個。如果有人想另起新項(xiàng)目,就必須項(xiàng)目得自負(fù)盈虧,發(fā)起的人(或組)自己出51%的錢(剩下的公司跟),以子公司或者內(nèi)部孵化團(tuán)隊(duì)的形式來做項(xiàng)目。如果他沒錢,公司可以借給他個人,但核心是他要為這個錢負(fù)責(zé)。

    另外,「項(xiàng)目做出不來」并不是一個孤立的問題,而是一系列結(jié)構(gòu)性問題的結(jié)果。所以我們重組了公司的組織架構(gòu),包括幾個創(chuàng)始人的持股結(jié)構(gòu),明確各自負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)板塊和推進(jìn)模式,并重新規(guī)劃了團(tuán)隊(duì)成員的薪酬和激勵體系,以及生產(chǎn)管線和虛擬中臺的搭建。

    葡萄君:能具體講講這個薪酬和激勵體系嗎?

    CG:假如一個項(xiàng)目年終獎金按利潤的百分比算下來有50萬,那么這50萬會先分到版本上,根據(jù)各個版本的質(zhì)量好壞、投入成本、以及先后順序來劃分獎金數(shù)額,做得好的也許有20萬,做得爛的可能就只有1萬或者0。

    然后各個版本的負(fù)責(zé)人會根據(jù)技術(shù)挑戰(zhàn)度、是否承擔(dān)了更困難的工作、投入了多少精力等多個維度,對參與了版本開發(fā)的核心成員打分。然后我們根據(jù)這個分?jǐn)?shù),來匹配對應(yīng)的「虛擬股份」數(shù)量。

    當(dāng)然,這個「虛擬股份」也只是為了能快速說明邏輯,具體獎金制度還是跟一些大企業(yè)實(shí)際在使用的虛擬股份制度是有所不同的。

    我們的邏輯是,當(dāng)項(xiàng)目產(chǎn)生收益時,團(tuán)隊(duì)便會按照虛擬股份的比例進(jìn)行「分紅」,以工資報酬或者年終獎的方式發(fā)出去。只要這個項(xiàng)目仍在持續(xù)盈利,即便你離開了這個項(xiàng)目,甚至是從漢家松鼠離職了,你也可以繼續(xù)拿到這個分紅。

    但同時為了防止“項(xiàng)目股東”吃老本,新成員拿不到股份的情況,我們也做了一些衰減機(jī)制。

    比如說一個項(xiàng)目推出新版本的時候,就會有版本對應(yīng)新發(fā)的“虛擬股”,而如果某個成員沒有參與該版本開發(fā),那么這個股份就會落到其他人頭上,也就是說他的持股比例被稀釋了。如果一個項(xiàng)目后面沒有新版本和成本投入了,或者該成員已經(jīng)離開項(xiàng)目很久了,則其持有虛擬股也將失效。

    葡萄君:這個機(jī)制會不會過于依賴打分人的判斷?

    CG:這個是雙向選擇的。如果說你覺得某個項(xiàng)目對應(yīng)版本的負(fù)責(zé)人打分很坑,那可以選擇不去他的項(xiàng)目。而如果一個項(xiàng)目沒人做了,那自然只能取消或者換負(fù)責(zé)人了。不過反過來說,如果沒有項(xiàng)目組愿意接收你的話,那你就只有離職,或者自己另起一個新項(xiàng)目。當(dāng)然,前提是這個項(xiàng)目企劃可以說服公司股東,并且你自己出51%以上的錢。

    葡萄君:現(xiàn)在這套機(jī)制運(yùn)轉(zhuǎn)的怎么樣?

    CG:挺不錯的。因?yàn)樵谶@個機(jī)制下,大家第一要務(wù)是把項(xiàng)目做好,否則都沒有錢拿;第二是自己負(fù)責(zé)的版本要做好,否則錢就會被其他版本給分走。

    同時這個機(jī)制還解決了另外一些問題,比如說大家可以更自由的在不同項(xiàng)目之間流動,更有機(jī)會找到自己適合的項(xiàng)目;或者是當(dāng)項(xiàng)目出了問題,需要突擊時候,“項(xiàng)目股東”們會自發(fā)性的解決最核心的問題,不會為了加班而加班。反過來說,如果你項(xiàng)目運(yùn)作的很好,也不用假裝加班,因?yàn)榧影啾旧聿粫黾庸煞荨?/p>

    葡萄君:這個機(jī)制是誰想出來的?

