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    《咩咩啟示錄》評測:救世,唯有真主

    《咩咩啟示錄》評測:救世,唯有真主

    作者:舊簡繁時

    羊群,實乃猛獸

    在很多時候我們常常會陷入慣性思維,例如老虎獅子等猛獸就應該讓人產生望而生畏的情緒,白兔綿羊等動物就應該就是低頭吃草溫順可愛的形象;客觀來說這種“先天”印象并沒有任何錯誤,但是我要說的是一旦當我們習慣于陷入老虎吃肉綿羊食草的思維定式后真遇到了“老虎吃草綿羊吃肉”的情況時往往會導致大腦宕機,思維無法正常的運轉過來。

    而本作恰是我所說的后者,雖然在本作中的羊群并沒有食肉行為,甚至是本作中僅有一只羊存在,但是一只羊亦可組成“羊群”,當羊群亮出獠牙,猛獸也便只剩下匍匐的余地。

    當然,只是通過文字說明每個玩家都無法很好的代入到這個設定中,而導致玩家“跑偏”的原因很大程度上源于兩點:Q萌的畫風以及玩家在游戲內的行為模式

    在不談及游戲內容的前提下,本作的畫風可以說相當具有欺騙性;那么玩家在本作中看到了什么?答案是各種呆頭呆腦的小動物,而其中的典型就是玩家所扮演的“可愛”小羊。

    初次登場小羊是以一個“受害者”的形象出現(xiàn)的,小羊渾身被鎖鏈捆綁周圍的蒙面人沉默不語只是推搡著小羊向前走去,來到祭壇中央,面前是四個丑陋且?guī)в小翱讼怠痹氐墓治铮?/p>

    四個怪物低沉的說道“這是羊族最后一只羊了,獻祭完它預言就無法實現(xiàn)”很顯然,我們妥妥的就是一只待宰的羔羊。

    無助、絕望的情緒在小羊的身上交織,而不出所料的反轉發(fā)生了,一個名為待終冠主的怪物解救了小羊,作為救命的回報,它要求小羊以它的名字創(chuàng)立圣教,只是我們也沒有拒絕的權力就是了。

    直到現(xiàn)在,一切都看起來合乎情理,呈現(xiàn)在玩家眼前的是一只待宰的可憐小羊搖身變?yōu)檠蜃鍙团d之主,玩家死里逃生,作為世界上最后一只羊,我們肩負著向四只怪物復仇以及活下去壯大教會的雙重使命。

    事實上游戲開頭給我們的既視感已經非常強烈了,簡而言之這就是羊羊的復興奮斗史。是的,直到接著玩下去我才明白,或許本作確實是一只羊的奮斗復仇史,但是這只羊采取的方式卻十分的“另類”。

    當我們?yōu)榈谝粋€教徒賜下名字,我已經隱約察覺到了本作的不對勁,但是我的本能告訴我或許我們要走一個“人多力量大”的發(fā)展道路,用教團對抗教團,用教徒對抗教徒,但是顯然之后的游戲體驗告訴我想多了。

    雖然作為教主的小羊確實走的是以教團對抗教團的道路,但是出門進行圣戰(zhàn)(也即戰(zhàn)斗)消滅異教徒基本是小羊孤身一羊去行動,那么教徒的作用是什么呢?答案是作為被生殺予奪的棋子。

    在我控制小羊獻祭教徒時我也想過這是不是一個十分“邪惡”的游戲,但是后來我明白,要想戰(zhàn)勝邪教徒只有成為更邪惡的教徒,大家或許習慣了去看光明擊碎黑暗的舞臺劇,但是在某些情況下,能夠粉碎黑暗的只有更深沉的黑暗,而我們扮演的小羊就是這樣一位“惡之主”。

    在另一方面來說,信仰小羊的教徒只有被解救之前和直到死前的最后一刻是痛苦的,甚至是被解救之后都一直活在幸福快樂之中;教徒來源于一個個黑暗的森林之中,是小羊將他們帶入到光明之所,給予他們可口的食物,以及安身之所,如果沒層見過光明,那么任何教徒都可以忍受黑暗,但是一旦見過了光明,沒有一個教徒愿意重歸于黑暗。

    所以他們信奉小羊,小羊即是他們無所不能的“主”。

    真主將為迷途之羊指引方向

    可以說的是本作最核心也是最有特色的玩法就是“教徒養(yǎng)成”系統(tǒng)。

    本作主打的教徒系統(tǒng)絕非只是噱頭而已,玩家的一切行為模式基本上都與下屬教徒密切相關,教徒的衣食住行都依靠教主幫助,而受到幫助的教徒又會反饋信仰給予教主,總之,教徒與教主之間就是一個互惠互利雙循環(huán)的過程。

    當玩家解救一名教徒之后會在家園的特定位置內為他們舉辦入教儀式,在此期間玩家可以自定義教徒的姓名、皮膚、顏色以及外型,同時教徒的一些獨有特質也都會顯現(xiàn)在這個面板中;玩家在第一次看到教徒的時候是一個樣子,但是之后的姓名和樣貌可就由不得教徒說了算了。

