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    沙盒建造類游戲整體畫面的著作權(quán)歸屬

    作者 | 焦和平 西安交通大學(xué)法學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師

    一問題的提出

    雖然網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行后的整體畫面由文字、美術(shù)、音樂、圖像等元素組成,但該整體畫面與其構(gòu)成元素具有不同的作品屬性、分屬不同的作品類型,已經(jīng)逐漸成為理論與實(shí)務(wù)上的共識:前者越來越多地被直接認(rèn)定為視聽作品或者類推適用視聽作品規(guī)則;后者則分別構(gòu)成文字作品、美術(shù)作品、音樂作品、攝影作品、視聽作品等,二者相互獨(dú)立、界限清晰。正是基于游戲整體畫面具有不同于其構(gòu)成元素的獨(dú)立作品屬性,在判斷游戲整體畫面的著作權(quán)歸屬時也就不能將游戲軟件的權(quán)利人或者其構(gòu)成元素的權(quán)利人當(dāng)然地視為游戲整體畫面的著作權(quán)人,由此使得在處理網(wǎng)絡(luò)游戲畫面抄襲類侵權(quán)糾紛時,準(zhǔn)確認(rèn)定游戲整體畫面的著作權(quán)人就成為一個重要的前置性問題。

    當(dāng)前對于游戲整體畫面權(quán)利歸屬的爭論,主要集中于其著作權(quán)應(yīng)由游戲開發(fā)者享有還是由游戲玩家享有,核心問題是玩家能否對游戲整體畫面享有著作權(quán)。引發(fā)此爭議主要基于以下原因:第一,從游戲整體畫面生成過程的外觀來看,如美國游戲設(shè)計專家Jeremy Gibson所言,“游戲離開玩家則不存在,只有通過玩家行動,游戲才能從一系列內(nèi)嵌要素轉(zhuǎn)變成一種體驗”。[1]進(jìn)而言之,在玩家介入游戲之前,連續(xù)的動態(tài)整體畫面是不存在的(只有孤立、分散的游戲預(yù)設(shè)素材存儲于計算機(jī)程序之中),是玩家的一系列操作使游戲整體畫面在計算機(jī)終端屏幕上顯示出來并為觀眾所感知。第二,即使是在預(yù)設(shè)元素完全相同的同一款游戲中,不同玩家的操作對于游戲整體畫面的呈現(xiàn)效果差異巨大,因此玩家獨(dú)具個性的操作成為提升游戲整體畫面綜合視聽效果的重要原因。正是由于玩家在游戲整體畫面的呈現(xiàn)中扮演了重要角色,引發(fā)了理論與實(shí)務(wù)中關(guān)于游戲玩家能否就游戲整體畫面享有權(quán)利的爭論,由此形成了支持與反對兩種截然不同的觀點(diǎn)。

    主張游戲整體畫面的著作權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬于游戲開發(fā)者的理據(jù)主要有以下幾種:

    (1)游戲畫面系游戲軟件自身運(yùn)行的結(jié)果,故而是游戲開發(fā)者而不是游戲玩家創(chuàng)設(shè)了游戲畫面,著作權(quán)自應(yīng)歸屬于游戲開發(fā)者;[2](2)雖然游戲整體畫面是在游戲玩家的操作下逐步呈現(xiàn)的,但這些畫面都在開發(fā)者的游戲程序預(yù)設(shè)范圍之內(nèi),玩家操作游戲不過是將預(yù)先設(shè)計好的內(nèi)容予以客觀呈現(xiàn),故游戲整體畫面的著作權(quán)屬于游戲開發(fā)者;[3](3)游戲玩家的操作是一種追求效率的技巧性、實(shí)用性、功能性行為,玩游戲是為了娛樂或者競技而并非創(chuàng)作,由于主觀上缺乏創(chuàng)作目的,游戲整體畫面的著作權(quán)應(yīng)歸屬于游戲開發(fā)者。[4]

