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    國產(chǎn)搶先體驗版游戲的AB面 試錯還是“擺爛”?

    國產(chǎn)搶先體驗版游戲的AB面 試錯還是“擺爛”?

    在經(jīng)歷2021年佳作扎堆的情形后,今年上半年的國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展勢頭趨于平淡。據(jù)公開數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國產(chǎn)買斷制游戲TOP10總銷售額從2021年的3.88億元下滑至2022年上半年的9200萬元,同比下降76%。與此同時,今年有不少游戲在EA階段(Early Access,俗稱搶先體驗)便深陷開發(fā)和運營的泥沼中,甚至包括往年的出圈佳作,都齊齊遭遇口碑“滑鐵盧”。對于國內(nèi)游戲廠商來說,Steam搶先體驗模式還是一種可靠的開發(fā)運營方式嗎?

    新快報記者 梁茹欣

    國產(chǎn)EA游戲頻頻翻車

    EA全稱Early Access,俗稱搶先體驗,是Steam平臺在2013年推出的一項功能,即允許開發(fā)者提前出售尚在開發(fā)階段的產(chǎn)品,供玩家優(yōu)先體驗到游戲的內(nèi)容。站在開發(fā)者角度,在資金不充足的情況下,該模式能幫助實力稍遜的中小游戲廠商回籠資金,進(jìn)而解決了團(tuán)隊生存問題,使其能繼續(xù)完成游戲制作。對于玩家而言,不但能提前體驗到產(chǎn)品,還能通過反饋意見幫助自身喜愛游戲得到進(jìn)一步完善。

    然而,這一看似雙贏的做法,今年的國產(chǎn)游戲卻在此栽了不小的跟頭。4月18日,修仙題材游戲《鬼谷八荒》因不支持創(chuàng)意工坊等問題,在隨后兩個月內(nèi)遭遇5萬多條差評,好評率降至2%,一度成為Steam平臺上評價最低的游戲。截至8月9日,盡管制作團(tuán)隊事后有進(jìn)行多次調(diào)整,但作品僅有51%好評。在此之前,因其新穎的玩法與立裁,這款于2021年1月推出的EA游戲在上線后的39天內(nèi)便突破了180萬份銷量,并斬獲Steam平臺當(dāng)年多項年度獎項。

    無獨有偶,同為EA游戲的《退休模擬器》和《太荒初境》幾乎在同一時間段也經(jīng)歷了“短暫出圈”到“多數(shù)差評”的相似過程。在不少行業(yè)人士看來,沒有發(fā)行商支持的中小型游戲開發(fā)團(tuán)隊想要完成一款產(chǎn)品,大多都是在眾籌、捐助、EA等方式中擇取其一,不同方式所對應(yīng)的產(chǎn)品完成度各有不同。例如,眾籌模式下,開發(fā)者所提供的產(chǎn)品完成度極低,可能只有一則簡單的demo(樣片)或者宣傳物料視頻等。這意味著,開發(fā)團(tuán)隊或者產(chǎn)品系列需具備較高的人氣或足夠亮眼的要素,才能吸引眾多玩家的支持。相較之下,EA模式的試錯成本會更低。EA游戲上架之前,往往已經(jīng)完成游戲的基礎(chǔ)框架和部分可玩的內(nèi)容,既能讓開發(fā)者在后續(xù)開發(fā)中留有回旋余地,也能讓玩家參與到心儀產(chǎn)品的更新迭代過程中。

    可現(xiàn)實是,由于官方對EA游戲并未提出過多的管理規(guī)范要求,這導(dǎo)致不少廠商出現(xiàn)“畫餅擺爛”的情況,包括EA階段過長、更新速度慢、承諾的開發(fā)目標(biāo)未能兌現(xiàn)等。有相關(guān)調(diào)研機(jī)構(gòu)在2014年發(fā)布的一項調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,只有25%的EA游戲最終能發(fā)售正式版。從制作時長來看,游戲從搶先體驗階段到正式版通常需要花費6個月的時間。但在實際情況中,這段時間遠(yuǎn)比外界想象中的要長。以武俠題材游戲《太吾繪卷》為例,該款產(chǎn)品在2018年9月21日開啟搶先體驗,直至近期才宣布將于今年9月21日上線,整整花費4年時間。其間,游戲因開啟封閉開發(fā),加之缺乏穩(wěn)定的更新而收到諸多差評,甚至被不少玩家戲稱“已跑路失聯(lián)”。

    搶先體驗版不意味著更加寬容

    縱觀歷年,國產(chǎn)游戲能順利從EA階段“畢業(yè)”的仍是少數(shù)。有不少廠商提到,EA模式實際上并非適合所有游戲類型。以填充內(nèi)容為主的游戲類型,如模擬類、經(jīng)營類、數(shù)據(jù)類、沙盒類等更適合此模式,每次的內(nèi)容更迭相較其他類型會更加直觀清晰。同樣地,EA模式也適用于能長線運營的單機(jī)游戲,使其可以在EA階段做出更多調(diào)整與修改。

    而面對國產(chǎn)EA游戲近期頻頻翻車的現(xiàn)狀,部分玩家甚至是開發(fā)團(tuán)隊及對其態(tài)度也愈加保守。“確實,個別同行在EA階段的‘?dāng)[爛’行為,導(dǎo)致了國內(nèi)大多數(shù)玩家對國產(chǎn)游戲EA階段缺乏信任感,從而影響到了其他開發(fā)者?!薄渡呈?zhèn)時光》制作團(tuán)隊相關(guān)負(fù)責(zé)人接受新快報采訪時坦言道。不過,在他們看來,EA模式所具備的優(yōu)勢仍無可取代。除了能回籠資金之外,對于發(fā)展時間較短的國產(chǎn)買斷制游戲來說,大多數(shù)團(tuán)隊缺少足夠的游戲項目制作和管理經(jīng)驗,往往待到搶先體驗版本推出后才能發(fā)現(xiàn)問題及短板。EA模式的存在就顯得尤為必要。

    據(jù)了解,該團(tuán)隊此前制作的《波西亞時光》從EA版到后來的正式版,基本上保持每月更新的節(jié)奏,最終收獲92%的好評率,新作《沙石鎮(zhèn)時光》EA版目前的好評率也保持著85%以上。“其實一開始,我們的游戲口碑并沒有那么好。在EA階段,根據(jù)玩家的反饋不斷對游戲進(jìn)行優(yōu)化,才能讓口碑得以保持或者回升,進(jìn)而保證正式版的后續(xù)發(fā)售?!痹撠?fù)責(zé)人補充道,“當(dāng)然,這并不意味著玩家需要因為一款游戲處于EA階段就對其抱有較大的寬容。相反,玩家在EA期間提出的建議,甚至是批評都是非常重要的。而EA模式對于國內(nèi)大多數(shù)團(tuán)隊來說,仍是一個可靠的方式。在這一過程,保持與玩家的溝通渠道暢通,以及根據(jù)反饋意見及時調(diào)整項目方向、糾正開發(fā)過程中的問題,逐步將產(chǎn)品完善,這樣才是對項目本身及玩家群體負(fù)責(zé)的做法?!?/p>

    編輯:蔣蔣

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