    完成入教儀式之后玩家可以指派教徒進行如挖礦、砍樹等基礎作業(yè),而這些基礎資源恰是游戲內必不可少的“硬通貨”;教徒對玩家的幫助也基本上是通過收集這些硬通貨來建造建筑物從而對玩家產生間接幫助的。

    在我看來游戲內建造系統(tǒng)完全可以單獨拿出來成為一個游戲,相比于本作在建造上的用心程度,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計更像是一種“調劑”,是為了讓玩家不那么無聊而產生的,當然,這并不是說游戲內的戰(zhàn)斗很無聊,這一點我們下面再說。

    在建造系統(tǒng)上,玩家首先要保持一個原則:信徒是第一生產力

    無論是何種建筑都只能依靠信徒之手才可以完成建造,玩家當然也可以進行采礦砍樹以及建造等工作,但是相比于玩家親身去作業(yè)指揮信徒完成這些基礎事宜才是更好的選擇,況且即便玩家可以插手建造前工作但是驅動各種卻是非信徒不可。

    當玩家清理完自己庭院里的樹木以及礦藏后接下來要想獲取這兩種資源無外乎兩種主要途徑了:迷宮之內戰(zhàn)斗獲取以及等待信徒在特定建筑內取得

    第一條途徑尚且只是杯水車薪,而第二條途徑才是主流選擇,身為教主的我們要做的就是用原始資本來完成所謂的“錢生錢”,當玩家建造出伐木場和礦區(qū)之后基本就可以坐享其成了,但是要注意的是伐木場和礦區(qū)有著耐久度設定,在采集多次之后就需要二次建造。

    另一方面,教徒的作用當然不止是伐木采礦這么簡單,如果只是進行這些基礎作業(yè)那么教徒的特色完全不能夠體現(xiàn)出來,甚至是稱呼其為伐木工、礦工也并無不可,而教徒的最大作用則是——提供信仰

    前面提到了完成建造需要玩家提供土木砂石等基礎性物品,但是此種情況僅限于一開始解鎖的零星幾個建筑。在后續(xù)的建筑中我們除了提供這些物品之外還要首先獲取建筑圖紙,獲取建筑圖紙則是完全依靠信徒所產生的虔誠度了。

    除去伐木采礦等工作之外信徒還可以進行跪拜奉告,在奉告一段時間后信徒可以為玩家提供虔誠度,而虔誠度達到滿值后可以凝聚成一枚圣冠靈感;凝聚而成的圣冠靈感恰是游戲內不可缺少的重要資源之一,在圖騰處一枚圣冠靈感可以解鎖一張圖紙,不僅是新類型建筑物的圖紙需要進行解鎖舊建筑物的進階上同樣需要玩家去解鎖圖紙。要注意的是玩家每一次獲取圣冠靈感所需要的虔誠度都是越來越多的。要注意的是在本作內可供教徒奉告的位置有且只有六個并且不會因為圖騰的升級而增加多余位置,這也就基本宣告了玩家“以量求勝”的策略,基于六個空位的設定,玩家需要盡可能的讓忠誠度等級的信徒去進行奉告工作。

    在建造教堂之后玩家可對教徒進行的操作就十分豐富了。在前文提到的忠誠度上玩家可以對單個教徒進行每日一次鼓勵行為一次提升五點信仰值(后續(xù)可以對此技能進行升級,每次提高七點并且附帶Buff加成)在教堂內可以進行每日一次針對全體教徒的布道,能夠同時提升全體信徒的信仰值,并且無論信徒在此之前處于如奉告、伐木、挖礦甚至是反叛等何種行為時在選擇布道的瞬間任何教徒都將停止手頭工作來到教堂齊刷刷的聆聽主之箴言。能夠體現(xiàn)教主威嚴的地方并不多而選擇布道的瞬間,玩家即是真主,神意如主,主,即玩家。

    雖然布道功能被我說得很高大上,但是實際上布道選項僅僅是玩家可執(zhí)行的基礎性操作之一。主教對教徒的掌控程度顯然不止是聆聽教誨這么簡單,當玩家收集三塊戒律石碎片之后就可以拼湊成一塊完整的戒律石進而頒布獨屬于自己教會的教條,每一個教會之所以風格不一很大程度上是由于根本的教條不同。

    當玩家頒布教條時可以從五大類別進行選擇:死后世界、食糧、工作與奉拜、法律與秩序、財產

    每一個類別至多可以選擇四種教條,而玩家要做的就是從兩條教條中選擇一條賦予規(guī)矩自己教徒,雖然看似玩家可以選擇的教條數(shù)量很多,但是要注意的是每一次的選擇都是取舍,當玩家選擇其中之一時那么未選擇的教條則在本次游戲進程中永遠不會出現(xiàn),所以玩家更要針對自己的流派有選擇的進行教條的取舍。