    主張游戲整體畫面的著作權(quán)(鄰接權(quán))應(yīng)歸屬于游戲玩家的理據(jù)主要有以下幾種:(1)網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上只是一種創(chuàng)作工具,玩家的交互性操作是一種創(chuàng)作行為,游戲整體畫面的著作權(quán)應(yīng)由游戲玩家單獨(dú)享有;[5](2)玩家操作游戲的行為雖然可以視為創(chuàng)作,但該創(chuàng)作行為利用了游戲開發(fā)者在游戲程序中預(yù)設(shè)的游戲資源,故游戲整體畫面可以視為玩家的演繹作品從而對其享有著作權(quán),[6]或者游戲玩家可以據(jù)此與游戲開發(fā)者作為合作作者共享著作權(quán);[7](3)玩家的操作行為在一定條件下可以構(gòu)成表演,于此情形下玩家對游戲整體畫面可以享有表演者權(quán);[8](4)玩家的操作行為不能構(gòu)成演繹性創(chuàng)作或者表演時,玩家的操作行為系一種傳播游戲作品的行為,玩家應(yīng)享有錄像制作者權(quán)。[9]

    玩家能否對某一特定游戲整體畫面享有著作權(quán)應(yīng)取決于兩個因素:一是該游戲是否為玩家的操作留下了個性表達(dá)空間。只有那些為玩家預(yù)留了較大個性發(fā)揮空間的游戲,玩家才有可能創(chuàng)作出具有獨(dú)創(chuàng)性的作品;相反,如果玩家在操作某類游戲時只有一種或極少選擇,由此所形成的游戲整體畫面將會因著作權(quán)法上的有限表達(dá)或者混合表達(dá)原理而被作為思想不適用著作權(quán)保護(hù)。二是玩家操作游戲的行為是否屬于著作權(quán)法意義上的“創(chuàng)作”。某類游戲中玩家具有個性表達(dá)空間只是為玩家享有游戲整體畫面的權(quán)利提供了一種可能,最終能否實(shí)際享有則取決于玩家的具體操作行為是否屬于著作權(quán)意義上的創(chuàng)作(即是否產(chǎn)生了能夠承載作者思想、感情的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá))。以此為標(biāo)準(zhǔn),可以將玩家與游戲的關(guān)系分為三種:(1)游戲有個性表達(dá)空間、玩家有具體創(chuàng)作行為,此種類型主要以沙盒建造類游戲為代表。(2)游戲有個性表達(dá)空間、玩家無具體創(chuàng)作行為,此種類型主要以競技類游戲為代表。(3)游戲無個性表達(dá)空間、玩家無具體創(chuàng)作行為,此種類型主要以棋牌類和劇情類游戲為代表。第一種情形下,玩家有可能對游戲整體畫面享有著作權(quán),而第二種和第三種情形下玩家均難以享有著作權(quán)。[10]

    實(shí)踐中網(wǎng)絡(luò)游戲有成千上萬種,其類型也是五花八門、林林總總,不同的游戲類型為玩家所預(yù)留的個性表達(dá)空間差異很大,因此不宜“一刀切”式地對玩家的操作行為進(jìn)行“非此即彼”或“全有全無”的定性,而應(yīng)根據(jù)游戲的具體特點(diǎn)進(jìn)行類型化分析。因此,那種不區(qū)分游戲類型,一概認(rèn)為“玩家不同操作會產(chǎn)生不同畫面,但這是操作不同而產(chǎn)生的不同選擇,未超出游戲設(shè)置的畫面,不是脫離于游戲之外的創(chuàng)作”的觀點(diǎn),顯然是忽視了不同游戲類型下玩家所扮演的不同角色和發(fā)揮的不同作用。[11]

    二沙盒建造類游戲中玩家可以對游戲整體畫面享有著作權(quán)

    “玩游戲不像寫小說或者作畫,更像用遙控器更換電視頻道。玩家不能控制連續(xù)圖像在屏幕上的顯示方式,也不能改變預(yù)先設(shè)計好的圖像在屏幕上的展示順序,他所能做的僅僅是在游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的范圍內(nèi)有限地選擇圖像的順序。因為游戲開發(fā)人員早已為他寫好了句子,畫好了畫,他僅僅只需從儲存設(shè)備中選取一個句子或一幅畫?!盵12]這是上世紀(jì)80年代初發(fā)生在美國的Midway Mfg. v. Artic Int’l. Inc.一案中,法官對于游戲玩家地位和作用的描述,極其形象地反映了在早期的游戲中玩家?guī)缀鯚o個性表達(dá)空間,由此也決定了玩家對于游戲整體畫面的影響也極其有限。

