一個關(guān)于“遇人不淑”的故事。
今年5月28日,視覺小說游戲《fault》系列的最新作《fault – StP – LIGHTKRAVTE》終于問世,距離上一部系列作品的正式發(fā)售,已經(jīng)是7年之前的事了。
7年前,fault系列的開發(fā)團(tuán)隊ALICE IN DISSONANCE(下文簡稱AiD)想在兩部正作之間穿插一部外傳作品用于調(diào)劑氛圍,埋下伏筆。當(dāng)時他們?yōu)檫@部外傳命名為《fault – SILENCE THE PEDANT》,并計劃于2017年發(fā)售。
當(dāng)時誰也沒想到,這個數(shù)字在今后被一次又一次地拉長。從2017,到2019,再到發(fā)售日期的徹底消失,苦等7年的粉絲們?nèi)缃竦葋淼牟⒉皇茿iD當(dāng)年許諾過的作品,而是這部外傳作品的外傳,至于最關(guān)鍵的系列正作,更是遙遙無期。
三年之后又三年
而在最新正作發(fā)售一個月后的時間點,AiD在自己的網(wǎng)頁上發(fā)布了一篇萬字長文,將這些年來的辛酸苦辣一并與粉絲共享。全文沒有技巧只有感情,向粉絲們交代了這些年AiD險惡的開發(fā)環(huán)境。
這篇文章的核心思想也很容易概括,千言萬語匯作一句話:
“我們找不到程序員?!?/p>
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視覺小說(Visual Novel)是個特立獨行的游戲品類。與一般游戲相比,這類游戲往往以海量劇情文本為主,以少數(shù)精致插畫及音樂為輔。音樂與畫面負(fù)責(zé)烘托氣氛,游戲的成敗交由編劇的發(fā)揮。玩家沒有多少操作空間,廠商的發(fā)揮空間也極其有限。
但AiD的理想與追求顯然不止于此,用他們的原話來說,他們的目標(biāo)是“攝影和影像表現(xiàn)的極致”。
為此,自2013年的出道作《fault – milestone one》以來,AiD對于“如何用靜態(tài)的圖片展現(xiàn)生動的演出效果”下足了功夫,游戲呈現(xiàn)出的最終效果遠(yuǎn)超同期的其他作品,為這個初出茅廬的新晉團(tuán)隊打響了名聲。
初代作品就已經(jīng)實現(xiàn)了2D游戲的3D攝像功能
兩年后,AiD趁熱打鐵趕制出了系列第二作《fault – milestone two side:above》,并將自家的游戲冠以“影像小說”之名,以便與市面上傳統(tǒng)的視覺小說進(jìn)行區(qū)分。
兩部質(zhì)量超前的作品為AiD帶來了超過10萬份銷量的不俗成績。AiD為系列第三作的定位,是“盡可能多的使用Live2D”,在這項技術(shù)尚未大范圍普及的2015年,AiD的愿望是有些超脫現(xiàn)實的。
好巧不巧,在這個關(guān)鍵的時間節(jié)點上,AiD內(nèi)部的核心程序員——準(zhǔn)確來說是唯一的程序員,離開了團(tuán)隊。
需要強調(diào)的是,名利雙收的AiD團(tuán)隊實際只有3名員工,其中有兩位負(fù)責(zé)美術(shù)、文案等工作。對于風(fēng)頭正盛的AiD來說,他們現(xiàn)在所要做的只是找一位程序員而已。
程序員是個熱門行當(dāng),找個新員工不算太費勁。在經(jīng)歷過人員變動之后,AiD馬上找到了一位新人,我們姑且稱他為A。
A不是一位經(jīng)驗老道的程序員,但由于AiD正在使用的游戲開發(fā)工具僅支持Python,有著一定Python基礎(chǔ)的A也能勝任這份工作。對于當(dāng)時的團(tuán)隊來說,他們不需要多么成熟的員工。時間還有大把,從頭開始慢慢做總能做完。
Ren’Py引擎的看板娘
事態(tài)在不久后便迎來了轉(zhuǎn)機(jī)——任天堂的新機(jī)器Switch快要發(fā)售了,AiD敏銳地察覺到了這臺機(jī)器未來的無限潛力。
如今來看,他們的眼光是獨到的,NS的確在發(fā)售之后迅速成為中小獨立游戲的圣殿。為了迎合NS的開發(fā)環(huán)境,同時也為了拋棄性能相對羸弱的舊引擎,AiD毅然決定放棄Python,轉(zhuǎn)向更適合NS開發(fā)環(huán)境的Unity引擎。
從上帝視角來看,這大概是他們做過最錯誤的決定。
剛?cè)肼毜腁非常迷茫,本來他對于編程就不是很熟練,團(tuán)隊還把開發(fā)方向轉(zhuǎn)向了自己不太熟悉的Unity。不過AiD倒也沒有刻意為難A,他們向發(fā)行商Sekai Project求助,請求支援一位熟練掌握Unity的程序員,對方也慷慨地提供了一名實力還算的過去的員工——這里就把這位二號程序員命名為B吧。