    CG:我們結(jié)合自身情況,與一個四大(會計(jì)師事務(wù)所)做人力資源咨詢的朋友一起做的。從想法構(gòu)思到落地,再到后面的不斷修正,大概花了一年多。不過我們也意識到這個體系有局限性,未來根據(jù)團(tuán)隊(duì)規(guī)模的變化還會需要持續(xù)調(diào)整。

    葡萄君:那你們?yōu)槭裁催€要搭虛擬中臺和生產(chǎn)管線?感覺這事離小團(tuán)隊(duì)挺遠(yuǎn)的。

    CG:小團(tuán)隊(duì)為什么不能?我們也需要擴(kuò)大產(chǎn)能,去做更大規(guī)模的產(chǎn)品。并且因?yàn)閯倓偺岬降奶摂M股份制度,我們搭虛擬中臺其實(shí)很簡單。當(dāng)一個項(xiàng)目需要堆量的時候,就從其他各組調(diào)人,堆一兩個月,人就可以撤了。而對項(xiàng)目產(chǎn)生決定性影響的參與者也會從項(xiàng)目里拿到屬于自己的那一部分虛擬股份。

    而生產(chǎn)管線這事,其實(shí)我們一直有在做,我們在游戲引擎上封裝了一套開發(fā)框架,《漢家江湖》《部落與彎刀》《模擬江湖》……我們的所有產(chǎn)品全都是用的一套框架制作做的。之后我們的所有項(xiàng)目,也都會繼續(xù)往這個框架上去沉淀,包括技術(shù)美術(shù)、資源管理這些部分。而這是未來我們持續(xù)迭代,擴(kuò)大生產(chǎn)規(guī)模的基礎(chǔ)。

    葡萄君:這管線具體能幫到你們什么?

    CG:現(xiàn)在我們的策劃、美術(shù)、程序可以在不同項(xiàng)目之間無縫切換,因?yàn)槊總€項(xiàng)目的工作流程是大同小異的。

    比如程序可以在客戶端寫服務(wù)器的業(yè)務(wù)代碼,寫完一鍵切換,代碼是雙端共享的。也就是說只要你在滿足規(guī)范的情況下編寫,都可以一鍵切到雙端運(yùn)行。在框架化的前提下,大家可以更盡量專注于業(yè)務(wù)。

    比如《部落與彎刀》提供給玩家的MOD編輯環(huán)境,與我們內(nèi)部策劃的開發(fā)環(huán)境是一模一樣的。這也是為什么我們可以用比較少人就做完一個相對復(fù)雜的項(xiàng)目,因?yàn)楹芏鄸|西都工具化了,并且這種能力還可以共享給外部的MOD開發(fā)者。

    《部落與彎刀》MOD作者 帝劍震乾坤

    03 我不想當(dāng)一個管錢管人的老板

    葡萄君:你會給漢家松鼠過去這幾年的表現(xiàn)打多少分?

    CG:10是滿分的話,打6分吧。走了很多彎路,但還能經(jīng)營得下去。

    不過就目前的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和產(chǎn)品賽道,我覺得還是有點(diǎn)不夠的。比如《部落與彎刀》雖然在海外差不多賣了十幾萬套,但我認(rèn)為實(shí)際上做的并不理想,在產(chǎn)品品質(zhì)、文化調(diào)性、優(yōu)化等各方面,都還有待加強(qiáng)。

    不過往好的方面想,我們雖然還沒有取得一個特別亮眼的商業(yè)成就,但還是修煉了不少內(nèi)功——這其實(shí)也符合我們對工作室相對保守,求穩(wěn)的經(jīng)營策略。我們目前還沒有拿過投資,純粹靠產(chǎn)品賺的錢在實(shí)現(xiàn)自我迭代。

    葡萄君:為什么不拿?

    CG:之所以暫時不拿投資,一是因?yàn)槲矣X得目前團(tuán)隊(duì)基本功還不夠扎實(shí),二是團(tuán)隊(duì)處在一個比較尷尬的境況——小錢不缺,大錢不敢用。

    因?yàn)槲矣X得小團(tuán)隊(duì)總得有個打怪升級的過程,如果一下子從做幾百萬的項(xiàng)目,變成做大幾千萬、上億的項(xiàng)目,真有點(diǎn)浮壘筑高臺的意思了。所以我還是希望把公司的發(fā)展看得更長遠(yuǎn)一點(diǎn),先打牢地基再說。

    葡萄君:那你們現(xiàn)在還算是一家獨(dú)立游戲工作室嗎?