    但隨著技術(shù)發(fā)展和游戲產(chǎn)業(yè)的不斷升級,今天越來越多的游戲為玩家提供了高度的個性表達(dá)空間。此種類型主要以沙盒建造類游戲為代表,其特點(diǎn)是:一方面,此類游戲沒有傳統(tǒng)的武器裝備、等級、屬性,沒有過關(guān)、打野提升等級,也沒有具體的游戲情節(jié),游戲開發(fā)者在游戲程序中只提供基礎(chǔ)的素材,例如基礎(chǔ)的游戲方塊元素和模塊組件,幾乎所有的游戲道具、場景、玩法、游戲規(guī)則均由玩家自由組合和創(chuàng)設(shè),游戲的目的和最終結(jié)果是玩家通過游戲中提供的基礎(chǔ)方塊元素等工具構(gòu)建建筑、藝術(shù)造型、游戲地圖等??梢?,在此類游戲中,游戲為玩家提供了一個可以充分表達(dá)創(chuàng)作個性的開放平臺。另一方面,玩家玩游戲的目的不是為了競技比賽或者純粹性的娛樂,更多地是出于美學(xué)、思想或者情感表達(dá)的考慮。在此類游戲中,游戲開發(fā)者為玩家提供了極高的創(chuàng)作自由和個性表達(dá)空間,玩家可以根據(jù)自己對游戲的理解將其思想、感情或者美學(xué)觀念借助游戲操作進(jìn)行表達(dá),由此所形成的游戲畫面也必然具有較高的獨(dú)創(chuàng)性,此時的游戲操作行為可以構(gòu)成著作權(quán)法意義上的“創(chuàng)作”。 這其實(shí)也是“用戶生成內(nèi)容”的一種形式。

    以“我的世界”游戲為例,該款游戲為玩家提供了高度的自由表達(dá)空間,具體表現(xiàn)為兩種類型:第一種是玩家可以利用游戲中既有的預(yù)設(shè)素材進(jìn)行自主篩選,搭配,搭建出一個世界,盡管每個游戲玩家依據(jù)的游戲資源是相同的,但不同玩家最后搭建出來的“世界”則完全不同,此時玩家的游戲操作行為應(yīng)屬于著作權(quán)法上的創(chuàng)作。第二種是玩家可以自己創(chuàng)作游戲素材,例如利用第三方軟件進(jìn)行制圖,創(chuàng)造出新的人物皮膚、材質(zhì)包,經(jīng)過加工后將其導(dǎo)入游戲,使原本略顯粗糙的游戲畫面呈現(xiàn)出真實(shí)性光影的質(zhì)感,此時玩家游戲操作行為的創(chuàng)作特征顯然更為明顯。[13]國內(nèi)的《迷你世界》《奶塊》等游戲也屬于此種類型。

    三玩家對沙盒建造類游戲整體畫面享有著作權(quán)的兩種情形

    有觀點(diǎn)認(rèn)為,基于沙盒建造類游戲為玩家預(yù)留了較大的表達(dá)空間以及玩家的操作行為具有創(chuàng)作性這一事實(shí),此類游戲整體畫面的著作權(quán)應(yīng)完全歸屬于玩家,從而得出“玩家對游戲畫面的直播屬于對自己創(chuàng)作作品的使用,不受游戲開發(fā)商的控制”的結(jié)論。[14]筆者以為,對此不應(yīng)一概而論,應(yīng)根據(jù)玩家在操作游戲時據(jù)以創(chuàng)作的素材來源分為以下兩種情形:

    第一種情形,即玩家利用游戲內(nèi)的既有素材進(jìn)行操作所形成的整體畫面而言,此系玩家在游戲開發(fā)者提供的既有作品素材基礎(chǔ)之上進(jìn)行的再創(chuàng)作,應(yīng)屬于演繹作品。游戲玩家僅對于演繹行為的結(jié)果享有著作權(quán),同時玩家行使權(quán)利時不得侵犯游戲開發(fā)者針對既有游戲素材所享有的著作權(quán),而第三人使用游戲整體畫面則要取得游戲玩家和游戲開發(fā)者的雙重許可。這一認(rèn)識也得到美國法院生效判決的支持,在Micro Star v. Formgen,Inc.案中,游戲開發(fā)者鼓勵作為用戶的玩家為游戲“Duke Nukem 3D”創(chuàng)作新的過關(guān)級別,對于玩家利用游戲開發(fā)者既有素材所創(chuàng)作的新內(nèi)容,法院認(rèn)定此類創(chuàng)作結(jié)果為演繹作品。[15]

