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    原神主線劇情體驗(yàn)的最大問題

    原神主線劇情體驗(yàn)的最大問題

    游戲劇情是能極大左右玩家沉浸感的事情,為什么米哈游的崩壞,鐵道都能看出游戲的劇情團(tuán)隊(duì)是完全沒有問題的,可是到了原神就出現(xiàn)了劇情體感出現(xiàn)了明顯的下滑,一個(gè)我之前沒有想到過的觀點(diǎn),就是第一人稱所帶來的故事講述難題。像崩壞三、明日方舟、FGO這類故事都不錯(cuò),而深入思考我發(fā)現(xiàn),故事角色的切換,也就是寫作中的多人物敘事,按照道理是很常見的。難道原神做不同人物視角的轉(zhuǎn)換難道比做一個(gè)開放世界還要難?

    為什么原神要采取第一人稱來敘事呢?因?yàn)檫@是他最大的優(yōu)勢(shì),也就是開放世界角色扮演,廣闊的世界中,我們多是通過主角來確定自己的視角,當(dāng)別的游戲通過文案來鏈接場(chǎng)景以保證故事的連續(xù)與完整,通過人物切換來增加故事的深度時(shí),原神而作為開放世界人物扮演,你是不能隨意來到故事發(fā)生的地點(diǎn)再以他人視角直接帶入的,多視角可以明顯增加一個(gè)故事的全面性和深度,現(xiàn)在原神卻被這個(gè)最簡(jiǎn)單的問題限制住了。

    作為米哈游的游戲,原神核心就是劇情和演出效果,后者我不懷疑,但是前者即使可以優(yōu)秀卻因?yàn)榈谝灰暯堑碾y以取舍,也就是為了了解一件事情,你必須參與進(jìn)去,通過劇情去介入,或者是不直接參與而是通過各種道具來了解這個(gè)世界,這極大的考驗(yàn)編劇的水平,別人是帶著腳銬跳舞,他是手銬腳銬都帶上,然后走鋼絲,加上長線運(yùn)營這一根超長的鋼絲。劇情的深度會(huì)有,但是不會(huì)太多出現(xiàn)在主線劇情中,因?yàn)榈谝蝗朔Q視角的限制,你不了解別人在想什么,不了解其他地方發(fā)生了什么相關(guān)的事情,而介入劇情的方式也因?yàn)楸仨氁銋⑴c而顯得很尬(類似于拯救世界就靠你了,全是世界都需要你這種RPG的通?。_@也是原神劇情被吐槽是小孩子才看的重要原因,只有孩童才會(huì)用如此單一的視角敘事,來闡述他所經(jīng)歷的一切。

    很多人覺得原神劇情還不錯(cuò),主要是靠杰出的演出效果以及通過道具與細(xì)節(jié)達(dá)成的多視角敘事來完成的故事補(bǔ)充。這對(duì)于大多數(shù)玩家后者都是不太會(huì)去注意的點(diǎn),因此有人說他劇情還行,是因?yàn)樗麅?yōu)秀的演出效果和通過外在的道具完成了對(duì)于很多劇情的腦補(bǔ),也就是考據(jù)黨的快樂,而有人說他劇情不好,就是因?yàn)樗麄円驗(yàn)榈谝蝗朔Q的不適所帶來的沉浸感缺失。同時(shí)有不少劇情優(yōu)秀的游戲,由于劇情文筆不是開放世界的限制而盡情發(fā)揮自身的優(yōu)秀才能,所以在主線劇情上就是降維打擊,無論之后劇情走向如何,如果單算主線劇情,即使原神文案再優(yōu)秀,在背負(fù)第一人稱為大視角而其他人稱轉(zhuǎn)換困難,同時(shí)主角必然在現(xiàn)場(chǎng)的多種debuff后,他也沒有辦法在劇情上和其他限制更少的也很優(yōu)秀的文案編劇進(jìn)行比較。

    這就是原神最大的矛盾:對(duì)深度全面劇情的需求與嚴(yán)格單一視角敘事的矛盾。不解決這個(gè),普通玩家劇情觀感永遠(yuǎn)被其他也靠劇情的游戲壓制,能用其他手段提升觀感,確實(shí)厲害,但是這個(gè)根本問題一旦得到真正解決,原來的問題就變成了更大的優(yōu)勢(shì),這才是我希望看到的,我需要他有更好的主線劇情,可是這一矛盾又死死扣住了編劇的喉嚨,讓他難以下筆。

    因此,原神最大的致命點(diǎn)只有一個(gè),就是在單一視角下出現(xiàn)的敘事單一如何解決的問題。至于抽卡和氪金不過是次要矛盾,根本動(dòng)搖不了原神的根基。

    本文章只對(duì)原神由于自身游戲機(jī)制所帶來的劇情敘事手法上的限制進(jìn)行說明,有其他觀點(diǎn),也歡迎討論。

    鄭重聲明:本文內(nèi)容及圖片均整理自互聯(lián)網(wǎng),不代表本站立場(chǎng),版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系管理員(admin#wlmqw.com)刪除。
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