    CG:肯定不算。我們在兩三年前,就把「獨(dú)立」兩字從所有產(chǎn)品、公司介紹頁面里刪除了。因?yàn)椤釜?dú)立游戲」的開發(fā)性質(zhì),跟我剛才提到的虛擬股份化的薪酬制度完全沖突。

    同時「獨(dú)立游戲」這個標(biāo)簽還會帶來一些誤導(dǎo):漢家松鼠并非是向獨(dú)立游戲開發(fā)者提供舞臺的地方,我們完全不強(qiáng)調(diào)自我表達(dá),而是更加專注在產(chǎn)品品質(zhì),以及管線化的制作能力上。

    葡萄君:從獨(dú)立游戲人變成一個游戲公司的老板,這對你來說難嗎?

    CG:我覺得很難。雖然我原來在一家創(chuàng)業(yè)公司當(dāng)過高管,管過團(tuán)隊(duì),也親身經(jīng)歷了從零到上市的全過程,可是我不是老板。

    這幾年我學(xué)了蠻多東西的,比如說對接渠道、社群運(yùn)營,如何去抖音買量、如何做市場營銷活動等。為什么要學(xué)這些?因?yàn)橹挥斜WC團(tuán)隊(duì)的自主性和盈利能力,才有做更好的游戲產(chǎn)品的可能性。

    葡萄君:公司未來計(jì)劃是什么樣的?

    CG:我們現(xiàn)在也想做點(diǎn)武俠之外的東西。比如說策略RPG、開放世界、掛機(jī)游戲等賽道方向,不過具體怎么規(guī)劃,多久開始做,還是得先看《模擬江湖》和DR22這兩個產(chǎn)品表現(xiàn)如何。

    葡萄君:你對漢家松鼠的預(yù)期是什么樣的?

    CG:首先我們對團(tuán)隊(duì)的能力和喜好有一個很清晰的定位,那就是「擅長做策略RPG」,而開放世界、沙盒、規(guī)則驅(qū)動等玩法要素,則會是我們長期關(guān)注和研究的方向。

    我覺得在理想情況下,漢家松鼠未來要成為在某個垂直領(lǐng)域里擁有全球品牌影響力的一家公司。換句話說,我希望全世界玩這個類型游戲的玩家,都能知道有這么一家團(tuán)隊(duì),而我們出的每一個新產(chǎn)品,這群玩家也都愿意主動嘗試。

    我現(xiàn)在打算用接下來的兩款新品來提升團(tuán)隊(duì)的制作能力和規(guī)模,進(jìn)而考慮后續(xù)的立項(xiàng)方向。目前方向上的選擇有兩個,一個是《博德之門》、《神界原罪》這類策略RPG的方向,另一個是《對馬島之魂》這種開放世界的方向。

    《博德之門》

    葡萄君:你對自己有什么期望嗎?

    CG:我個人其實(shí)是比較“獨(dú)立游戲開發(fā)者”的,我很多時候喜歡一個人做游戲,而不是和很多人合作。從長線來說,我不想當(dāng)一個管錢管人的老板,而應(yīng)該更多地扮演一個創(chuàng)作者的角色,能在一線專心做游戲。

    當(dāng)然,這可能也是我的局限性,所以假如有幸團(tuán)隊(duì)發(fā)展得很好,條件允許的情況下,我一定會卸任公司CEO這個角色。而我也時常在想,如果不做管理,未來我對整個團(tuán)隊(duì)的貢獻(xiàn)在哪。

    我現(xiàn)在初步的構(gòu)想是:當(dāng)未來需要立新項(xiàng)目的時候,我個人可以給團(tuán)隊(duì)做游戲原型——不會產(chǎn)出特別多的文檔,而是直接給一個可玩的游戲DEMO。然后整個團(tuán)隊(duì)則擁有產(chǎn)品化的能力,去把這個原型給實(shí)現(xiàn),并做到更大的產(chǎn)品規(guī)模。

    坦白說,我一個人去做獨(dú)立游戲,可能未嘗不是一種灑脫快樂的生活方式。但漢家松鼠這家公司的意義就在于,我們作為一個團(tuán)隊(duì),能做出受眾更為廣闊,認(rèn)可度更高的作品,去追求個體做不到的、更高的目標(biāo),并走到更遠(yuǎn)的地方。

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