xBox
最近,微軟游戲機Xbox最新版在日本的單周銷量,超過了索尼的游戲機PS5。你知道,索尼的PS是全球銷量最高的游戲機系列,長期占據(jù)將近一半的全球市場份額。微軟的Xbox作為后來者,一直就想挑戰(zhàn)索尼的龍頭地位,一直沒能成功。而這次,Xbox竟然在索尼的大本營日本,反超了索尼的PS5,算是一個里程碑時刻。
更神奇的是,微軟新主機的低配版Xbox Series S,在硬件性能上遠遠不如索尼的PS5,運算能力趕不上,默認分辨率不是4K而是2K,而且還沒有光驅(qū)。但就是這樣一臺低性能主機,一推出就受到熱捧。這是為什么呢?
原來,這款主機搭載了微軟的游戲訂閱服務,Xbox GamePass。這款服務被稱為“游戲界的奈飛”,玩家只需要每個月花10美元的會員費,就能享用微軟游戲庫里上百個游戲。以前花40—60美元才能買一個游戲,現(xiàn)在買兩三個游戲的錢就能開通一年的會員,暢玩上百個游戲,玩家當然很樂意。
PS5
索尼迫于微軟的壓力,也推出了訂閱制服務,但包含的游戲大多數(shù)是不知名的小游戲,稍微知名一些的游戲就要更高的訂閱費,更經(jīng)典的游戲必須單獨付費。相比之下,玩家更愿意選Xbox??梢哉f,Xbox是用內(nèi)容升級,贏了索尼的硬件升級。
不得不說,Xbox這一招差異化競爭打得漂亮。以內(nèi)容取勝,這一招可不是Xbox拍腦袋想出來的,而是反復踩坑、花大錢買來的血淚經(jīng)驗。
第一代Xbox是20年前,也就是2002年推出的。當時索尼的PS2如日中天,在被問到Xbox憑什么挑戰(zhàn)PS2時,微軟是這么說的:“Xbox擁有更高級的性能和開發(fā)工具,可以更好地幫助游戲設(shè)計師實現(xiàn)他們的夢想!”換句話說,微軟是想以拼硬件的方式硬懟索尼。畢竟,當時的微軟對游戲一竅不通,唯一的優(yōu)勢是有錢,往自家主機上堆高級硬件,不服跑個分,應該不是啥難事。
沒想到,從一開始,Xbox就陷入了一個怪圈:一拼硬件就要栽跟頭,最后都是靠內(nèi)容來救活。
社死
微軟砸40億才搞出來的第一代Xbox,一亮相就遭遇社死。那是在Xbox正式上市的前幾個月,游戲機要在E3展,也就是全球規(guī)模最大的電子產(chǎn)品展示大會上舉行發(fā)布會。令人哭笑不得的是,在發(fā)布會開始前幾分鐘,硬件團隊還在后臺用強力膠粘合主機。當發(fā)布會主持人按下啟動按鈕時,機器竟然毫無反應。好不容易開機了,圖像的運行速度比預想速度慢了一半。那真的是Xbox的死亡名場面。這樣的游戲主機,誰敢買?
第一代Xbox最終銷售了2500萬臺,雖然和索尼PS2的1.5億臺銷量沒法比,但畢竟是走出了第一步。Xbox之所以沒死,很大程度上靠的是微軟陰差陽錯的撿漏。當時,有個獨立游戲工作室面臨資金困難,財大氣粗的微軟順手低價收購了。
這個工作室正在開發(fā)一款射擊游戲《光環(huán)(Halo)》。玩家不是操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,而是能以第一人稱的視角,身臨其境地體驗游戲帶來的視覺沖擊。這是第一人稱視角射擊游戲第一次從PC端走向游戲主機。《光環(huán)》一經(jīng)推出,大獲成功,很多人就是沖著《光環(huán)》買了Xbox。那是微軟第一次意識到了游戲內(nèi)容對主機的重要性。
Halo
不過,這個教訓在第二代主機,也就是Xbox 360的開發(fā)中,被微軟忘了。這一次,微軟又搞了個硬件大躍進:他們決定比索尼提前一年推出新主機,這樣就可以提前一年搶占市場。當然,主機在性能上要絕對超前,保證當索尼PS3在第二年上市時,兩邊的性能還能旗鼓相當。
想法是好的,但超前堆硬件性能的結(jié)果,就是很容易翻車。Xbox 360很快暴露出設(shè)計缺陷,出現(xiàn)了著名的“死亡三紅”事件。也就是,主機上的四盞指示燈,三盞閃爍紅燈,機器變成了板磚,完全無法運行。這讓全球的玩家發(fā)起了集體聲討,微軟花費了10多億美元處理后續(xù)的維修工作。
不過,就算是這樣,Xbox 360還是穩(wěn)住了銷量,和索尼PS3打了個平手。這一次,救命稻草還是游戲內(nèi)容。在初代《光環(huán)》嘗到甜頭之后,微軟繼續(xù)開發(fā)了《光環(huán)3》《戰(zhàn)爭機器》等火爆全球的射擊游戲。另外,微軟還投錢給日本最好的游戲制作人,開發(fā)新游戲。
當時微軟直接拉來了索尼主機游戲的封神之作《最終幻想》的設(shè)計者坂口博信,以及漫畫《灌籃高手》的作者井上雄彥,聯(lián)手打造新游戲?qū)埂蹲罱K幻想》。后來,微軟又想辦法花重金解除了《最終幻想》對索尼的獨家授權(quán),讓玩家在Xbox也可以玩《最終幻想》。靠著這一系列操作,Xbox 360和索尼PS3打成平手。內(nèi)容又一次救了Xbox。
最終幻想
那么,微軟這次長記性了嗎?還是沒有。到了下一代主機,Xbox One,微軟判斷,未來是體感時代,它花力氣研發(fā)體感設(shè)備,捕捉玩家全身上下的動作,讓玩家用身體來進行游戲。另外,微軟還有更大的野心,想把Xbox One打造成家庭娛樂中心,而不僅僅是游戲機。他們在Xbox One上增加了很多跟游戲無關(guān)的功能,像是電視的機頂盒、電影服務等。
結(jié)果,Xbox One一上市,就遭到了玩家的強烈抵制。玩家們并不習慣使用體感設(shè)備,畢竟對著空氣做動作的玩法非常奇怪。而且,玩家用游戲機就是玩游戲的,無關(guān)的娛樂內(nèi)容只會讓玩家覺得雞肋。Xbox One在和索尼PS4的對壘中,以5000萬臺對1.1億臺的銷售數(shù)量慘敗。
連續(xù)三次踩坑之后,這回,微軟終于長記性了。在新一代主機的對決中,也就是Xbox Series對陣索尼PS5中,微軟堅定地以“內(nèi)容為王”。一是推出了前面說的訂閱制服務,二是不強調(diào)新主機的性能多么牛,而是強調(diào)“向下兼容”:你以前買的游戲可以在新一代主機上玩,未來微軟開發(fā)的游戲你也可以放在老主機上玩。這一次,Xbox簡直是以10環(huán)的成績成功擊中了玩家的心。
“從錯誤中學習”是一項很簡單的能力,但其實,我們未必能比微軟做得更好。