游戲劇情是能極大左右玩家沉浸感的事情,為什么米哈游的崩壞,鐵道都能看出游戲的劇情團隊是完全沒有問題的,可是到了原神就出現(xiàn)了劇情體感出現(xiàn)了明顯的下滑,一個我之前沒有想到過的觀點,就是第一人稱所帶來的故事講述難題。像崩壞三、明日方舟、FGO這類故事都不錯,而深入思考我發(fā)現(xiàn),故事角色的切換,也就是寫作中的多人物敘事,按照道理是很常見的。難道原神做不同人物視角的轉換難道比做一個開放世界還要難?
為什么原神要采取第一人稱來敘事呢?因為這是他最大的優(yōu)勢,也就是開放世界角色扮演,廣闊的世界中,我們多是通過主角來確定自己的視角,當別的游戲通過文案來鏈接場景以保證故事的連續(xù)與完整,通過人物切換來增加故事的深度時,原神而作為開放世界人物扮演,你是不能隨意來到故事發(fā)生的地點再以他人視角直接帶入的,多視角可以明顯增加一個故事的全面性和深度,現(xiàn)在原神卻被這個最簡單的問題限制住了。
作為米哈游的游戲,原神核心就是劇情和演出效果,后者我不懷疑,但是前者即使可以優(yōu)秀卻因為第一視角的難以取舍,也就是為了了解一件事情,你必須參與進去,通過劇情去介入,或者是不直接參與而是通過各種道具來了解這個世界,這極大的考驗編劇的水平,別人是帶著腳銬跳舞,他是手銬腳銬都帶上,然后走鋼絲,加上長線運營這一根超長的鋼絲。劇情的深度會有,但是不會太多出現(xiàn)在主線劇情中,因為第一人稱視角的限制,你不了解別人在想什么,不了解其他地方發(fā)生了什么相關的事情,而介入劇情的方式也因為必須要你參與而顯得很尬(類似于拯救世界就靠你了,全是世界都需要你這種RPG的通病)。這也是原神劇情被吐槽是小孩子才看的重要原因,只有孩童才會用如此單一的視角敘事,來闡述他所經歷的一切。
很多人覺得原神劇情還不錯,主要是靠杰出的演出效果以及通過道具與細節(jié)達成的多視角敘事來完成的故事補充。這對于大多數(shù)玩家后者都是不太會去注意的點,因此有人說他劇情還行,是因為他優(yōu)秀的演出效果和通過外在的道具完成了對于很多劇情的腦補,也就是考據(jù)黨的快樂,而有人說他劇情不好,就是因為他們因為第一人稱的不適所帶來的沉浸感缺失。同時有不少劇情優(yōu)秀的游戲,由于劇情文筆不是開放世界的限制而盡情發(fā)揮自身的優(yōu)秀才能,所以在主線劇情上就是降維打擊,無論之后劇情走向如何,如果單算主線劇情,即使原神文案再優(yōu)秀,在背負第一人稱為大視角而其他人稱轉換困難,同時主角必然在現(xiàn)場的多種debuff后,他也沒有辦法在劇情上和其他限制更少的也很優(yōu)秀的文案編劇進行比較。
這就是原神最大的矛盾:對深度全面劇情的需求與嚴格單一視角敘事的矛盾。不解決這個,普通玩家劇情觀感永遠被其他也靠劇情的游戲壓制,能用其他手段提升觀感,確實厲害,但是這個根本問題一旦得到真正解決,原來的問題就變成了更大的優(yōu)勢,這才是我希望看到的,我需要他有更好的主線劇情,可是這一矛盾又死死扣住了編劇的喉嚨,讓他難以下筆。
因此,原神最大的致命點只有一個,就是在單一視角下出現(xiàn)的敘事單一如何解決的問題。至于抽卡和氪金不過是次要矛盾,根本動搖不了原神的根基。
本文章只對原神由于自身游戲機制所帶來的劇情敘事手法上的限制進行說明,有其他觀點,也歡迎討論。