    第二種情形,即玩家利用“完全自創(chuàng)素材”所形成的游戲整體畫面而言,此系由玩家利用第三方軟件自行創(chuàng)作的作品,并未利用游戲開發(fā)者的預(yù)設(shè)素材,因此不屬于演繹作品,應(yīng)當(dāng)由玩家單獨(dú)享有游戲整體畫面的著作權(quán)。

    上述兩種情形下游戲玩家對游戲整體畫面所享有的權(quán)利在游戲產(chǎn)業(yè)的行業(yè)實(shí)踐中也得到認(rèn)可,仍以“我的世界”游戲為例,根據(jù)游戲開發(fā)者在“用戶協(xié)議”中對操作游戲所形成的知識產(chǎn)權(quán)歸屬的約定,針對上述第一種類型即“用戶根據(jù)包括但不限于‘我的世界’游戲、網(wǎng)易提供的游戲素材等網(wǎng)易授權(quán)的任何內(nèi)容所制作的素材/內(nèi)容”,其知識產(chǎn)權(quán)及所有權(quán)均歸網(wǎng)易公司與用戶共有;針對上述第二種類型即“用戶利用第三方軟件獨(dú)立制作的游戲素材”,用戶享有一切知識產(chǎn)權(quán)。[16]

    需要補(bǔ)充的是,針對上述第一類情形,如果游戲開發(fā)者在“用戶協(xié)議”中約定與用戶共享游戲畫面的權(quán)利,則游戲用戶與游戲開發(fā)者可以成為游戲畫面的合作作者;但如果未有此種約定,游戲玩家不能與游戲開發(fā)者成為合作作者,二者應(yīng)為原作者與演繹作者的關(guān)系。

    注釋

    [1]參見[美]JeremyGibson著,劉曉晗等譯:《游戲設(shè)計、原型與開發(fā)——基于Uity與C#從構(gòu)思到實(shí)現(xiàn)》,電子工業(yè)出版社2017年版,第41頁。

    [2]參見李揚(yáng):《網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)問題》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2017年第1期。

    [3]參見王遷、袁鋒:《論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的作品定性》,載《中國版權(quán)》2016年第4期。

    [4]參見歐修平、孫明飛、吳東亮:《庖解中國網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案:權(quán)利屬性及責(zé)任歸屬》,http://www.zhichanli.com[5]/article/16303.

    [6]參見趙銀雀、余暉:《電子競技游戲動態(tài)畫面的可版權(quán)性研究》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2017年第1期。

    [7]參見馮曉青:《網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性及其相關(guān)著作權(quán)問題研究》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2017年第1期。

    [8]W.JossNichols,PaintingThroughPixels:TheCaseForaCopyrightInVideogamePlay,30Colum.J.L.&Arts116(2007).

    [9]參見夏佳明:《電子游戲直播中知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)研究》,載《電子知識產(chǎn)權(quán)》2016年第2期。

    [10]參見崔國斌:《認(rèn)真對待游戲著作權(quán)》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2016年第2期。

    參見焦和平:《類型化視角下網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)歸屬》,《法學(xué)評論》2019年第5期。

    [11]廣東省高級人民法院(2018)粵民終137號民事判決書。

    [12]MidwayMfg.v.ArticInt’l,Inc.,704F.2d1009,1012(7thCir.1983).

    [13]參見孫明飛、蘇夢云:《從“我的世界”看游戲玩家創(chuàng)作的世界》,http://www.zhichanli.com/article/6091.html。

    [14]參見劉彤:《網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的著作權(quán)歸屬及合理使用問題》,http://www.sohu.com/a/244964779_744164.

    [15]MicroStarv.Formgen,Inc.,154F.3d1107,1113(1998).

    [16]參見孫明飛、蘇夢云:《從“我的世界”看游戲玩家創(chuàng)作的世界》,http://www.zhichanli.com/article/6091.html.

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    圖片來源 | 網(wǎng)絡(luò)

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