B看上去很靠譜,有了他的助力,游戲開始了穩(wěn)步的開發(fā)。不太了解Unity 的A也跟著這位師傅邊看邊學(xué),一切似乎都在往好的方向發(fā)展。
AiD也沒有浪費這段時間,他們用舊引擎開發(fā)了新作的宣傳預(yù)告與演示Demo,優(yōu)秀的成片質(zhì)量被發(fā)行商以“榮譽嘉賓”的身份,推上了2017年的美國大型漫展Anime Expo的舞臺。
參展人數(shù)超過10萬人
當(dāng)時,所有人都認(rèn)為新作將于2017年第四季度如期而至。
然而新作便再也沒了下文。
大家都知道,《賽博朋克2077》的實際開發(fā)時長也不會超過7年
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最后的事實證明,這一切不過只是AiD的一廂情愿。
由于兩位主創(chuàng)看不懂程序,只能聽由B口頭匯報工作進(jìn)度,等到AiD要求B提交這一年來應(yīng)有的工作成果時,后者卻什么都沒能拿出來。就結(jié)果而言,B犯了很多錯誤,很多無法挽回的錯誤。為了盡早挽回?fù)p失,AiD不得不另請程序員,重新開始Unity框架的搭建。
AiD再次找到了他們的發(fā)行商,要來了一位新的程序員C——然而與B一樣,C在幾個月的開發(fā)后也還是沒能交出令他們滿意的答卷。
AiD再次一無所獲,他們已經(jīng)浪費了整整兩年的時間。可以肯定的是,AiD對于游戲質(zhì)量的高要求和高標(biāo)準(zhǔn),是勸退上述這幾位程序員的一大要因。
這個充滿著重復(fù)橋段的故事,還有著更為折磨的后續(xù):之后AiD又找到了一位新的程序員D,D的確很有水平,有能力解決大部分的難題,只是……他實在太能摸魚了。
AiD在長文中提到,當(dāng)他們將檢查出的三處BUG提交給D后,D會把這三處問題分三次處理,只要沒人催,D就沒有動力工作。出于對游戲品質(zhì)的考量,AiD最后還是選擇另尋出路。
這些年間,AiD與許多游戲發(fā)行商談到了他們的問題,其中就有一家發(fā)行商表示愿意向他們提供一位有能力有成績的程序員。
據(jù)稱,這位被稱為E的程序員十分年輕,參與過各大編程比賽,并且拿下了相當(dāng)不錯的戰(zhàn)績,至于專業(yè)對口方面,E甚至能在短時間內(nèi)自行開發(fā)一款適配視覺小說的開發(fā)引擎。
AiD立馬找到了E,把他們的想法盡數(shù)提交給這位未來可期的程序員。但出乎所有人意料的是,E拒絕了這份工作,并表示自己的能力尚且無法勝任AiD所要求的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)與質(zhì)量。
到了這一步,AiD算是徹底放棄了??雌饋硇伦鞯拈_發(fā)已經(jīng)與他們無緣,眼下最重要的是如何在沒能拿出新游戲的情況下活下去,就他們目前的人手規(guī)模來看,炒冷飯似乎是個不錯的主意。
美術(shù)這些年畫工的進(jìn)步也是重制版的一大賣點
AiD這回找來了一位有著游戲制作經(jīng)驗的內(nèi)行程序員F,F(xiàn)對自己信心滿滿,認(rèn)為在Unity中從零開始搭建視覺小說引擎并不困難,畢竟比起他此前的工作項目來說,視覺小說要簡潔單純得多。
他給自己設(shè)定的時限是6個月,并開始了緊鑼密鼓的開發(fā)工作……如你所料,6個月過后,F(xiàn)未能如期完工。
直到兩年之后,F(xiàn)才將兩部作品帶到了NS平臺。四倍于預(yù)期的開發(fā)時間,讓F喪失了信心,也許是AiD對于品質(zhì)的精益求精、又或者是游戲發(fā)售前急需打磨的各種小毛病,讓這位程序員疲憊不堪,最終他拒絕了新作開發(fā)的邀約,AiD再次回到了夢開始的地方。
早期為適配NS而轉(zhuǎn)戰(zhàn)Unity的AiD終于把自己的作品搬上了NS
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5年的時間過去了,AiD還是沒能拿出真正意義上的新作。
劇本早已成型,美術(shù)也蓄勢待發(fā),只是最關(guān)鍵的程序員,他們始終找不到合適的人選。
2020年,全球疫情爆發(fā),天災(zāi)人禍之下,AiD的兩位主創(chuàng)幾欲放棄整個項目,直到他們遇見了自己的救世主,fault系列的忠實粉絲,完全不懂編程的外行,Dei。
Dei對于自己的印象