    細化來說,教條大概分為兩類:主動型和被動型

    被動型則更多的類似潤物細無聲,在選擇被動性的教條之后會給每一個已有的和后來教徒都賦予一種新的特性,這種特效可以一直持續(xù)到教徒死亡為止。

    例如我選的則是:教徒食用青草餐點后不會導致信仰值降低另一條是讓教團中每存在一名年長信徒會使信仰值升高……

    這些特性的效果其實并不明顯,但是隨著玩家生存的天數(shù)變長以及接觸的教徒增多那么這些“微乎其微”的效果就會形成巨大的增益;

    在某一時段我?guī)缀踹_到了彈盡糧絕的地步,得益于之前選擇的青草特性我直接讓全體教徒吃草就可以了,完全一步到位解決了各類教徒的飲食問題,這就是被動型教條的好處可以在某些有針對性的方面及時救玩家一命。

    至于主動型的教條則體現(xiàn)為讓教徒進行狂歡,也即進行儀式。

    每一場儀式都可以說是簡單粗暴的讓教徒強制服從;例如玩家獲得的第一個儀式是讓教徒進行篝火儀式,而這場儀式帶來的效果也十分直白,就是讓教徒的信仰值提升30,要知道的是我們總體信仰值的滿值僅僅是一百,30的提升無疑可以讓暴亂邊緣的教徒再次稱贊主的英明。這個儀式尚且在我們的接受范圍之內,那么我后續(xù)獲得的儀式則是向著“邪教”之路越走越遠了:獻祭肉身儀式和教徒飛升儀式都可以通過消耗一名教徒的方式來讓玩家解鎖更強力的能力和武器或者是直接提升全體教徒的忠誠度。

    什么,你說為什么死人了教徒為什么還要狂歡?那當然是因為讓他們狂歡不是死人,而是主的真跡讓他們癡狂??傊鲃有偷慕虠l基本都是帶有“匪夷所思”色彩的。

    雖然教徒對玩家的幫助甚多,但是玩家對于教徒的照顧也有點“超級奶爸”的意思。玩家需要負責教徒的食物和住處同時還要滿足教徒不定時提出請求,如果餓肚子、沒有住處都會導致信仰值的降低,至于不完成教徒的愿望則會產生更為嚴重的后果,如果玩家接受了教徒的請求但是又沒有說道做到那么就會導致教徒直接進行“反對活動”,反對你的教徒會罷工同時向其他教徒傳播你的壞處從而導致人心渙散,放任不管的話信仰值會直線降低。而要想讓教徒不再反對你則是只有進行長時間的教育以及采用獻祭、殺死等直接手段以絕后患,總之處理起來還是十分麻煩的。

    信仰加身,圣光滌蕩八方

    因為本作的經營養(yǎng)成系統(tǒng)十分標新立異,以至于我們會忽略了游戲內同樣主打戰(zhàn)斗設計。

    其實開頭一幕就告訴了我們,這是一個抗爭的故事,只是手段有些激烈。主教,也就是玩家的目標是消滅四大異教徒去最終解放終冠侍主,在這個過程中玩家需要依次深入四大異教徒的領地,在完成三次常規(guī)過關后方可挑戰(zhàn)最終的異教徒BOSS。

    在地圖設計方面游戲內秉持一個“迷宮”原則,玩家每一次進入其中所遇到的房間總數(shù)、敵人分布、奇遇事件都基本不會重復,并且在重復的探索中玩家還會遇到更多的可互動NPC,而這些NPC有的會為玩家提供強力效果或狀態(tài),例如在某個NPC處玩家可以直接補滿血;

    而有些NPC只能遇到一次,因為之后他們就出現(xiàn)在地圖內,玩家可以在家園內直接前往他們的所在地。

    教徒的獲取來源也基本是依靠玩家進行圣戰(zhàn)所得,在特點事件內亦或是戰(zhàn)勝除四大異教徒外的最終BOSS,資源的獲取和特定的裝飾圖紙以及教徒皮膚大部分也都是靠圣戰(zhàn)所得。

    在實際戰(zhàn)斗中玩家的強弱和信徒直接掛鉤,通過在教堂內進行布道,獻祭等儀式都可以獲得忠誠度,而忠誠度在收集滿后可以對玩家的生命、武器以及法術進行強化或者解鎖,教徒愈信于主教,則主教愈強矣。總之,當玩家覺得地圖太難或是無法戰(zhàn)勝BOSS時不妨從信徒著手,依靠信仰之力玩家可以真正意義上的做到“滌蕩八方”。

    圣教之路,道阻且長

    坦言來說本作帶給我的體驗無疑是新奇,我曾經做過拯救世界的勇者,也在無邊的終結世界的惡徒,但是成為一教之主向世界傳播自己的福音卻是我從未有過的體驗。

    單從這份“新”的體驗上來說本作十分合格,但是客觀來看本作仍然有著戰(zhàn)斗不如模擬、教徒需要照顧的地方太多等諸多問題,甚至在定價上對比流程而言本作原價預購完全不劃算,總之,值得體驗,但是需要等待一個時機。

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