根據(jù)Dei的自述,他是一位醫(yī)學(xué)出身的藥劑師、一名熟練掌握日語的自由翻譯人員——同時也是fault系列的粉絲。此前他曾與AiD進(jìn)行過商務(wù)合作,翻過幾本漫畫、設(shè)定集,與主創(chuàng)之一Munisix有過溝通交流。
最近在他計劃與妻子搬去日本居住的過程中,突如其來的新冠疫情打亂了原本的規(guī)劃。閑下來的Dei再次聯(lián)系上了Munisix,希望能用空閑時間幫上他們的忙。
Munisix向Dei傾訴了他們這些年來找程序員的悲慘故事。Dei并不是職業(yè)程序員,他曾在高中時期做過一些簡單的編程,在這之后便再也沒有接觸過相關(guān)內(nèi)容。
即便Dei明確表示了自己白紙般的工作經(jīng)驗,Munisix仍然鼓勵Dei重拾編程。沒人知道這兩個人當(dāng)時是怎么想的,起初大概只是半開玩笑,但之后玩笑逐漸轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)實。
一個敢說,一個敢做,Dei就這么陰差陽錯地走進(jìn)了AiD的團(tuán)隊,簽約成為程序員,從零開始著手開發(fā)游戲。
誠然,視覺小說的制作相較于其他游戲要簡單得多,但對于一位零基礎(chǔ)的外行來說,要在AiD的高標(biāo)準(zhǔn)高要求之下制作一款游戲,多少都有些異想天開了。
為AiD移植了NS版游戲的F在這時還沒有離開團(tuán)隊,Munisix安排了Dei與F的工作交接。正如你所想象的一樣,要對著一個完全不懂編程的人介紹自己手頭的工作簡直難以想象。Dei在文中提到,當(dāng)F對他說:“這個腳本控制游戲?qū)ο螅╣ame object)的視角變化”時,Dei聽得一頭霧水:“你能不能先解釋一下什么是游戲?qū)ο???/p>
這之后,F(xiàn)離開了團(tuán)隊。
失去了高人指導(dǎo)的Dei,必須靠自己完成接下來的工作。在友人的推薦與幫助下,他放棄了自行研發(fā)引擎,轉(zhuǎn)而使用在Unity商店里成熟的開發(fā)工具。在兼顧自己翻譯、醫(yī)藥的老本行的同時,Dei一邊與日本簽證搏斗,一邊在空閑時間鉆研學(xué)習(xí),這一干,就是15個月。
即便是天才,也無法在如此短的時間里實現(xiàn)職業(yè)程序員都無法達(dá)成的效果。這7年里,AiD的目標(biāo)從“打造一款史無前例的視覺小說”,逐步淪落為“發(fā)售一款新游戲就算成功”。Dei這位初入行的新人還需要更多的磨練,他們決定暫且放緩新作的開發(fā),轉(zhuǎn)向一款小體量的作品試手。
在這般背景下,《fault – StP – LIGHTKRAVTE》這款外傳性質(zhì)的新作得以立項。經(jīng)過了7個月的加班加點,游戲順利完工,fault系列時隔7年迎來了全新作品,AiD也總算擺脫了程序員的噩夢。
他們一開始大概也沒想到,拯救自己的竟會是這位起初啥都不懂的編程門外漢。
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如今,AiD團(tuán)隊已經(jīng)有了4名正式員工,除開最初的兩位主創(chuàng)以及Dei,還有一位俄羅斯人加入了這支隊伍,共同為下一部作品努力。
AiD也嘗試過歸納總結(jié)問題的根源,或許是優(yōu)秀的程序員根本看不上獨立游戲工作室,更別談視覺小說這種小眾中的小眾門類;又或者只是單純的運氣不好,接二連三地碰著不適合的程序員……他們目前仍然沒能得出答案。但至少,團(tuán)隊如今已經(jīng)趨于穩(wěn)定,游戲也開始順利開發(fā),在一連串的碰壁之后,AiD奇跡般地回歸了正軌。
耗時7年的《fault – StP – LIGHTKRAVTE》,用今天的眼光來看談不上有多驚艷,在這個Live2D早已泛濫的年代,本作最終呈現(xiàn)出的效果多少有些不夠自然。
新作的人氣與熱度同樣也大不如前,發(fā)售幾個月后,Steam的評測仍然不過前作的十分之一?;蛟S也有外傳這一性質(zhì)的因素影響,不過從游戲的表現(xiàn)來看,AiD往劇本里埋下的伏筆越來越多,看樣子他們還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有就此止步的打算。
關(guān)于AiD這些年的開發(fā)故事到這里就結(jié)束了,但fault系列的故事大概才剛剛開始——浪費了太多時間的AiD,想要實現(xiàn)當(dāng)初定下的宏偉目標(biāo),還有很長的路要走。